《选王之剑》:多元素的杂糅之作


3楼猫 发布时间:2022-02-20 09:04:10 作者:东离剑君 Language

引言:如何将尽可能多的游戏要素填进一个游戏中,而且还要将这个游戏变得好玩,这是每一个想要做一款熔铸百家的游戏的制作人们苦心考虑的问题。一般来说,游戏的元素越多,就代表着这款游戏的玩法颇为冗杂,更有可能缺少一定的游戏体验连贯性。而在《选王之剑》这款游戏中,不同元素之间结合的比较融洽,游戏玩法上,也具备相当大的内容扩张性。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第0张

        在介绍这款游戏之前,笔者想先来介绍一下这款游戏中的标签,游戏在介绍中,用了后宫、攻城略地、养成经营这几个介绍词。真正体验下来,发现这几个游戏标签都相当贴切。后宫的玩法是游戏中可以进行好感度赠送,并且好感度达到10的角色,可以送戒指。攻城略地有点类似于骑砍中的开放世界,可以攻打怪物、攻打村庄等,并且,还可以通过村庄征兵不断壮大队伍,攻打敌对的城市和村庄,实现称霸。养成经营上,《选王之剑》采用了伙伴等级的设定,让游戏的养成意味不断增强。同时,在装备、伙伴、兵种等的品阶上,也做出了一定的划分,从白板—绿色—蓝色—紫色—金色—红色,越高品阶越具备培养价值。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第1张

蛮有意思的战斗方式

        为什么将战斗这个内容单独拿出来说呢?因为《选王之剑》这款游戏中,最核心,也是最离不开的,就是战斗内容了。这款游戏的战斗类似《三国群英传》和经典格斗游戏的结合体,同时也作出了一定改变。我们都知道,《三国群英传》系列游戏中,城池中的战斗要素有这样几个:兵种出击、将领出击和武将单挑,当然,还有投降这样的经典内容了。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第2张

        在战斗中,《选王之剑》只能在出征前选择一个阵型,无法和《三国群英传》系列游戏一样,可以在每场战斗开场前自动变化阵型。相对来说,这样的默认选择,让游戏本身的策略性大为降低。同时,《选王之剑》游戏中,战斗是由主角携带的队伍,搭配上兵种进行的。战斗可以出战四个角色,不同的角色都有独特的技能,兵种也分为不同的星级,攻击方式也具备了远程、近战、魔法等相当多的类型。从出战设定上,有了一点古代冷兵器战斗的意思,在战斗中,步兵、枪兵、弓箭手这些,攻击距离不一样,有那么一点克制关系,但这并不影响这个游戏的战斗内容,变相实现了策略维度的提升。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第3张

        战斗方式可以分为自动与手动两种方式,自动的战斗看上去并不出彩,只需要不作死去挑战强敌,基本都能获胜,再不济也是留下一些火种的溃败。手动的战斗操作性相对强一些,比如,需要“WASD”进行移动,鼠标左键攻击,右键释放绝招,同时Q可以使用道具。在操作模式上,已然具备了一些类似《永劫无间》中振刀等的内容。但遗憾的是,只有主角才能上下左右移动,其他的伙伴仍然是采用自动战斗的方式。

 

        而且,在战斗中,兵和伙伴等人物的战斗是分开的,有点各自为战的感觉。所以笔者觉得,在战斗的操作方式上,这游戏有点像《三国群英传》,自动摆出个阵型,然后自动攻击。手动就需要点选操作了,人物的绝招伤害也会影响到兵种,同时,对手阵营的血量会以血条的方式出现在战斗界面正下方,能随时观察到战斗动态。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第4张

经典的养成玩法

        在养成上,这款游戏又有些类似与《不思议迷宫》和Galgame风格游戏的综合体,因为笔者接触其他养成游戏不多,所以选择和《不思议迷宫》进行对比。游戏中可以在家园中建设、升级工房、神殿、魔法学院等建筑,这点和《不思议迷宫》中通过不断获得人口建设一样,能给战斗之后的发展带来强有效的养成作用。比如,《选王之剑》中的工房,每次放置与出征回归都会带回物资,而魔法学院则会以同样方式出产魔力,不断升级,还能解锁更强的效果。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第5张

        这样的方式可以说比较巧妙地结合了游戏本身的养成与战斗玩法,对战斗系统来说,基本所有的游戏都是设定战斗胜利能获得战利品。而《选王之剑》却有些别出心裁地选择了凯旋胜利之后的收益,有点打完胜仗犒赏的感觉。而传统的养成,我们也不难发现,其实就侧重于建筑的等级提升与功能的解锁,游戏在这样的基础上,将养成的主城分为多个部分。最有特色的向占卜,能占卜运势,以塔罗牌的形式展现。遗憾的是,这样的展现形式并不能直接对游戏的战斗做出一定的增益减益效果,同时占卜也可以获取运气,游戏中甚至还开设了运气商城,将这样一个欧皇专属的设定具象化,也是颇为有趣的。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第6张

        上面咱们也提到了好感度养成的内容,在这个游戏中,养成玩法主要集中在伙伴好感度的提升上,可以通过送礼物的方式提升人物的好感度,好感度达到一定数值还可以解锁送戒指的方式。和之前评测的手游《异界事务所》有点类似,雇佣的方式是好感度满了签订雇佣合同,让伙伴成为你的打工仔。


        当然,养成也囊括了角色养成了,在这个游戏中,伙伴和主角不会随着战斗获取经验值,而是需要消耗经验升级材料去升级。在养成角色这个玩法上,《选王之剑》倒具备不少RPG式游戏的风格了。比如,消耗经验升级道具进行升级,而不能直接通过战斗获得成长,这点在放置类的游戏中颇为常见。在限制上,仅仅使用了经验道具这一需求机制,而不是和其他游戏比如放置类的《剑与远征》等的需要金币和经验道具两种需求,《选王之剑》无疑简化了不少养成的流程和所需的消耗,培养难度也相对降低不少。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第7张

内政:复古的机制

        曾几何时,在玩三国类或者战争类的游戏中,出现了这样一种新奇的玩法。玩家进入游戏中扮演的是一个执政官,在面对各种危机的时候看你的内政处理方式,不同的处理方式会导向不同的奖励,这个奖励一般是民心、治安、势力值等。在《选王之剑》中,竟然出人意表地能看到这种游戏元素的影子。其实这样的决策影响战局的方式,被广泛运用于早期的SLG游戏中,好像有这么一款游戏,开局是两个岛屿的战争,通过安插间谍、召唤暴风等方式摧毁对面岛屿的防御即可获胜。其实从内政这个层面上来说,《选王之剑》中的设定,无疑给游戏带来了不少策略性。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第8张

        内政上,《选王之剑》的内政处理做的相当有特色,从内政这个角度,让玩家直接代入了城主这一角色。内政影响了民心、治安等不同的属性,这些属性会影响金币收入,在这点的处理上,这款游戏做的比较巧妙。将需求大的资源和经营城池结合起来,并且,在大世界中可以通过攻占城池,获得更多的收入,实现养成主线的发展。金币的缺口比较大,什么都需要消耗金币,但获取相对不易,城池的经营是这个游戏中至关重要的一环。《选王之剑》中的挂机,也是城池收入的延展玩法,有点和征税类似,能获得不少金币收益。

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探索:Rogue元素和开放世界的结合

        游戏的探索机制,融合了时下比较火爆的Rogue游戏类型,探索分为城池、休息、宝箱、随机事件、战斗等多个模块。在城池中进行多项操作,但美中不足的是,现行版本估计还没对跑商这样一个探索的新方式进行开发,如果可以不妨尝试一下跑商的设定,不同城市的物价不一样,买卖赚钱。休息主要可以回复血量,便于战斗的续航。宝箱分为普通宝箱、天使宝箱和恶魔宝箱三种,普通宝箱可以开出来随机道具,天使宝箱能开出来神器,战斗中能造成更强的效果,恶魔宝箱则是诅咒,削弱自身能力或者增强对手能力。

 

        从游戏的内容上来看,Rogue游戏风格的展现,在《选王之剑》中可有不少。我们都知道Rogue游戏的特点,但在笔者看来,《选王之剑》更偏向于Roguelike,因为游戏中战斗死亡之后,并不能复活再战,而是直接退回主城,收益也没有,并不能做到Roguelite那样的死亡提升机制。同时,随机地图也是这个游戏中的特色,每次进入初级中级高级等地图,面对的怪物都不一样,需要时刻小心,步步为营。

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        还有,在《选王之剑》中,我们不难发现资源管理的特点,部队的行军需要消耗军粮,军粮是有限制的。但是,可以随着不断的探索,获取军粮,休息的设定显得和《哈利波特:魔法觉醒》有些相像,能回复生命,也能获取相应的军粮。而让游戏一眼就能被断定为Rogue的莫过于游戏本身的格子移动机制了,《选王之剑》采用的是梭形的探索结构,第一层选择了某个位置,第二层只能朝该位置正上方的格子及左右共三个格子探索,其他的格子处于不可探索的状态。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第11张

        怎样在枯燥的探索中加入更多的新意呢?这点上,《选王之剑》在探索环节中,加入了一些有意思的小设定。比如探索的随机事件,通过左右移动的光标,将它停在固定位置,就可以判定成功。这个需要考虑光标移动速度,还有光标的距离等多个因素。还有钓鱼玩法,需要不断点击鼠标,在时间耗尽的时候保证进度条在范围内,则钓鱼成功。钓鱼的特点在于需求不断点击,因为进度条会随着时间不断减少,所以要保证点击状态,同时也要注意时间以及范围,相对来说,还是具备一定挑战性的。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第12张

        RPG式的任务,在《选王之剑》中被替换成了以进入主城为最终结算标准的商队护送,护送会收获美德,拥有美德才能打开天使的宝箱,这个机制确实有点意思。而在探索的主城中,依然是三个可操作的选项,“购买”、“休息”与“招募”,可以和休息一样,在探索的过程中实现资源的补给,避免出现需求断裂的情况。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第13张

        除了副本式探索外,探索的另一个内容是开放世界,在游戏中,可以出征前往大世界。这款游戏中的世界和骑砍有些类似,能攻打村庄,征兵的方式也并非是强制性的拉壮丁,而是通过鼓舞等多种方式动员参军。这点和之前的策略游戏,民心差不多,你要能鼓动人参军,这样才能让你的队伍不断壮大。地图上还有大量的显性怪物与隐形怪物(比如随机出现的贼匪),可以通过进攻他们获得金币,再去城池中购买物资、招募军队或者休息。大世界的战斗方式类似于SLG的攻城略地,在遭遇桥面的时候,也是需要去挑战关卡,战胜占领之后才能前往对面,这点是SLG元素在《选王之剑》中的一大展现。

《选王之剑》:多元素的杂糅之作-第14张

总结

        从游戏性上来说,《选王之剑》无疑是一款比较不错的杂糅式游戏,但这也成为这款游戏的桎梏。杂糅的玩法虽多,但是并没有让这款游戏真正明白自己是什么游戏类型。游戏本身的玩法太多,很难突出自己游戏的主线,加上复杂又稍显冗长的探索设定,让这款游戏的肝度上升不少的同时,也相应丧失了更多玩法的可拓展性空间。比如大世界上,可以增设一些特殊一点的兵种,还有类似于增益的祭坛、军营等,这样可以实现兵种增伤等,也有利于战斗探索的顺利进行。希望能在更新的版本中,见到更多的独创设计!

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