從真女5認識阿特拉斯,從暗喻幻想愛上阿特拉斯。暗喻的視聽效果毫不吝嗇的充斥著華美且張揚的設計感,從手感上加入更多細膩的人性化操作。過場還有大量作畫相當精良的動畫調和了劇情上的中二程度(這合理嗎?這是二次元所以很合理啊)。在劇情題材上更是耳目一新,精細的世界構建與現實社會隱喻結合,在日式西方幻想這種王道題材中加入了選舉制,添加了一份無可抗拒的使命感:
“那個世界中只有一個種族。大家都彼此認同,不會因出身而遭受歧視。”
從各種意義上來說,這可太“fantasy”了。
1.美術
對我個人而言最值得一提的部分絕對是美術。在人物立繪上使用了相對少見的半厚塗的畫法,保留下平塗的清晰輪廓和厚塗的光影表現。在大量運用灰度的情況下依然賦予了整體觀感上色彩的明快靚麗,對棕皮、黑皮、灰皮等除常規膚色以外的膚色刻畫的不油膩,對角色的五官和神態把控渾然天成,人物剪影鮮明易記憶。可以說在立繪這方面精準老道,能領先行業五年。
灰眸白髮白皮,被畫師們稱為白色地獄的設計,依然處理的很巧妙
一些玩家認為UI過於花哨用力過猛,這點我不太認同,因為UI設計是否花哨更多取決於視覺語言的統一性——暗喻的UI從各個過場、進入戰鬥、菜單欄、調整隊伍、切換阿基態、進入莫爾房間等都是以洋紅色搭配青為主視覺色,雖然看起來元素很複雜,其實它們在風格、顏色和佈局上是保持一致的。
花哨與否並非單看元素的多少,而在於設計的整體協調感和邏輯。本作大量的回合制戰鬥和過場劇情據官方稱足足有80h(還是60h來著),我認為大量的幾何剪影切片和潑灑油畫色除了炫技以外是為了填補長時間遊玩視覺上的無聊。事實上在打鬥中UI的閃爍也確實讓我越打越燃,沒有因為過於裝飾化而干擾遊戲體驗。
在阿基態切換的頁面中,很有趣的運用了達芬奇的名畫《維特魯威人》作為致敬,這幅畫訴說著人體的精妙與神秘,似乎對應了劇情的人們只是不會合理的運用體內的魔古拉,人有著自身的信念和美德才是“真正的魔法”,而需要外力魔導器才能使用魔法是教會的謊言。
2.主角終於不是啞巴了
代入感的主要來源是信服,至少對我而言,一款遊戲的主角就該在國仇家恨失去同伴之時絕望號哭,如果這時候還像個演技極差的三流演員一樣繃著個酷臉抿著嘴一言不發,操作著這種工具人我會瞬間出戲。在該表達情緒的時候表達,在該吐槽的時候吐槽,操縱的角色就是玩家情感宣洩的口子。
本作主人公威爾不但會說話,還添加了額外的吐槽選項,對於我這種寫評測都忍不住皮一下的人簡直是福音。威爾和同伴們都鮮明且話癆——有明確的個性,能夠通過臺詞表達自己的觀點、情感和對世界的看法。這使得他們在我心裡更像是一個個有情緒的、具體的人。例如,威爾會在閒暇之餘想旅行結束後寫一本記錄性小說,主角團的斯特羅爾會隨著劇情發展銳評時政,霍肯伯格因為騎士出身對小的惡行和線索非常敏銳。他們不是旁觀者,不再只是單純的敘事工具,而進一步成為遊戲世界中的活躍參與者。
一般當一個角色只有主設定的時候,很容易淪為俗套,世上能發生在個體的悲劇無非是那麼多,早已經被各種文藝作品用濫了。所以提起灰雨,如果只有被歧視和中年喪子之痛,那這個角色塑造的相當失敗。但現在提起灰雨,我會想起他聽力極佳以至於被主角團敲鑼打鼓吵暈、他擅長做麵食(甚至是用腳揉麵的喂)、他意外的怕蟲子、他在正經時會把小手背在身後但傲嬌嘴硬的時候會把手手揣在前面衣服裡。這些瑣碎的點點滴滴支撐起了他的角色形象,撐起了無數個威爾與友人們的羈絆,走向英雄王的路也就不再孤單了。
(順便一提,不管多離譜的創傷只要用威爾配上花江夏樹那亞撒西的聲線說一句不要難過就能好起來。這麼想如果是花江夏樹的話,打動人心凝聚同伴贏得選舉也合理啊。)
3.這個國家已經淪為人類的巢穴!
對抗怪物,旅行中靠自身魅力聚集起信念堅定的夥伴們,但不同的是這次最大的危機不來自怪物,而來自國家自身。遊戲中有大量對種族與階級的描繪——怪物終究是可以殺死的肉體,種族平等階級固化和資源分配等等問題才是經久不衰的議題。怎麼樣的世界才是人人都能有未來的?揭竿反抗虛偽的舊勢力,還是依附在已有的強權之上凌駕於弱者?
幻想小說裡的世界人人平等,安居樂業,沒有貧富之差門第之見,沒有鬥爭,所有人都是互幫互助的夥伴。遊戲中的世界嚴重的階級固化,種族歧視,繁華的鬧市區領主貴族們觥籌交錯,富商大賈們享受著繁榮街景;而備受歧視的異族們衣衫襤褸,窮人的屍體躺在見不到光明的暗巷中無人問津。
八個種族的刻畫相當細膩,無論是在主線還是在街頭巷尾,無論什麼身份的角色,都能聽到他們的“政見”,每個種族都能隱隱看出對現實世界的投射。主流的克雷瑪爾和盧桑特在有大貢獻的同時有著自身的privilege,他們對系統性的社會不平等絲毫不願意瞭解;羅格族因為長壽(老齡化嚴重)而對年輕人充滿偏見和代溝,一面怕被社會拋棄一面又試圖剝削青年們;帕裡帕斯和尤吉弗等種族因體格、喜愛玩樂、懦弱不爭搶好勝等缺陷而失去了政治地位,在可憐的同時又確實不太適合做領袖。
他們的訴求或許很“幼稚”,卻又很實際的都是從自身痛點出發而考慮,對自身生存地位和未來的現實關切。換個角度想,也許現實中弱勢群體最初的呼聲,就是從日常困境和不平等出發的。
這就是遊戲能做的:引導玩家去思考這些複雜的社會動態,還提供了多種不同的視角來理解社會不公、特權和弱勢群體之間的關係,感受到不同群體的掙扎與無奈。衍生的這些議題是人類社會中最深遠的問題,涉及到文化、歷史、經濟等多重因素,不能、也無法由一款遊戲來解決。反而如果遊戲中表達立場太鮮明深刻,在失去樂趣的同時也容易觸怒不同政見的玩家們。
所以,這些深刻的問題交給三次元的人去鍵政吧,我們打遊戲的只要熱血王道就夠了!就喜歡喊著勇氣啊美德啊平等啊就衝上去的感覺,用幻想解決幻想就好。主角身為飽受歧視的艾爾達族,不受世俗眼光和種族隔閡,聚集起了最可靠的同伴們——哪怕我們年齡性別種族不同、利益不同、人生經歷不同,都能奮不顧身的衝向那個人人平等、擁有希望的黎明。
很幻想,但這就是我想要的故事。