很fantasy,但这就是我想要的故事。


3楼猫 发布时间:2024-10-25 18:52:03 作者:罗蕾莱 Language

从真女5认识阿特拉斯,从暗喻幻想爱上阿特拉斯。暗喻的视听效果毫不吝啬的充斥着华美且张扬的设计感,从手感上加入更多细腻的人性化操作。过场还有大量作画相当精良的动画调和了剧情上的中二程度(这合理吗?这是二次元所以很合理啊)。在剧情题材上更是耳目一新,精细的世界构建与现实社会隐喻结合,在日式西方幻想这种王道题材中加入了选举制,添加了一份无可抗拒的使命感:

“那个世界中只有一个种族。大家都彼此认同,不会因出身而遭受歧视。”

很fantasy,但这就是我想要的故事。-第0张

从各种意义上来说,这可太“fantasy”了。

1.美术

对我个人而言最值得一提的部分绝对是美术。在人物立绘上使用了相对少见的半厚涂的画法,保留下平涂的清晰轮廓和厚涂的光影表现。在大量运用灰度的情况下依然赋予了整体观感上色彩的明快靓丽,对棕皮、黑皮、灰皮等除常规肤色以外的肤色刻画的不油腻,对角色的五官和神态把控浑然天成,人物剪影鲜明易记忆。可以说在立绘这方面精准老道,能领先行业五年。

很fantasy,但这就是我想要的故事。-第1张

灰眸白发白皮,被画师们称为白色地狱的设计,依然处理的很巧妙

一些玩家认为UI过于花哨用力过猛,这点我不太认同,因为UI设计是否花哨更多取决于视觉语言的统一性——暗喻的UI从各个过场、进入战斗、菜单栏、调整队伍、切换阿基态、进入莫尔房间等都是以洋红色搭配青为主视觉色,虽然看起来元素很复杂,其实它们在风格、颜色和布局上是保持一致的。

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花哨与否并非单看元素的多少,而在于设计的整体协调感和逻辑。本作大量的回合制战斗和过场剧情据官方称足足有80h(还是60h来着),我认为大量的几何剪影切片和泼洒油画色除了炫技以外是为了填补长时间游玩视觉上的无聊。事实上在打斗中UI的闪烁也确实让我越打越燃,没有因为过于装饰化而干扰游戏体验。

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在阿基态切换的页面中,很有趣的运用了达芬奇的名画《维特鲁威人》作为致敬,这幅画诉说着人体的精妙与神秘,似乎对应了剧情的人们只是不会合理的运用体内的魔古拉,人有着自身的信念和美德才是“真正的魔法”,而需要外力魔导器才能使用魔法是教会的谎言。

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2.主角终于不是哑巴了

代入感的主要来源是信服,至少对我而言,一款游戏的主角就该在国仇家恨失去同伴之时绝望号哭,如果这时候还像个演技极差的三流演员一样绷着个酷脸抿着嘴一言不发,操作着这种工具人我会瞬间出戏。在该表达情绪的时候表达,在该吐槽的时候吐槽,操纵的角色就是玩家情感宣泄的口子。

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本作主人公威尔不但会说话,还添加了额外的吐槽选项,对于我这种写评测都忍不住皮一下的人简直是福音。威尔和同伴们都鲜明且话痨——有明确的个性,能够通过台词表达自己的观点、情感和对世界的看法。这使得他们在我心里更像是一个个有情绪的、具体的人。例如,威尔会在闲暇之余想旅行结束后写一本记录性小说,主角团的斯特罗尔会随着剧情发展锐评时政,霍肯伯格因为骑士出身对小的恶行和线索非常敏锐。他们不是旁观者,不再只是单纯的叙事工具,而进一步成为游戏世界中的活跃参与者。


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一般当一个角色只有主设定的时候,很容易沦为俗套,世上能发生在个体的悲剧无非是那么多,早已经被各种文艺作品用滥了。所以提起灰雨,如果只有被歧视和中年丧子之痛,那这个角色塑造的相当失败。但现在提起灰雨,我会想起他听力极佳以至于被主角团敲锣打鼓吵晕、他擅长做面食(甚至是用脚揉面的喂)、他意外的怕虫子、他在正经时会把小手背在身后但傲娇嘴硬的时候会把手手揣在前面衣服里。这些琐碎的点点滴滴支撑起了他的角色形象,撑起了无数个威尔与友人们的羁绊,走向英雄王的路也就不再孤单了。

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(顺便一提,不管多离谱的创伤只要用威尔配上花江夏树那亚撒西的声线说一句不要难过就能好起来。这么想如果是花江夏树的话,打动人心凝聚同伴赢得选举也合理啊。)


3.这个国家已经沦为人类的巢穴!

对抗怪物,旅行中靠自身魅力聚集起信念坚定的伙伴们,但不同的是这次最大的危机不来自怪物,而来自国家自身。游戏中有大量对种族与阶级的描绘——怪物终究是可以杀死的肉体,种族平等阶级固化和资源分配等等问题才是经久不衰的议题。怎么样的世界才是人人都能有未来的?揭竿反抗虚伪的旧势力,还是依附在已有的强权之上凌驾于弱者?

很fantasy,但这就是我想要的故事。-第3张


幻想小说里的世界人人平等,安居乐业,没有贫富之差门第之见,没有斗争,所有人都是互帮互助的伙伴。游戏中的世界严重的阶级固化,种族歧视,繁华的闹市区领主贵族们觥筹交错,富商大贾们享受着繁荣街景;而备受歧视的异族们衣衫褴褛,穷人的尸体躺在见不到光明的暗巷中无人问津。

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八个种族的刻画相当细腻,无论是在主线还是在街头巷尾,无论什么身份的角色,都能听到他们的“政见”,每个种族都能隐隐看出对现实世界的投射。主流的克雷玛尔和卢桑特在有大贡献的同时有着自身的privilege,他们对系统性的社会不平等丝毫不愿意了解;罗格族因为长寿(老龄化严重)而对年轻人充满偏见和代沟,一面怕被社会抛弃一面又试图剥削青年们;帕里帕斯和尤吉弗等种族因体格、喜爱玩乐、懦弱不争抢好胜等缺陷而失去了政治地位,在可怜的同时又确实不太适合做领袖。

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他们的诉求或许很“幼稚”,却又很实际的都是从自身痛点出发而考虑,对自身生存地位和未来的现实关切。换个角度想,也许现实中弱势群体最初的呼声,就是从日常困境和不平等出发的。


这就是游戏能做的:引导玩家去思考这些复杂的社会动态,还提供了多种不同的视角来理解社会不公、特权和弱势群体之间的关系,感受到不同群体的挣扎与无奈。衍生的这些议题是人类社会中最深远的问题,涉及到文化、历史、经济等多重因素,不能、也无法由一款游戏来解决。反而如果游戏中表达立场太鲜明深刻,在失去乐趣的同时也容易触怒不同政见的玩家们。

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所以,这些深刻的问题交给三次元的人去键政吧,我们打游戏的只要热血王道就够了!就喜欢喊着勇气啊美德啊平等啊就冲上去的感觉,用幻想解决幻想就好。主角身为饱受歧视的艾尔达族,不受世俗眼光和种族隔阂,聚集起了最可靠的同伴们——哪怕我们年龄性别种族不同、利益不同、人生经历不同,都能奋不顾身的冲向那个人人平等、拥有希望的黎明。

很幻想,但这就是我想要的故事。

很fantasy,但这就是我想要的故事。-第3张

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