【主機遊戲】一個好的遊戲開場是什麼樣的?3個上世代驚豔的遊戲開場


3樓貓 發佈時間:2023-07-18 08:15:57 作者:Tsusaku Language

所謂“良好的開端是成功的一半”,不論是電影、小說還是漫畫,各類藝術作品在發揮“故事的載體”的作用上無不這一原則。優秀的開場是吸引人們讀下去/看下去的最強有力因素,“承載著故事”的電子遊戲亦是如此。

·異度神劍2(Xenoblade 2)

少年、熱血與宿命,是王道類JRPG的標準配置。而異度神劍2則向我們展示了另一種不同於以往的可能性:拯救少年的,或許也是少女的宿命。

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穿越狂風和暴雨,雷鳴和閃電,密佈的烏雲在轉瞬即逝間化為一望無垠的純白。於是就這樣一路跟隨著巨神獸的視角,進入到《異度神劍2》故事的主舞臺“幽界”之中。雲上是天空,雲下卻是大海,如此奇特的世界構築很難說不勾起玩家們的好奇心。

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雲海下的最深處究竟隱藏了人類怎樣的秘密和過去?打撈完畢的萊克斯回到巨神獸青龍的背上,將這個奇特世界的傳說娓娓道來。

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相傳在遙遠的過去,世界誕生之初,人類曾同他們的造物主“神”一起居住在雲海中心的世界樹之上。那是一片能夠轉晝為夜、轉雨為晴的理想鄉,它被後人們稱呼為“樂園”。然而人類最終被神逐出了樂園,在無盡的雲海中同能夠代替陸地的巨神獸作伴,度過漫長的孤獨歲月。直到現在,僅存的巨神獸一頭一頭地墜下雲海,迎來生命的終結。

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熟悉高橋哲哉的朋友們應該都知道他喜歡在自己的遊戲里加入宗教和神話的元素,《異度神劍2》自然也不例外。

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“世界樹”的設定取自北歐神話自不必多說,而“人類起初與神同住後被驅逐”的設定則源於《聖經·創世紀》中的描述,也就是我們都非常熟悉的《亞當和夏娃》的故事:夏娃受蛇引誘吃下知善惡樹的果實,亞當也一併吃下,最終二人被上帝驅逐到地上世界。同時“樂園”一詞實際上也是亞伯拉罕諸教中的概念,大多數情況下用以指代“伊甸園”,是上帝創造出人類後安排他們住的地方。

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伊甸園存在於天空之上,是世界在墮落之前的美好狀態,以及來世將會再現的美好狀態,這與幽界傳說中的樂園是比較相符的。另一方面,“轉晝為夜、轉雨為晴的理想鄉”也暗示了樂園同遊戲外我們所居住之地球的隱秘聯繫。

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在人物塑造方面,《異度神劍2》序章可以說不留餘力地刻畫了主角萊克斯對於世界樹的嚮往和對於樂園的憧憬。不管是在同爺爺還是同尼婭的對話中,萊克斯都曾反覆提及到這些。在被尼婭問及“為什麼要當打撈員”時,他是這麼回答的。

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 當一個打撈員能打撈到各種東西。

 有被人遺失的,也有被人遺忘的,無一例外都曾被世界遺棄。

 我們或早或晚也會變成被世界遺棄的事物。

 但是,那裡還有樂園。

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“上帝已死”是尼采的一句名言,但它所要表達的含義並非字面意思上的“上帝死了”。所謂的“上帝”其實是一種世界運行的規律或者說一套人類固有的宇宙觀,而“上帝已死”則是將這種人類固有的價值體系打破,轉而駕馭自己的虛無主義,創造自己、定義自己,也就成為了尼采口中的“超人”。

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高橋哲哉作為一個“尼采人”,他在《異度神劍2》中所試圖描繪的萊克斯的心路歷程正是一個從“上帝未死”到“上帝已死”再到“超人”的過程。遊戲初期萊克斯對樂園的渴望源自他對“被世界遺棄”這一想法的無奈和訴求,包括多次提到神會如何如何,因為此時他的心中仍存留有“上帝”。

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但伴隨著和天之聖盃的相遇以及付出代價的成長,他開始不再寄託於神,不再依賴於這個世界運行的規律,完成了內心中的“上帝已死”,最終成為自己的“超人”。

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總是會有玩家問:為什麼要把男主萊克斯設定成一個小孩子的形象?因為正是小孩子的天真和簡單心,是《異度神劍2》本篇故事所必不可少的東西,也是它同《黃金國》所不一樣的東西。


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高血壓的人物行為和情節或許會令你感到心煩,熱血王道的劇情發展或許會讓你覺得幼稚。可能會有後悔,可能會想放棄,但拋掉成年人的優柔寡斷、拋掉成年人的後顧之憂,僅憑著一腔熱血,一個“一定要帶你去到樂園”的理由,是支撐著玩家將《異度神劍2》劇情一路推進至終章的情感基礎。

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在做了20多年的JRPG之後,他拋掉繁瑣的世界觀敘述、拋掉複雜的元素堆砌,選擇把一個簡單的、熱血的故事講到最後,年過半百的高橋哲哉向我們展示了那句“男人至死是少年”。

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·尼爾:自動人形(NieR: Automata)

 一切事物都是為了被毀滅而設計。

 我們被困在重複生與死的螺旋中。

 這是詛咒?或是懲罰?

 是否一天,我們會起身反抗交給我們無解謎題的神?

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2B的獨白揭開了遊戲的序幕,“被毀滅而設計”、“生與死的螺旋”、“詛咒或懲罰”...從過去的《龍背》再到後來的《尼爾》,橫尾太郎都擅長且執著於聚焦大時代跨度下的小人物,講述他們對於世界和自身命運的抗爭。而在《尼爾:自動人形》的開場,橫尾也嘗試通過一系列頗具哲學意味的臺詞引發玩家對“個體”和“命運”這二者間關係的思考。

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在小隊執行出擊任務的過程中,友機受到機械生命體攻擊相繼墜毀,最後變得只剩下2B一人。一方面我們能夠從2B的話語中感受到她的沉著冷靜和處變不驚,但另一方面,作為“兵器”而被設計出來的尤爾哈部隊在情感上也明顯有著嚴重的壓抑和缺失,這源自“人造人不應擁有過多情感”的設定,也呼應了開頭的那句“一切都是為了被毀滅而設計”。

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但是在2B獨自降落到廢棄工廠後,前來支援她的9S展現出了豐富甚至超越普通人類的情感表達。“無法被壓抑的情感”與“人造人不應擁有過多情感”形成了一對無法緩和的矛盾,而這一無法緩和的矛盾,作為尤爾哈士兵的命令服從與自我情感萌發釋放的對抗,將是《尼爾:自動人形》這部遊戲在塑造人物形象和推動故事發展上的最主要線索。

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超大型機械生命體“兵臨城下”的壓迫感以及順勢起的戰鬥音樂給玩家們帶來了視聽覺感官上的雙重震撼。從海岸到機身,再從機身到空戰,白金工作室可以說將遊戲的整個戰鬥系統濃縮到了這場優秀的開幕一戰之中。鏖戰過後,被包圍的2B和9S拿出各自的黑匣進行了自爆。隨即全遊戲的主線過場以類似預告PV的形式呈現出來,毫無疑問地吊足了玩家的胃口。

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而在B路線也就是9S線中,我們能夠額外看到(準確說是玩到)一段他同2B會和前的劇情。

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作為“弟弟”的機械生命體為復活作為“哥哥”的機械生命體,不斷重複著接來機油後倒在“哥哥”身上的過程。即便不管是屏幕裡的9S還是屏幕外的我們都明白這只是徒勞,但橫尾太郎仍渴望藉此表達一種“反抗精神”,一種個體與命運間的鬥爭。

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為什麼說《尼爾:自動人形》的翻譯要比《尼爾:機械紀元》準確,事實上是因為本作原先想使用“Android”即作為副標題,出於版權原因的考慮才轉而使用“Automata”一詞。

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我們都知道《尼爾》一代的副標題是源自《銀翼殺手》的“Replicant”,而“Android”和“Replicant”二者既有著“人造人”概念的傳承,又有著不小的區分。“Android”的概念更趨向於一種藉助機械手段創造的人造機器人,“Replicant”則更強調以生物工程手段創造一種仿生人或複製人。

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但是無論如何,《尼爾:自動人形》和開篇介紹的《異度神劍2》一樣,都是充斥著哲學意象的遊戲作品。這也是為什麼橫尾太郎會採用馬克思、黑格爾、康德、尼采、莊子等哲學家為重要的機械生命體命名,以及通過人造人和機械生命體的故事向玩家拋出一系列哲學問題的原因。

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·掠食(Prey)

 2032年,你在公寓醒來。

 早安,摩根。

 今天是2032年3月15日,星期一。

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鬧鐘那頭機械的女聲將摩根叫醒,一如往常,隨即電話那頭傳來老哥艾利克斯的話音,他提醒我們今天要去參加測試。控制主角的視角環顧四周,《掠食》開場所能夠首先吸引玩家注意的,或許是它高度自由的交互性。屏幕、火爐、櫃子、冰箱,書籍、便籤、電燈甚至是馬桶...

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在摩根的住宅中,我們竟然可以同絕大多數的物件進行交互。這不僅象徵著阿肯對於場景細節的堆砌與追求,同時也是指引我們沿著主線任務一路向前的“指路牌”。自然而然地閱讀資料,自然而然地穿上套裝,自然而然地乘坐電梯,最終自然而然地乘上了開往試驗地的直升機。

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坐在直升機中向外望去,美麗的城市光景映入眼簾。可讓人難以預料的是,此刻看似真實的一切卻將在不久後化為破滅的“幻象”。

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ABC房間即測試的前三個環節巧妙融入了遊戲的部分新手教程,而在最後的D房間,簡單的問答環節將引發《掠食》開場劇情的第一處爆點。

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電車難題或者說火車難題出現後,玩家們的第一反應大概率是“平淡”,面對這種“無法回答”的老套問題。然而伴隨著不同變體的電車難題反覆多次地出現,我們也或有意或無意地看出了這些問題字裡行間中的隱藏信息。正當玻璃牆外的人準備向我們播放一個視頻時,未知的非人生物突然出現襲擊測試人員,而後一陣毒氣讓摩根陷入昏迷。

【主機遊戲】一個好的遊戲開場是什麼樣的?3個上世代驚豔的遊戲開場-第33張

這時候我們能夠隱約聽到艾利克斯和另一個人的對話。緊接著又是鬧鐘那頭,機械的女聲將摩根叫醒:“早安,摩根,今天是2032年3月15日,星期一。

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儘管劇情推進到這裡我們就已經能猜到主角是被人扔進了一個時間的循環,但是真正精彩的好戲還在後頭。遊戲的背景音樂開始變得壓抑,走廊的路燈閃爍,維修員變成了一具白骨,旨在渲染出一種詭異至極的氛圍。

【主機遊戲】一個好的遊戲開場是什麼樣的?3個上世代驚豔的遊戲開場-第35張

我們嘗試進入電梯,卻發現電梯也變成了無效的擺設。這時候一個名叫“一月”的人接入電話,警告我們趕緊逃離公寓。就像是開發人員在推著玩家走一樣,嘗試他路無果後,我們自然而然地拿著從維修員身上撿來的扳手,猛地一下朝房間的外窗砸去。

【主機遊戲】一個好的遊戲開場是什麼樣的?3個上世代驚豔的遊戲開場-第36張

城市風景背後隱藏著銅牆鐵壁的機房,玻璃窗的缺口撕裂了“真實”和“模擬”的分界。而親手將這分界擊碎打破的,也正是《掠食》開場推動下的我們自己。

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所謂“良好的開端是成功的一半”,不論是電影、小說還是漫畫,各類藝術作品在發揮“故事的載體”的作用上無不這一原則。優秀的開場是吸引人們讀下去/看下去的最強有力因素,“承載著故事”的電子遊戲亦是如此。

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