【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场


3楼猫 发布时间:2023-07-18 08:15:57 作者:Tsusaku Language

所谓“良好的开端是成功的一半”,不论是电影、小说还是漫画,各类艺术作品在发挥“故事的载体”的作用上无不这一原则。优秀的开场是吸引人们读下去/看下去的最强有力因素,“承载着故事”的电子游戏亦是如此。

·异度神剑2(Xenoblade 2)

少年、热血与宿命,是王道类JRPG的标准配置。而异度神剑2则向我们展示了另一种不同于以往的可能性:拯救少年的,或许也是少女的宿命。

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穿越狂风和暴雨,雷鸣和闪电,密布的乌云在转瞬即逝间化为一望无垠的纯白。于是就这样一路跟随着巨神兽的视角,进入到《异度神剑2》故事的主舞台“幽界”之中。云上是天空,云下却是大海,如此奇特的世界构筑很难说不勾起玩家们的好奇心。

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云海下的最深处究竟隐藏了人类怎样的秘密和过去?打捞完毕的莱克斯回到巨神兽青龙的背上,将这个奇特世界的传说娓娓道来。

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相传在遥远的过去,世界诞生之初,人类曾同他们的造物主“神”一起居住在云海中心的世界树之上。那是一片能够转昼为夜、转雨为晴的理想乡,它被后人们称呼为“乐园”。然而人类最终被神逐出了乐园,在无尽的云海中同能够代替陆地的巨神兽作伴,度过漫长的孤独岁月。直到现在,仅存的巨神兽一头一头地坠下云海,迎来生命的终结。

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熟悉高桥哲哉的朋友们应该都知道他喜欢在自己的游戏里加入宗教和神话的元素,《异度神剑2》自然也不例外。

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“世界树”的设定取自北欧神话自不必多说,而“人类起初与神同住后被驱逐”的设定则源于《圣经·创世纪》中的描述,也就是我们都非常熟悉的《亚当和夏娃》的故事:夏娃受蛇引诱吃下知善恶树的果实,亚当也一并吃下,最终二人被上帝驱逐到地上世界。同时“乐园”一词实际上也是亚伯拉罕诸教中的概念,大多数情况下用以指代“伊甸园”,是上帝创造出人类后安排他们住的地方。

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伊甸园存在于天空之上,是世界在堕落之前的美好状态,以及来世将会再现的美好状态,这与幽界传说中的乐园是比较相符的。另一方面,“转昼为夜、转雨为晴的理想乡”也暗示了乐园同游戏外我们所居住之地球的隐秘联系。

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在人物塑造方面,《异度神剑2》序章可以说不留余力地刻画了主角莱克斯对于世界树的向往和对于乐园的憧憬。不管是在同爷爷还是同尼娅的对话中,莱克斯都曾反复提及到这些。在被尼娅问及“为什么要当打捞员”时,他是这么回答的。

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 当一个打捞员能打捞到各种东西。

 有被人遗失的,也有被人遗忘的,无一例外都曾被世界遗弃。

 我们或早或晚也会变成被世界遗弃的事物。

 但是,那里还有乐园。

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“上帝已死”是尼采的一句名言,但它所要表达的含义并非字面意思上的“上帝死了”。所谓的“上帝”其实是一种世界运行的规律或者说一套人类固有的宇宙观,而“上帝已死”则是将这种人类固有的价值体系打破,转而驾驭自己的虚无主义,创造自己、定义自己,也就成为了尼采口中的“超人”。

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高桥哲哉作为一个“尼采人”,他在《异度神剑2》中所试图描绘的莱克斯的心路历程正是一个从“上帝未死”到“上帝已死”再到“超人”的过程。游戏初期莱克斯对乐园的渴望源自他对“被世界遗弃”这一想法的无奈和诉求,包括多次提到神会如何如何,因为此时他的心中仍存留有“上帝”。

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但伴随着和天之圣杯的相遇以及付出代价的成长,他开始不再寄托于神,不再依赖于这个世界运行的规律,完成了内心中的“上帝已死”,最终成为自己的“超人”。

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总是会有玩家问:为什么要把男主莱克斯设定成一个小孩子的形象?因为正是小孩子的天真和简单心,是《异度神剑2》本篇故事所必不可少的东西,也是它同《黄金国》所不一样的东西。


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高血压的人物行为和情节或许会令你感到心烦,热血王道的剧情发展或许会让你觉得幼稚。可能会有后悔,可能会想放弃,但抛掉成年人的优柔寡断、抛掉成年人的后顾之忧,仅凭着一腔热血,一个“一定要带你去到乐园”的理由,是支撑着玩家将《异度神剑2》剧情一路推进至终章的情感基础。

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在做了20多年的JRPG之后,他抛掉繁琐的世界观叙述、抛掉复杂的元素堆砌,选择把一个简单的、热血的故事讲到最后,年过半百的高桥哲哉向我们展示了那句“男人至死是少年”。

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·尼尔:自动人形(NieR: Automata)

 一切事物都是为了被毁灭而设计。

 我们被困在重复生与死的螺旋中。

 这是诅咒?或是惩罚?

 是否一天,我们会起身反抗交给我们无解谜题的神?

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2B的独白揭开了游戏的序幕,“被毁灭而设计”、“生与死的螺旋”、“诅咒或惩罚”...从过去的《龙背》再到后来的《尼尔》,横尾太郎都擅长且执着于聚焦大时代跨度下的小人物,讲述他们对于世界和自身命运的抗争。而在《尼尔:自动人形》的开场,横尾也尝试通过一系列颇具哲学意味的台词引发玩家对“个体”和“命运”这二者间关系的思考。

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在小队执行出击任务的过程中,友机受到机械生命体攻击相继坠毁,最后变得只剩下2B一人。一方面我们能够从2B的话语中感受到她的沉着冷静和处变不惊,但另一方面,作为“兵器”而被设计出来的尤尔哈部队在情感上也明显有着严重的压抑和缺失,这源自“人造人不应拥有过多情感”的设定,也呼应了开头的那句“一切都是为了被毁灭而设计”。

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但是在2B独自降落到废弃工厂后,前来支援她的9S展现出了丰富甚至超越普通人类的情感表达。“无法被压抑的情感”与“人造人不应拥有过多情感”形成了一对无法缓和的矛盾,而这一无法缓和的矛盾,作为尤尔哈士兵的命令服从与自我情感萌发释放的对抗,将是《尼尔:自动人形》这部游戏在塑造人物形象和推动故事发展上的最主要线索。

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超大型机械生命体“兵临城下”的压迫感以及顺势起的战斗音乐给玩家们带来了视听觉感官上的双重震撼。从海岸到机身,再从机身到空战,白金工作室可以说将游戏的整个战斗系统浓缩到了这场优秀的开幕一战之中。鏖战过后,被包围的2B和9S拿出各自的黑匣进行了自爆。随即全游戏的主线过场以类似预告PV的形式呈现出来,毫无疑问地吊足了玩家的胃口。

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而在B路线也就是9S线中,我们能够额外看到(准确说是玩到)一段他同2B会和前的剧情。

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作为“弟弟”的机械生命体为复活作为“哥哥”的机械生命体,不断重复着接来机油后倒在“哥哥”身上的过程。即便不管是屏幕里的9S还是屏幕外的我们都明白这只是徒劳,但横尾太郎仍渴望借此表达一种“反抗精神”,一种个体与命运间的斗争。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第23张

为什么说《尼尔:自动人形》的翻译要比《尼尔:机械纪元》准确,事实上是因为本作原先想使用“Android”即作为副标题,出于版权原因的考虑才转而使用“Automata”一词。

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我们都知道《尼尔》一代的副标题是源自《银翼杀手》的“Replicant”,而“Android”和“Replicant”二者既有着“人造人”概念的传承,又有着不小的区分。“Android”的概念更趋向于一种借助机械手段创造的人造机器人,“Replicant”则更强调以生物工程手段创造一种仿生人或复制人。

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但是无论如何,《尼尔:自动人形》和开篇介绍的《异度神剑2》一样,都是充斥着哲学意象的游戏作品。这也是为什么横尾太郎会采用马克思、黑格尔、康德、尼采、庄子等哲学家为重要的机械生命体命名,以及通过人造人和机械生命体的故事向玩家抛出一系列哲学问题的原因。

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·掠食(Prey)

 2032年,你在公寓醒来。

 早安,摩根。

 今天是2032年3月15日,星期一。

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闹钟那头机械的女声将摩根叫醒,一如往常,随即电话那头传来老哥艾利克斯的话音,他提醒我们今天要去参加测试。控制主角的视角环顾四周,《掠食》开场所能够首先吸引玩家注意的,或许是它高度自由的交互性。屏幕、火炉、柜子、冰箱,书籍、便签、电灯甚至是马桶...

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在摩根的住宅中,我们竟然可以同绝大多数的物件进行交互。这不仅象征着阿肯对于场景细节的堆砌与追求,同时也是指引我们沿着主线任务一路向前的“指路牌”。自然而然地阅读资料,自然而然地穿上套装,自然而然地乘坐电梯,最终自然而然地乘上了开往试验地的直升机。

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坐在直升机中向外望去,美丽的城市光景映入眼帘。可让人难以预料的是,此刻看似真实的一切却将在不久后化为破灭的“幻象”。

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ABC房间即测试的前三个环节巧妙融入了游戏的部分新手教程,而在最后的D房间,简单的问答环节将引发《掠食》开场剧情的第一处爆点。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第32张

电车难题或者说火车难题出现后,玩家们的第一反应大概率是“平淡”,面对这种“无法回答”的老套问题。然而伴随着不同变体的电车难题反复多次地出现,我们也或有意或无意地看出了这些问题字里行间中的隐藏信息。正当玻璃墙外的人准备向我们播放一个视频时,未知的非人生物突然出现袭击测试人员,而后一阵毒气让摩根陷入昏迷。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第33张

这时候我们能够隐约听到艾利克斯和另一个人的对话。紧接着又是闹钟那头,机械的女声将摩根叫醒:“早安,摩根,今天是2032年3月15日,星期一。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第34张

尽管剧情推进到这里我们就已经能猜到主角是被人扔进了一个时间的循环,但是真正精彩的好戏还在后头。游戏的背景音乐开始变得压抑,走廊的路灯闪烁,维修员变成了一具白骨,旨在渲染出一种诡异至极的氛围。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第35张

我们尝试进入电梯,却发现电梯也变成了无效的摆设。这时候一个名叫“一月”的人接入电话,警告我们赶紧逃离公寓。就像是开发人员在推着玩家走一样,尝试他路无果后,我们自然而然地拿着从维修员身上捡来的扳手,猛地一下朝房间的外窗砸去。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第36张

城市风景背后隐藏着铜墙铁壁的机房,玻璃窗的缺口撕裂了“真实”和“模拟”的分界。而亲手将这分界击碎打破的,也正是《掠食》开场推动下的我们自己。

【主机游戏】一个好的游戏开场是什么样的?3个上世代惊艳的游戏开场-第37张

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所谓“良好的开端是成功的一半”,不论是电影、小说还是漫画,各类艺术作品在发挥“故事的载体”的作用上无不这一原则。优秀的开场是吸引人们读下去/看下去的最强有力因素,“承载着故事”的电子游戏亦是如此。

你心目中的最佳游戏开场出自哪一款作品呢?欢迎打在评论区,和大家分享你的“世代最佳”。


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