《天命奇御》超過預期的國產單機遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 07:43:11 作者:餘駿業 Language

#單機遊戲# 

  突然發現自己在幾年前天命奇御發售不久寫過一份文章,果斷拿出來水一水,以下正文。


         “衝著wegame90%以上的推薦率和後宮就買了(結果沒有修羅場就很失望)。

         連著玩了三天通關了,整體感受如前言“超過預期”非常良好(前提是我通過修改器略過了“刷刷刷”和瑣碎的小遊戲的環節,當然是適度的,關鍵系統均無修改)。

       劇情:主線劇情分為三條線分別在“開封”、“洛陽”、“杭州”三座城展開,四位女主也分別在三條線(除了最後的收束無交集,沒有修羅場就很失望),主線劇情中規中矩並沒什麼好說的,不過這是好事,比起眼高手低的情況,講好一箇中規中矩的故事要好的多,但部分劇情還是讓人吐槽欲高漲。

          支線劇情,這才是《天命奇御》的重點內容。支線繁多但不無趣,因為它們需要你稍微動用一下腦子而不是“找XX打XX自動尋路或戰鬥”,除了少部分線索過於模糊(例如我把杭州逛了十幾遍都找不到的“林大善人”最後查攻略才發現把東西給捕快就行了),大部分都是簡單的思考一下就能解決的。這很重要,稍微動下腦筋的才叫遊戲,讓腦子往死裡轉的那叫考試。而且比較重要的支線劇情會因為選擇或能力出現不一樣的結果,救、不救或救不到,它的結果造成的影響會有一定的體現。

        角色:這是我喜歡這個遊戲的一個重要因素,因為遊戲中的角色智力在線(鬼知道我見到個會對趙妽給小村帶來麻煩感到不滿和懂得藏好把柄的主角有多感動)。遊戲中是有推理劇情的,其中的推理不算高深,但有邏輯,基本都是通過收集線索來得出結論,至少在我看來,做得不錯(我想我的智力應該在平均線)。

        戰鬥系統:半成品的即時戰鬥,之所以稱之為半成品是因為戰鬥時會把人拉入小場景戰鬥,雖然我很欣賞它沒有使用回合制但它的戰鬥手感實在不行。wsad的行走鍵位卻要用橫列數字鍵用招式,於是戰鬥只能用鼠標搭鍵盤,而且普攻存在感幾乎為零。武學系統方面從招式的不同設計可以看出有用心,但實際作用有限,難以體現特色。心法系統屬性累積我很喜歡,但心法特點不夠突出。(後續免費dlc會出手柄適應,希望能改善手感)

        特色系統:八卦系統,從不同天賦的選擇可以看出製作組大概想做出讓玩家可以玩出多樣套路,但戰鬥系統的不完善導致沒能發揮出作用,畢竟我能用刀法套路砍出四千多血我何必搞其他呢?

          出示系統,這個是我很喜歡的一個系統,大多數情況用來出示物品以觸發或完成劇情,但在部分情節甚至可以通過這個系統避免戰鬥,非常nice。(但由於戰鬥難度不大所以其實比起直接砍過去也只有省時間的意義而已)

        隊友系統:存在感幾乎為零,戰鬥中就是多個招式,相關劇情必須入隊,非相關劇情強制離隊,這個大概是做得最差的部分了。

        配音:由於貧窮實際上配音只有剛開始的部分劇情而已。但我聽著感覺非常舒服,除了配音演員的努力還要歸功於編劇,臺詞的編排不矯揉造作,舒服!

        畫風:這個我就很想吐槽了,明明建模挺好的但立繪實在是糟糕。男性還好,女性角色的立繪里看得最順眼的竟然是非攻略對象的嚴喜。趙妽和若梅的立繪真是一言難盡,我第一次碰見建模看上去比立繪好看的。(雖然我認為我的審美是與大眾比較貼合的,但還是聲明一下關於立繪的美醜僅個人看法)

        感言:《天命奇御》是我目前最喜歡的國產單機遊戲,大概是礙於經費《天命奇御》是有點虎頭蛇尾的,細節方面沒有像前期鑽研得那麼仔細,但五十塊的價位還能強求什麼呢?通關途中我只查了武學彙總攻略和三個摸不著頭腦的支線劇情,其餘都是自己探索的,很久沒有沉下心認真玩一個遊戲了,結局也是大圓滿了。我沒有收集bed end的習慣,而製作者也恰好沒有製作非得bed end才能達成的成就(這也是我喜歡的一點,能救就要救,故意弄死得成就是個什麼事)。希望製作者能再接再厲製作更好的遊戲,說起來遊戲最後還有個人沒解決,《天命奇御二》也不是沒可能的。”


  看了看自己幾年前寫的遊玩感受,聯想到《天命奇御二》感覺蛋疼無比,雖然第一時間把它買了,但至今都沒通關。解密階段實在令我遭不住,西瓜皮的支線讓我感受不到正常邏輯。在前作可稱優點的支線在這一作變得繁瑣又缺乏邏輯,相反的戰鬥倒是進步不少,但如上所述支線的繁瑣讓戰鬥的比重變得太小了,揚短避長讓人苦笑不得。#天命奇御# 


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