《天命奇御》超过预期的国产单机游戏


3楼猫 发布时间:2022-02-20 07:43:11 作者:余骏业 Language

#单机游戏# 

  突然发现自己在几年前天命奇御发售不久写过一份文章,果断拿出来水一水,以下正文。


         “冲着wegame90%以上的推荐率和后宫就买了(结果没有修罗场就很失望)。

         连着玩了三天通关了,整体感受如前言“超过预期”非常良好(前提是我通过修改器略过了“刷刷刷”和琐碎的小游戏的环节,当然是适度的,关键系统均无修改)。

       剧情:主线剧情分为三条线分别在“开封”、“洛阳”、“杭州”三座城展开,四位女主也分别在三条线(除了最后的收束无交集,没有修罗场就很失望),主线剧情中规中矩并没什么好说的,不过这是好事,比起眼高手低的情况,讲好一个中规中矩的故事要好的多,但部分剧情还是让人吐槽欲高涨。

          支线剧情,这才是《天命奇御》的重点内容。支线繁多但不无趣,因为它们需要你稍微动用一下脑子而不是“找XX打XX自动寻路或战斗”,除了少部分线索过于模糊(例如我把杭州逛了十几遍都找不到的“林大善人”最后查攻略才发现把东西给捕快就行了),大部分都是简单的思考一下就能解决的。这很重要,稍微动下脑筋的才叫游戏,让脑子往死里转的那叫考试。而且比较重要的支线剧情会因为选择或能力出现不一样的结果,救、不救或救不到,它的结果造成的影响会有一定的体现。

        角色:这是我喜欢这个游戏的一个重要因素,因为游戏中的角色智力在线(鬼知道我见到个会对赵妽给小村带来麻烦感到不满和懂得藏好把柄的主角有多感动)。游戏中是有推理剧情的,其中的推理不算高深,但有逻辑,基本都是通过收集线索来得出结论,至少在我看来,做得不错(我想我的智力应该在平均线)。

        战斗系统:半成品的即时战斗,之所以称之为半成品是因为战斗时会把人拉入小场景战斗,虽然我很欣赏它没有使用回合制但它的战斗手感实在不行。wsad的行走键位却要用横列数字键用招式,于是战斗只能用鼠标搭键盘,而且普攻存在感几乎为零。武学系统方面从招式的不同设计可以看出有用心,但实际作用有限,难以体现特色。心法系统属性累积我很喜欢,但心法特点不够突出。(后续免费dlc会出手柄适应,希望能改善手感)

        特色系统:八卦系统,从不同天赋的选择可以看出制作组大概想做出让玩家可以玩出多样套路,但战斗系统的不完善导致没能发挥出作用,毕竟我能用刀法套路砍出四千多血我何必搞其他呢?

          出示系统,这个是我很喜欢的一个系统,大多数情况用来出示物品以触发或完成剧情,但在部分情节甚至可以通过这个系统避免战斗,非常nice。(但由于战斗难度不大所以其实比起直接砍过去也只有省时间的意义而已)

        队友系统:存在感几乎为零,战斗中就是多个招式,相关剧情必须入队,非相关剧情强制离队,这个大概是做得最差的部分了。

        配音:由于贫穷实际上配音只有刚开始的部分剧情而已。但我听着感觉非常舒服,除了配音演员的努力还要归功于编剧,台词的编排不矫揉造作,舒服!

        画风:这个我就很想吐槽了,明明建模挺好的但立绘实在是糟糕。男性还好,女性角色的立绘里看得最顺眼的竟然是非攻略对象的严喜。赵妽和若梅的立绘真是一言难尽,我第一次碰见建模看上去比立绘好看的。(虽然我认为我的审美是与大众比较贴合的,但还是声明一下关于立绘的美丑仅个人看法)

        感言:《天命奇御》是我目前最喜欢的国产单机游戏,大概是碍于经费《天命奇御》是有点虎头蛇尾的,细节方面没有像前期钻研得那么仔细,但五十块的价位还能强求什么呢?通关途中我只查了武学汇总攻略和三个摸不着头脑的支线剧情,其余都是自己探索的,很久没有沉下心认真玩一个游戏了,结局也是大圆满了。我没有收集bed end的习惯,而制作者也恰好没有制作非得bed end才能达成的成就(这也是我喜欢的一点,能救就要救,故意弄死得成就是个什么事)。希望制作者能再接再厉制作更好的游戏,说起来游戏最后还有个人没解决,《天命奇御二》也不是没可能的。”


  看了看自己几年前写的游玩感受,联想到《天命奇御二》感觉蛋疼无比,虽然第一时间把它买了,但至今都没通关。解密阶段实在令我遭不住,西瓜皮的支线让我感受不到正常逻辑。在前作可称优点的支线在这一作变得繁琐又缺乏逻辑,相反的战斗倒是进步不少,但如上所述支线的繁琐让战斗的比重变得太小了,扬短避长让人苦笑不得。#天命奇御# 


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