《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 06:56:52 作者:森野橘子 Language

鴿了一多月沒做週報了,今天發一下近期多人有關的週報。



《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第0張

PVE:主要將會有2-4人/4-8人合作模式,2-4人的合作模式更傾向於小型戰場的目標完成,4-8人的合作模式所處的戰場將會更大,地圖機制將會更多,這兩種任務最後都會有BOSS加入。有線上匹配系統。

《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第1張




《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第2張

PVP:有獨立的節點。

有1V1及3V3兩種戰鬥。1V1的死亡競賽目標是擊殺分數率先到達目標分數或是在時間結束前分數較高的一方獲得勝利,3V3則是更傾向於物品蒐集與地圖互動,擊殺不會計入算數,但是當地圖目標完成時分數會提升。


《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第3張




《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第4張

《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第5張

《M.A.S.S. Builder》多人模式週報簡報-第6張

總體

你能簡單地解釋一下網絡,網絡代碼之類的東西嗎?

我們正在研究P2P連接。我們不會使用任何專用服務器,除了由框架提供的帳戶認證(steam用戶,以及未來可能的跨存儲)。我們沒有足夠的資源(記住,我們是一個6人的獨立團隊)來管理一個專用的服務器。


我們可以把遊戲房間鎖定為私人遊戲嗎?

是的,我們將提供一個設置,讓主人選擇他們是一個私人房間還是公共房間,在那裡其他玩家可以匹配。


這些模式有什麼特別的獎勵嗎?

不,我們不希望玩家為了解鎖某些內容而被迫與他人一起玩遊戲。


為什麼你們同時做PvE和PvP ?為什麼不專注於其中一個呢?先把故事講完怎麼樣?

首先,我們認為遊戲的核心部分是穩定的,充滿了我們想要的功能和系統。多人模式是下一個即將出現的功能,也是我們列表中最後一個大型功能之一,所以我們在0.9.0和0.10.0中做了這個功能。

第二,因為我們需要同時設計這兩方面所需的框架以及其他東西,以避免帶有糟糕UI和UX的半成品基礎架構。在這些設計完成後,我們將優先考慮其中一個,並將在可能時宣佈我們的下一個計劃。


PVE

你說的4人模式和6人模式是什麼意思?這是否意味著我們需要隨機選擇,以便我們能夠填滿最少4或6個玩家去玩合作遊戲?我不想玩隨機遊戲。

4和6個玩家模式基本上是這些任務中的最大玩家數量。如果任務允許的話,你可以在最少兩名玩家的情況下玩遊戲(在我們的設計中,大多數玩家都是這樣的),但我們會將難度設置成讓更多玩家來玩這個任務。此外,你將不能單獨玩合作任務。


你說"任務允許"是什麼意思?可以期待什麼樣的任務?

坦率地說,我們並不是在創造一個簡單而無腦的殺戮任務。這意味著我們所創造的每個任務都必須與最小數量的玩家相匹配,並以某種方式擴大或縮小。當然,遊戲中也會出現類似單人挑戰的任務(備註:現在的任務是讓玩家與好友一起努力生存),但我們也希望任務能夠讓玩家彼此分離,從而要求玩家在任務中相互協調。

將一個任務設置成只有兩位玩家就能完成的話會大大限制我們的設計與想法,所以至少會有需要更多玩家的任務。想象一下,如果我們想要一個任務,要求玩家與地圖一側的物體互動,這樣另一側的其他人就可以進入另一個鎖定區域,或者boss的機制將玩家鎖定或將他們放入另一個區域。如果任務中只要最小兩名玩家,這限制了boss或任務本身與玩家的互動,我們不希望出現這種情況。


你能談談PvE的第一階段嗎,我們首先要玩什麼?

是的,兩週前我們提到了4人模式和6人模式,但經過更多的設計討論後,我們將採用2 - 4人模式和4 - 8人模式,而不是2 - 6人模式。正如你所看到的,第一個最少需要2個玩家,而另一個則需要4個。兩者都將基於目標/機制,並將根據最小玩家數量進行適當的平衡。


你眼中的未來,PvE的結局如何?

我們現在還不能夠去談這個事情。


我們可以和朋友一起玩這個故事嗎?

答案是否定的。長篇大論的答案是,我們的多人遊戲不能只是簡單地完成故事任務並擴大玩家數量。每個故事任務都是為單人玩家體驗而設計的,你的故事進程與多人模式沒有關係,如果多人模式發生改變,基本上就會改變背景工作中的許多內容。


所以如果我們想玩這些任務,但沒有足夠的人手,你們會在任務中添加機器人?

不,正如我們在AMA中提到的,創造人工智能助手將需要前所未有的大量工作,而我們沒有時間去做。如果你找不到玩家一起玩這些任務,也不希望使用配對系統,那麼你就無法參加這些任務。


會有友軍火力嗎?

不,友軍射擊在我們的設計中並不有趣。這是一種讓人感到悲傷的機制,並會帶來更多的挫敗感而不是樂趣。


會有本地合作嗎?或是分屏合作?

雖然我們一開始也想這麼做,但在致力於系統和網絡設計以及如何將遊戲與Steam綁定之後,我們最終得出了一個內部結論,即沒有本地/線下合作模式。不,不會有任何分屏合作模式。你需要在線並連接到一個平臺上玩多人遊戲。


為什麼不從小事做起呢?給我們一個簡單的任務,為什麼要談論這麼多模式和大規模的東西。

我們會這樣做的,但我們需要先把我們對模式的看法說出來,然後和大家討論。我們不希望玩家誤解任何事情,所以如果有任何擔憂,就像這次一樣,我們可以在設計階段與你們所有人進行討論。當工作開始,設計是已經定好且難以去輕易更改。反饋對我們非常有價值,過去兩週幫助我們瞭解了我們的設計可能存在的問題。


PvP

告訴我們更多關於PvP的遊戲模式。你只提到了1v1的死亡競賽和3v3的目標競賽。我們是否也可以有3v3死亡比賽或單人死亡比賽?

是的,我們想在PvP遊戲中推出的兩種模式只是我們提到的兩種,1v1的死亡競賽和3v3的目標比賽。考慮到我們的遊戲玩法以及我們希望每一個構造都具有可玩性,死亡競賽並不符合這一願景。創造基於目標的機制和任務能夠減少構建上的差異,並讓不同遊戲風格的玩家能夠更好地融合在一起,而不是讓所有人都以第三人稱射擊玩家的身份玩遊戲。我們希望每個人和他們的作品都能夠獲得樂趣,而不是被迫去玩他們不想玩的東西,這從來都不是我們的願景。每個映射都有它的set模式,您不能更改它,因此為1v1創建的模式不能作為3v3映射使用。它們有自己的規則和大小,每張新地圖都可能有新的目標。


玩家可以期待什麼樣的目標?你正在創建一個MOBA嗎?你能澄清一下嗎?

首先,因為MOBA的定義是多人在線戰鬥競技場,所以我可以接受我們創造的是一款MOBA遊戲,但並不是帶有戰鬥路線的大型地圖。我們正在製作中等大小的地圖,從一邊到另一邊只需要幾秒鐘。你可以在我們提供的最後兩個預覽中看到,它們代表了3v3地圖的大小。

現在轉向規則設定。玩家很有可能(遊戲邦注:我之所以這麼說是因為它還沒有確定下來)通過殺死敵人而不得分而獲得所謂的“乘數效應”。然後我們將提供一個小的得分窗口,玩家可以通過收集道具、控制區域或其他方式獲得分數,玩家擁有的“乘數”越高,便能夠為自己的團隊獲得更多分數。在目標階段結束後,你的倍增器將會重置並回到殺戮階段。在我們的設計中,這將允許玩家在各種類型的構建中脫穎而出。也許團隊中的一些玩家喜歡將目標區域的人暴揍一頓並將他們趕出去來接管區域,遠程玩家可能會去跟帶著盾牌的為他人控場的玩家一起玩諸如此類,我們想要創造出這些規則集。記住,這些並不是固定不變的,等我們準備好了再談。也許下次我們展示某些內容時,情況會完全不同,因為我們可能會找到一些更好的內容。但是你要明白,每個人和每個構建都必須能夠玩。這是我們遊戲的唯一目的,讓每個人都能夠展示自己的創造並從中獲得樂趣。


會話含義是什麼?我們能不能加入進行中的遊戲,享受一些不用動腦筋的樂趣?

不,我們在做P2P,你不能加入進行中的遊戲。你必須在比賽開始前趕到那裡,直到比賽結束,都只有那群玩家在房間裡。每個人都將被要求首先連接到主機,然後是彼此,然後遊戲可以開始後,每個人連接。當主機斷開連接或離開時,將分配一個新的主機。但是,如果你斷開了連接,你可以重新加入房間。如果你在結束前退出,你將不能加入其他遊戲,並將被迫重新加入。

主機還可以選擇創建私人遊戲還是公共遊戲,並且可以在遊戲開始前以任何他們想要的理由將玩家踢出遊戲,但僅此而已。


請告訴我們更多關於PvP優化的信息。如何將它們與PvE區分開?基於類或預設?

由於我們是一款自定義和創造性的遊戲,我們希望玩家能夠調整他們的MASS單位,就像他們在單人遊戲中做的那樣,並使用任何他們想使用的東西。這意味著我們沒有創建和預設機體供你選擇,你仍然會調整你的單位,就像你之前通過調整頁面所做的一樣。對於節點本身,在閱讀了過去幾周的所有反饋後,我們決定在PvP中為每個類別設置專門的單位和子單位。我們知道很多玩家想要使用他們熟悉的單人模式,所以我們會在PvP模式中進行一些調整。遊戲中只有一層,所有的關卡都可以在沒有任何要求的情況下解鎖。這是公平的遊戲,你如何調整和經驗將是決定性因素。


關於大規模戰鬥和大地圖的話題?

為此,我們在PvE中嘗試最多8名玩家,在PvP中嘗試最多6名玩家。許多MASS單位運行在同一遊戲空間將很有可能會把某些配置不高的PC按在地上摩擦,如果每個人都不能獲得良好的體驗,多人遊戲將被限制在較少的玩家數量。


PvP平衡將會是一個噩夢,不是嗎?我們能期待頻繁的更新來平衡模式嗎?

如果遊戲在第一週未達到平衡,那麼它將一直保持這種狀態直到幾個月後的下一次更新。這是我們一直以來的工作方式,我們將保持這樣的時間表。這也是為什麼我們想要專注於目標的任務,而不是純粹的死亡競賽或殺戮遊戲(即使用“meta”構建去殺死他人的遊戲)。

我們不希望玩家被迫去只玩一種構建,即使我們知道它將以某種形式存在於PvP中,並且這是不可避免的。我們會盡我們最大的努力,我們保證我們會抹除任何意料之外的產物,直到沒有任何元,除了“只是玩任何東西”留下。


如果PvP場景死氣沉沉,沒有人玩它怎麼辦?

那它就這樣了。正如我們所提到的,PvP是核心遊戲的延伸。我們會繼續完善它,但我們不會讓它成為遊戲的主要賣點。裝甲部件、武器部件、配件、任務等等將永遠是M.A.S.S. Builder更重要的方面,我們打算保持這種方式。



不知道你們又對MB的多人模式有什麼看法呢,歡迎留言跟其他的玩家一起討論。


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