鸽了一多月没做周报了,今天发一下近期多人有关的周报。
PVE:主要将会有2-4人/4-8人合作模式,2-4人的合作模式更倾向于小型战场的目标完成,4-8人的合作模式所处的战场将会更大,地图机制将会更多,这两种任务最后都会有BOSS加入。有线上匹配系统。
PVP:有独立的节点。
有1V1及3V3两种战斗。1V1的死亡竞赛目标是击杀分数率先到达目标分数或是在时间结束前分数较高的一方获得胜利,3V3则是更倾向于物品搜集与地图互动,击杀不会计入算数,但是当地图目标完成时分数会提升。
总体
你能简单地解释一下网络,网络代码之类的东西吗?
我们正在研究P2P连接。我们不会使用任何专用服务器,除了由框架提供的帐户认证(steam用户,以及未来可能的跨存储)。我们没有足够的资源(记住,我们是一个6人的独立团队)来管理一个专用的服务器。
我们可以把游戏房间锁定为私人游戏吗?
是的,我们将提供一个设置,让主人选择他们是一个私人房间还是公共房间,在那里其他玩家可以匹配。
这些模式有什么特别的奖励吗?
不,我们不希望玩家为了解锁某些内容而被迫与他人一起玩游戏。
为什么你们同时做PvE和PvP ?为什么不专注于其中一个呢?先把故事讲完怎么样?
首先,我们认为游戏的核心部分是稳定的,充满了我们想要的功能和系统。多人模式是下一个即将出现的功能,也是我们列表中最后一个大型功能之一,所以我们在0.9.0和0.10.0中做了这个功能。
第二,因为我们需要同时设计这两方面所需的框架以及其他东西,以避免带有糟糕UI和UX的半成品基础架构。在这些设计完成后,我们将优先考虑其中一个,并将在可能时宣布我们的下一个计划。
PVE
你说的4人模式和6人模式是什么意思?这是否意味着我们需要随机选择,以便我们能够填满最少4或6个玩家去玩合作游戏?我不想玩随机游戏。
4和6个玩家模式基本上是这些任务中的最大玩家数量。如果任务允许的话,你可以在最少两名玩家的情况下玩游戏(在我们的设计中,大多数玩家都是这样的),但我们会将难度设置成让更多玩家来玩这个任务。此外,你将不能单独玩合作任务。
你说"任务允许"是什么意思?可以期待什么样的任务?
坦率地说,我们并不是在创造一个简单而无脑的杀戮任务。这意味着我们所创造的每个任务都必须与最小数量的玩家相匹配,并以某种方式扩大或缩小。当然,游戏中也会出现类似单人挑战的任务(备注:现在的任务是让玩家与好友一起努力生存),但我们也希望任务能够让玩家彼此分离,从而要求玩家在任务中相互协调。
将一个任务设置成只有两位玩家就能完成的话会大大限制我们的设计与想法,所以至少会有需要更多玩家的任务。想象一下,如果我们想要一个任务,要求玩家与地图一侧的物体互动,这样另一侧的其他人就可以进入另一个锁定区域,或者boss的机制将玩家锁定或将他们放入另一个区域。如果任务中只要最小两名玩家,这限制了boss或任务本身与玩家的互动,我们不希望出现这种情况。
你能谈谈PvE的第一阶段吗,我们首先要玩什么?
是的,两周前我们提到了4人模式和6人模式,但经过更多的设计讨论后,我们将采用2 - 4人模式和4 - 8人模式,而不是2 - 6人模式。正如你所看到的,第一个最少需要2个玩家,而另一个则需要4个。两者都将基于目标/机制,并将根据最小玩家数量进行适当的平衡。
你眼中的未来,PvE的结局如何?
我们现在还不能够去谈这个事情。
我们可以和朋友一起玩这个故事吗?
答案是否定的。长篇大论的答案是,我们的多人游戏不能只是简单地完成故事任务并扩大玩家数量。每个故事任务都是为单人玩家体验而设计的,你的故事进程与多人模式没有关系,如果多人模式发生改变,基本上就会改变背景工作中的许多内容。
所以如果我们想玩这些任务,但没有足够的人手,你们会在任务中添加机器人?
不,正如我们在AMA中提到的,创造人工智能助手将需要前所未有的大量工作,而我们没有时间去做。如果你找不到玩家一起玩这些任务,也不希望使用配对系统,那么你就无法参加这些任务。
会有友军火力吗?
不,友军射击在我们的设计中并不有趣。这是一种让人感到悲伤的机制,并会带来更多的挫败感而不是乐趣。
会有本地合作吗?或是分屏合作?
虽然我们一开始也想这么做,但在致力于系统和网络设计以及如何将游戏与Steam绑定之后,我们最终得出了一个内部结论,即没有本地/线下合作模式。不,不会有任何分屏合作模式。你需要在线并连接到一个平台上玩多人游戏。
为什么不从小事做起呢?给我们一个简单的任务,为什么要谈论这么多模式和大规模的东西。
我们会这样做的,但我们需要先把我们对模式的看法说出来,然后和大家讨论。我们不希望玩家误解任何事情,所以如果有任何担忧,就像这次一样,我们可以在设计阶段与你们所有人进行讨论。当工作开始,设计是已经定好且难以去轻易更改。反馈对我们非常有价值,过去两周帮助我们了解了我们的设计可能存在的问题。
PvP
告诉我们更多关于PvP的游戏模式。你只提到了1v1的死亡竞赛和3v3的目标竞赛。我们是否也可以有3v3死亡比赛或单人死亡比赛?
是的,我们想在PvP游戏中推出的两种模式只是我们提到的两种,1v1的死亡竞赛和3v3的目标比赛。考虑到我们的游戏玩法以及我们希望每一个构造都具有可玩性,死亡竞赛并不符合这一愿景。创造基于目标的机制和任务能够减少构建上的差异,并让不同游戏风格的玩家能够更好地融合在一起,而不是让所有人都以第三人称射击玩家的身份玩游戏。我们希望每个人和他们的作品都能够获得乐趣,而不是被迫去玩他们不想玩的东西,这从来都不是我们的愿景。每个映射都有它的set模式,您不能更改它,因此为1v1创建的模式不能作为3v3映射使用。它们有自己的规则和大小,每张新地图都可能有新的目标。
玩家可以期待什么样的目标?你正在创建一个MOBA吗?你能澄清一下吗?
首先,因为MOBA的定义是多人在线战斗竞技场,所以我可以接受我们创造的是一款MOBA游戏,但并不是带有战斗路线的大型地图。我们正在制作中等大小的地图,从一边到另一边只需要几秒钟。你可以在我们提供的最后两个预览中看到,它们代表了3v3地图的大小。
现在转向规则设定。玩家很有可能(游戏邦注:我之所以这么说是因为它还没有确定下来)通过杀死敌人而不得分而获得所谓的“乘数效应”。然后我们将提供一个小的得分窗口,玩家可以通过收集道具、控制区域或其他方式获得分数,玩家拥有的“乘数”越高,便能够为自己的团队获得更多分数。在目标阶段结束后,你的倍增器将会重置并回到杀戮阶段。在我们的设计中,这将允许玩家在各种类型的构建中脱颖而出。也许团队中的一些玩家喜欢将目标区域的人暴揍一顿并将他们赶出去来接管区域,远程玩家可能会去跟带着盾牌的为他人控场的玩家一起玩诸如此类,我们想要创造出这些规则集。记住,这些并不是固定不变的,等我们准备好了再谈。也许下次我们展示某些内容时,情况会完全不同,因为我们可能会找到一些更好的内容。但是你要明白,每个人和每个构建都必须能够玩。这是我们游戏的唯一目的,让每个人都能够展示自己的创造并从中获得乐趣。
会话含义是什么?我们能不能加入进行中的游戏,享受一些不用动脑筋的乐趣?
不,我们在做P2P,你不能加入进行中的游戏。你必须在比赛开始前赶到那里,直到比赛结束,都只有那群玩家在房间里。每个人都将被要求首先连接到主机,然后是彼此,然后游戏可以开始后,每个人连接。当主机断开连接或离开时,将分配一个新的主机。但是,如果你断开了连接,你可以重新加入房间。如果你在结束前退出,你将不能加入其他游戏,并将被迫重新加入。
主机还可以选择创建私人游戏还是公共游戏,并且可以在游戏开始前以任何他们想要的理由将玩家踢出游戏,但仅此而已。
请告诉我们更多关于PvP优化的信息。如何将它们与PvE区分开?基于类或预设?
由于我们是一款自定义和创造性的游戏,我们希望玩家能够调整他们的MASS单位,就像他们在单人游戏中做的那样,并使用任何他们想使用的东西。这意味着我们没有创建和预设机体供你选择,你仍然会调整你的单位,就像你之前通过调整页面所做的一样。对于节点本身,在阅读了过去几周的所有反馈后,我们决定在PvP中为每个类别设置专门的单位和子单位。我们知道很多玩家想要使用他们熟悉的单人模式,所以我们会在PvP模式中进行一些调整。游戏中只有一层,所有的关卡都可以在没有任何要求的情况下解锁。这是公平的游戏,你如何调整和经验将是决定性因素。
关于大规模战斗和大地图的话题?
为此,我们在PvE中尝试最多8名玩家,在PvP中尝试最多6名玩家。许多MASS单位运行在同一游戏空间将很有可能会把某些配置不高的PC按在地上摩擦,如果每个人都不能获得良好的体验,多人游戏将被限制在较少的玩家数量。
PvP平衡将会是一个噩梦,不是吗?我们能期待频繁的更新来平衡模式吗?
如果游戏在第一周未达到平衡,那么它将一直保持这种状态直到几个月后的下一次更新。这是我们一直以来的工作方式,我们将保持这样的时间表。这也是为什么我们想要专注于目标的任务,而不是纯粹的死亡竞赛或杀戮游戏(即使用“meta”构建去杀死他人的游戏)。
我们不希望玩家被迫去只玩一种构建,即使我们知道它将以某种形式存在于PvP中,并且这是不可避免的。我们会尽我们最大的努力,我们保证我们会抹除任何意料之外的产物,直到没有任何元,除了“只是玩任何东西”留下。
如果PvP场景死气沉沉,没有人玩它怎么办?
那它就这样了。正如我们所提到的,PvP是核心游戏的延伸。我们会继续完善它,但我们不会让它成为游戏的主要卖点。装甲部件、武器部件、配件、任务等等将永远是M.A.S.S. Builder更重要的方面,我们打算保持这种方式。
不知道你们又对MB的多人模式有什么看法呢,欢迎留言跟其他的玩家一起讨论。