本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
《天外武林》不是一款很糟糕的遊戲,常常讓我忘記時間的流逝,但坦白地講,它也確實是一款粉絲向作品。如果你對河洛的遊戲並無情懷,那麼作為一款卡牌肉鴿遊戲,顯然有更多、更好的選擇。
遊戲目前有五個劇情章節,第二到第四章劇本有三位女主,第五章“逍遙人生”隊友三選一,解鎖真結局。卡通立繪個人認為不是很搭武俠的基調,類似《俠客風雲傳》的Q版人物立繪風格,但考慮到《天外武林》整體詼諧輕鬆的故事風格,人物表情和演出還是可以接受的。這當然不是說遊戲的劇情有多好,誠然《天外武林》可以看成是河洛群俠傳後日談,用主角小蝦米之子的設定和不少前作老面孔打了一把情懷牌,但低幼的文本、俗套的穿越橋段、模板化的三位女主沒能夠打動我,反而有一種網絡爽文和中二漫畫混雜的怪味。
當然,《天外武林》還是通過“聖堂”試圖探討了一些更深入的主題,這方面的觀感就見仁見智了。除此之外,場景素材複用《河洛群俠傳》,音樂也缺乏記憶點。《天外武林》很殺時間,倒不是因為我重開了好多次,而是一個劇本動輒一個多小時的流程——似乎製作人還在用慣常的RPG思維做短平快的肉鴿遊戲,尤其是當卡組為成型的前中期,遊戲的體驗會比較折磨,我好幾場都遇到了連續的精英戰和少的可憐的客棧休息(治療)事件——事件的隨機性確實有時是一個很無語的設計。
遊戲按天推進,地圖裡設定各種各樣的事件,每天可選擇一個事件來完成,每個事件都會有時間限制(雖然我印象裡幾乎都只有1天)。《天外武林》並沒有在選擇事件的交互上做文章,我真的只是不斷點擊一個又一個事件,何況遊戲目前的幾乎所有奇遇都已經被玩家整理了出來,是存在最優解的。因此不如用走格子和距離步數(而不是天數)的機制來進一步增強玩家對事件做出抉擇的感知度和策略性。在地圖探索中,可以強化、刪除以及封印(本局遊戲不會獲得該卡牌)卡牌,獲得的卡牌也可以選擇直接加入或者是替換,戰鬥勝利獲得金錢、卡牌、金葉子等獎勵,各種奇遇還可以獲得道具、秘籍等。總的來說就是通過戰鬥和奇遇獲取資源,構築卡組來應對更高難度的戰鬥。
在戰鬥時,最值得關注的就是我方角色血條下方的圖標和敵人頭上的圖標,代表了敵人的下回合意圖,據此可以決定內力的分配,這是一個很友好的設計。但《天外武林》有著更多惡意的設計。比如許多事件強制附帶負面卡牌,強化(甚至都不是自選強化)/封印的NPC、回血的客棧NPC、刪卡的NPC、商人NPC都必須三選一。又比如客棧只能回20點血,即便通過特殊事件增加,也很有限,無法回滿血。對於“刪卡”極度重要的遊戲來說,刪卡又太貴。
我為什麼說“刪卡”才是《天外武林》最重要的機制呢?因為我領悟到了做減法比做加法更重要。每一盤開局的基礎牌是固定的,而且非常垃圾。由於遊戲不同流派卡組之間的耦合很弱,獲取的卡牌越多,這些卡牌互相汙染卡組的情況就越嚴重。特別是當確定流派構築方向後,就會面臨廢卡太多,卡組構成難的窘境,這迫使我不得不花費大量的資源刪卡進行牌組的精簡。
封印也是一種曲線精簡卡組的方式,但是《天外武林》的封印非常摳門,且不談每次可以ban的卡都是些效果比較強力、拿到不虧的銀卡金卡,即便我想通過ban卡來減少卡組被“汙染”的概率,但是廢卡太多,一次ban一張,一局遊戲下來才能ban幾張卡?回血、刪卡、商店和封印的NPC又不是同一個,我不可能每次事件三選一或者四選一的都選擇封印,故而非常雞肋。
作為Roguelite遊戲,《天外武林》也有局外成長要素,即從每局遊戲獲取經驗值,左側的經驗條可以增加聖堂之力點數,右側的經驗條可以解鎖新卡牌。聖堂之力用於選擇本局遊戲的強化項目和挑戰項目,例如獲得銀秘籍,獲得300錢,千刃刀(最初的三場戰鬥敵人只有1點氣血)等等。然而,聖堂之力可選擇的強化項目太少,也沒能體現差異性,對於一個極度依賴流派構築的卡牌肉鴿遊戲來說,遊戲大部分build的核心是金秘籍和金(銀)卡,加上二郎天眼可以揭露奇遇事件的逆天效果,因此“金秘籍+銀卡+二郎天眼”或“銀秘籍+金卡+二郎天眼”可以說是必選的最優解,這就已經花了15或17點數,對於滿級總數為20的聖堂之力點數而言並沒有什麼其他的選擇的餘地了。另外,挑戰項目作為提升遊戲難度的自限手段,不明白為什麼不僅不獎勵點數,反而也要消耗點數。
遊戲中幾乎每張牌都存在若干套路的體系,卡牌套路的連攜效果為連續使用特定的卡牌後,可以獲得額外的零卡費卡牌,本質上是連擊鼓勵,這個機制的確豐富了戰鬥的策略性——玩家需要考慮打出手牌的順序問題,而且很符合武學連招的特性。
理論上,套路機制可以讓玩家實現一定程度上的戰略循環,但要求太苛刻。首先,如果你的build並不是以抽牌為特色,那麼在有限的抽卡數量下,湊出套路所需的卡牌是比較依賴運氣的。一般情況下(不考慮特殊流派等的加成),一回合也就只能打出3-5張牌,發動1-2次套路。就我的個人體驗而言,我能打出的套路大部分都是基礎牌相關的,獎勵牌能力比較一般,對於戰局的重要性遠不如一套成體系的build。
雙角色是另一個重要的機制。主角擁有傲天豪傑、清心尊者和凌霄御風三種可選職業,擁有“換血”“內力”“過牌”三種主要特色。隨著劇情展開,可以結識三位玩法各異的女性隊友,隱身刺客姬若瀞,醫毒切換的程靈緋和烹飪增益的阿巧。姬若瀞可能是最弱勢的角色,其以“鏡花水月(飛刀造成傷害+1,攻擊造成傷害-50%)”為核心的飛刀流幾乎是刮痧,遠不及隱身流。程靈緋是我覺得機制最豐富的角色,她有醫者、毒者兩種架勢,三種派生玩法,其中醫者的輔助效果最好,毒者在build成型後傷害也不俗,但架勢切換的機制我玩得不是很明白,感覺收益比較差。但是程靈緋架勢牌太多,很容易卡手。至於阿巧,恕我直言,實在是沒玩明白。
和套路一樣,雙主角是一個很有新意的機制,但是也和套路一樣設計的並不好。雙主角的牌組各自獨立,影響出牌次數的內力槽也分開計算,兩名角色卡牌間缺乏套路以外的聯動,經常有一種“你打你的,我打我的”的感覺。角色的構築,就我的觀察來看,也是各自獨立的,我一套build,我的隊友一套build,但極少考慮兩套build之間的互動。三位女隊友的特色比較鮮明,定位也有差異化(但不平衡),不過確實好奇製作組為什麼要設計“雙主角”戰鬥,難道是為了劇情的這點醋包了餃子嗎?
《天外武林》還設計了一個神兵機制,存在感很弱,我也沒抽到過幾次,留給我印象比較深的好像是花30塊可以抽4張0費10傷害的卡牌(記不清了),打小怪和精英還是很好用的。但這個機制對於遊戲的核心樂趣和機制來說沒什麼太大影響。
最後談一談我自己第一次通關的心得。遊戲最大的難點是最終boss盜教之主。盜教之主需要玩家在10張牌內輸出超過100點,否則直接無視本次傷害。這樣的設計直接殺死了對於那些以內力和手牌數為核心的build。我選擇了凌霄御風+程靈緋的組合。凌霄御風以十步殺一人為核心銀卡,以金秘籍迅雷快決和銀秘籍乾坤八卦式為核心秘籍,通過過牌造成AOE傷害;程靈緋以三尸亂爆+為核心金卡,搭配鳩指、鳩羽和七竅生煙三張銀卡,刪掉醫者架勢相關的卡牌,以疊毒debuff來造成高額傷害。