《天外武林》:食之无肉,弃之有味


3楼猫 发布时间:2024-01-09 11:18:28 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写

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《天外武林》不是一款很糟糕的游戏,常常让我忘记时间的流逝,但坦白地讲,它也确实是一款粉丝向作品。如果你对河洛的游戏并无情怀,那么作为一款卡牌肉鸽游戏,显然有更多、更好的选择。

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游戏目前有五个剧情章节,第二到第四章剧本有三位女主,第五章“逍遥人生”队友三选一,解锁真结局。卡通立绘个人认为不是很搭武侠的基调,类似《侠客风云传》的Q版人物立绘风格,但考虑到《天外武林》整体诙谐轻松的故事风格,人物表情和演出还是可以接受的。这当然不是说游戏的剧情有多好,诚然《天外武林》可以看成是河洛群侠传后日谈,用主角小虾米之子的设定和不少前作老面孔打了一把情怀牌,但低幼的文本、俗套的穿越桥段、模板化的三位女主没能够打动我,反而有一种网络爽文和中二漫画混杂的怪味。

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当然,《天外武林》还是通过“圣堂”试图探讨了一些更深入的主题,这方面的观感就见仁见智了。除此之外,场景素材复用《河洛群侠传》,音乐也缺乏记忆点。《天外武林》很杀时间,倒不是因为我重开了好多次,而是一个剧本动辄一个多小时的流程——似乎制作人还在用惯常的RPG思维做短平快的肉鸽游戏,尤其是当卡组为成型的前中期,游戏的体验会比较折磨,我好几场都遇到了连续的精英战和少的可怜的客栈休息(治疗)事件——事件的随机性确实有时是一个很无语的设计。

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游戏按天推进,地图里设定各种各样的事件,每天可选择一个事件来完成,每个事件都会有时间限制(虽然我印象里几乎都只有1天)。《天外武林》并没有在选择事件的交互上做文章,我真的只是不断点击一个又一个事件,何况游戏目前的几乎所有奇遇都已经被玩家整理了出来,是存在最优解的。因此不如用走格子和距离步数(而不是天数)的机制来进一步增强玩家对事件做出抉择的感知度和策略性。在地图探索中,可以强化、删除以及封印(本局游戏不会获得该卡牌)卡牌,获得的卡牌也可以选择直接加入或者是替换,战斗胜利获得金钱、卡牌、金叶子等奖励,各种奇遇还可以获得道具、秘籍等。总的来说就是通过战斗和奇遇获取资源,构筑卡组来应对更高难度的战斗。

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在战斗时,最值得关注的就是我方角色血条下方的图标和敌人头上的图标,代表了敌人的下回合意图,据此可以决定内力的分配,这是一个很友好的设计。但《天外武林》有着更多恶意的设计。比如许多事件强制附带负面卡牌,强化(甚至都不是自选强化)/封印的NPC、回血的客栈NPC、删卡的NPC、商人NPC都必须三选一。又比如客栈只能回20点血,即便通过特殊事件增加,也很有限,无法回满血。对于“删卡”极度重要的游戏来说,删卡又太贵。

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我为什么说“删卡”才是《天外武林》最重要的机制呢?因为我领悟到了做减法比做加法更重要。每一盘开局的基础牌是固定的,而且非常垃圾。由于游戏不同流派卡组之间的耦合很弱,获取的卡牌越多,这些卡牌互相污染卡组的情况就越严重。特别是当确定流派构筑方向后,就会面临废卡太多,卡组构成难的窘境,这迫使我不得不花费大量的资源删卡进行牌组的精简。

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封印也是一种曲线精简卡组的方式,但是《天外武林》的封印非常抠门,且不谈每次可以ban的卡都是些效果比较强力、拿到不亏的银卡金卡,即便我想通过ban卡来减少卡组被“污染”的概率,但是废卡太多,一次ban一张,一局游戏下来才能ban几张卡?回血、删卡、商店和封印的NPC又不是同一个,我不可能每次事件三选一或者四选一的都选择封印,故而非常鸡肋。

作为Roguelite游戏,《天外武林》也有局外成长要素,即从每局游戏获取经验值,左侧的经验条可以增加圣堂之力点数,右侧的经验条可以解锁新卡牌。圣堂之力用于选择本局游戏的强化项目和挑战项目,例如获得银秘籍,获得300钱,千刃刀(最初的三场战斗敌人只有1点气血)等等。然而,圣堂之力可选择的强化项目太少,也没能体现差异性,对于一个极度依赖流派构筑的卡牌肉鸽游戏来说,游戏大部分build的核心是金秘籍和金(银)卡,加上二郎天眼可以揭露奇遇事件的逆天效果,因此“金秘籍+银卡+二郎天眼”或“银秘籍+金卡+二郎天眼”可以说是必选的最优解,这就已经花了15或17点数,对于满级总数为20的圣堂之力点数而言并没有什么其他的选择的余地了。另外,挑战项目作为提升游戏难度的自限手段,不明白为什么不仅不奖励点数,反而也要消耗点数。

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游戏中几乎每张牌都存在若干套路的体系,卡牌套路的连携效果为连续使用特定的卡牌后,可以获得额外的零卡费卡牌,本质上是连击鼓励,这个机制的确丰富了战斗的策略性——玩家需要考虑打出手牌的顺序问题,而且很符合武学连招的特性。

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理论上,套路机制可以让玩家实现一定程度上的战略循环,但要求太苛刻。首先,如果你的build并不是以抽牌为特色,那么在有限的抽卡数量下,凑出套路所需的卡牌是比较依赖运气的。一般情况下(不考虑特殊流派等的加成),一回合也就只能打出3-5张牌,发动1-2次套路。就我的个人体验而言,我能打出的套路大部分都是基础牌相关的,奖励牌能力比较一般,对于战局的重要性远不如一套成体系的build。

双角色是另一个重要的机制。主角拥有傲天豪杰、清心尊者和凌霄御风三种可选职业,拥有“换血”“内力”“过牌”三种主要特色。随着剧情展开,可以结识三位玩法各异的女性队友,隐身刺客姬若瀞,医毒切换的程灵绯和烹饪增益的阿巧。姬若瀞可能是最弱势的角色,其以“镜花水月(飞刀造成伤害+1,攻击造成伤害-50%)”为核心的飞刀流几乎是刮痧,远不及隐身流。程灵绯是我觉得机制最丰富的角色,她有医者、毒者两种架势,三种派生玩法,其中医者的辅助效果最好,毒者在build成型后伤害也不俗,但架势切换的机制我玩得不是很明白,感觉收益比较差。但是程灵绯架势牌太多,很容易卡手。至于阿巧,恕我直言,实在是没玩明白。

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和套路一样,双主角是一个很有新意的机制,但是也和套路一样设计的并不好。双主角的牌组各自独立,影响出牌次数的内力槽也分开计算,两名角色卡牌间缺乏套路以外的联动,经常有一种“你打你的,我打我的”的感觉。角色的构筑,就我的观察来看,也是各自独立的,我一套build,我的队友一套build,但极少考虑两套build之间的互动。三位女队友的特色比较鲜明,定位也有差异化(但不平衡),不过确实好奇制作组为什么要设计“双主角”战斗,难道是为了剧情的这点醋包了饺子吗?

《天外武林》还设计了一个神兵机制,存在感很弱,我也没抽到过几次,留给我印象比较深的好像是花30块可以抽4张0费10伤害的卡牌(记不清了),打小怪和精英还是很好用的。但这个机制对于游戏的核心乐趣和机制来说没什么太大影响。

最后谈一谈我自己第一次通关的心得。游戏最大的难点是最终boss盗教之主。盗教之主需要玩家在10张牌内输出超过100点,否则直接无视本次伤害。这样的设计直接杀死了对于那些以内力和手牌数为核心的build。我选择了凌霄御风+程灵绯的组合。凌霄御风以十步杀一人为核心银卡,以金秘籍迅雷快决和银秘籍乾坤八卦式为核心秘籍,通过过牌造成AOE伤害;程灵绯以三尸乱爆+为核心金卡,搭配鸠指、鸠羽和七窍生烟三张银卡,删掉医者架势相关的卡牌,以叠毒debuff来造成高额伤害。

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