星際拓荒


3樓貓 發佈時間:2025-01-15 00:31:47 作者:DYZ-Danger Language

星際拓荒

——那麼,代價是什麼呢?

寫在開頭

Hello,大家好,這裡是Danger。從寫下這篇文章的時候開始,我準備創作一個系列,用以“評測”一下我玩過的印象深刻的遊戲。這個計劃來源於我期末周發呆的時候,想起最近看到的遊戲實況和一些深度解析視頻,就想著“啊,我能不能也創作一些東西來分享給其他人呢?”於是說幹就幹了,倒也沒有什麼複雜的想法。其實認識我的人應該知道,我對於這種文字性的工作是十分深惡痛絕的,平時寫論文也完全是轉述GPT的思想,於是看到我發這樣一篇文章可能會有一種“看到平日裡暗戀的清純班花的ins賬號上發佈了‘我下海了,請多關照’的帖子”的一種恍惚與荒謬的感覺。但是吧,我作為一位遊戲愛好者,認為對於遊戲這種“第九藝術”,應當享有同其他藝術形式共同的待遇。既然書有讀後感,電影有觀後感,那麼遊戲也應當有“玩後感”,這其實是許多遊戲玩家正在做的事。但我深知自己沒有那種專業評測的實力,因此我寫文章的初衷在於“感”,是想要做一個“講故事的人”,將自己遊玩過程中的一些感動與體會帶給大家,如果有人能在我的文字中找到共鳴那便是極好了。也正因此,我的文章將帶有較強的主觀性,如有錯誤或與您意見相左,歡迎討論。

前言

之所以將《星際拓荒》這款遊戲作為我的第一款評測遊戲,是因為我發自內心地崇拜它的偉大。作為2019年獨立遊戲的雙子星(另一位是《極樂迪斯科》),它的遊戲性,劇情與代入感是我認為在遊戲史上無出其右的存在。它的想法最初來自亞歷克斯·比楚姆(Alex Beachum)就讀南加州大學電影藝術學院時的碩士論文,而這樣一篇文章最終演化為了這款偉大的遊戲。最初我接觸到這款遊戲時是在“著名”的星空發售後,然而其卻並未實現它所言的對廣袤太空的自由探索。在它的引子作用下,出於對神秘宇宙的嚮往,我開始尋找這種我願稱之為“太空類”的遊戲。最終我選定了兩款遊戲,一位是經過製作組多年來的免費更新,扭轉了發售初期與宣發不符的較差口碑的《無人深空》。但是即使是更新瞭如此長時間的今天,在《無人深空》看似廣袤的宇宙與豐富的玩法之下,卻是極淺的深度與較差的玩家粘性,讓人沒有長期遊玩的慾望,也因此它至今仍在我的庫存中吃灰。但另一款我選中的遊戲,便是這個我在遊戲選購史上做過的最成功的決定——《星際拓荒》。它似乎是無人深空的反面,裡面的宇宙小到可以稱之為“模型”,從太陽到星系中最遠的行星也只有20km左右,其畫面也稱不上精美,甚至有些許簡陋。但是在這種看似較差的“硬件條件下”,《星際拓荒》向我講述了一個關於宇宙的最浪漫的故事。

警告!以下內容設計劇透,為保證您的遊玩體驗,強烈建議正在遊玩或想要遊玩《星際拓荒》的玩家待遊玩結束後再來閱讀此文!

截至目前寫這篇文章的時候,我的《星際拓荒》遊玩時長是29.5h(只是過完了劇情,並沒有肝全成就)。但在這並不長的時長中,《星際拓荒》這款遊戲依然給我帶來了複雜的情感變化,我將其大致分為以下四個階段:

  1. 好奇

星際拓荒真正做到了對太空的自由探索。哪怕它的星系規模並不龐大,但仍有許許多多紛繁複雜的細節值得去探索,其中不乏我在遊玩過程中絲毫未注意,直到後來刷到了視頻才感嘆“又少玩了5塊錢”的小細節。在這個星系中,你從獲取了發射密碼後便可以去探索任何你想探索的地方。不同於傳統“任務驅動型”的遊戲設計,《星際拓荒》不會用一條明顯的主線推動你玩下去。它不限制你的活動區域,不會告訴你“前面的區域,以後再來探索吧”,你會覺得它就是一個真實的世界,因為設計師彷彿猜到了玩家所有的想法。你可以藉助碎空星的黑洞,利用引力彈弓去到循環末期才能去到的量子知識之塔,你可以從太陽系外不斷加速,藉助極大的速度一頭撞入帶強洋流的深巨星核心(這甚至是遊戲的成就之一),你可以藉助嚴謹的物理知識,通過變軌實現挪麥人都覺得異想天開的駕駛飛船前往太陽站(“對不起,我不知道您是飛行高手.jpg”)。遊戲處處新穎又真實的設計,讓人覺得這似乎就是遊戲作者所經歷過的劇情,所生活過的宇宙,而他只不過是把自己腦海中的故事原原本本地講給玩家聽罷了。而這也正是《星際拓荒》的魅力所在——“好奇心驅動”。劇情的推進完全取決於你的好奇心以及對知識的渴望。你可以在一個循環裡忙忙碌碌,獲取大量的信息,也可以和加布羅一樣直接開擺,靜靜的看著太陽在自己面前爆炸。我並不會說一個沒有好奇心的玩家應該玩不進去這款遊戲,相反,我認為這款遊戲的魅力會激發出每個人內心深處最濃厚的好奇心與求知慾。

2.恐懼

正如洛夫克拉夫特所言,“人類最古老、最強烈的情感便是恐懼,而最古老、最強烈的恐懼則來源於未知。”在初次探索宇宙的好奇褪去後,宇宙特有的法則便帶給了我深深的恐懼。我第一次探索的星球是深巨星,那裡大大小小的水龍捲儼然一副末日的景象,給我的心靈造成了不小的衝擊,以至於我找到一片可以著陸的陸地(軌道炮加工廠)時大大地喘了口氣。我一頭鑽進這個臨時的避風港中,並搜尋起這裡的信息,然而,正當我在其中探索時,一道水龍捲將其拋向太空。當時的我並不明白這一切,只覺得在手柄一陣震動後,我就陷入了失重狀態,旁邊的景象也從海面變成了群星。正當我還不明白怎麼回事的時候,這片陸地又落回了水面,而飄在空中的我一頭撞向了正在告訴下落的石板,直接撞得生命瀕危。在當時並不瞭解循環機制的我看來,這是一個極其危險的地方,我下意識地就想衝向飛船,回到我溫暖的母星。但最終,探索的慾望戰勝了恐懼,我還是留在了這裡,繼續搜尋信息。“也就個遊戲而已,死就死了,大不了重來”。在這樣的想法中,真正的死亡到來了。在一陣激昂的音樂後,一陣藍光淹沒了屏幕,伴隨著手柄的劇烈震動,我的屏幕完全變白,直到記憶傳輸的畫面浮現出來,而當時的我正在投影池中,甚至天真的以為是我在投影池裡待的太久了導致的。在之後的遊玩過程中,這個微小的宇宙無時無刻不向我展示著它嚴酷的法則:在碎空星內部失足落入黑洞,在背陰城裡探索時被流沙活埋,在太空耗盡氧氣,在黑棘星被安康魚生吞……這些初見時由於自身的未知而帶給我的恐懼,在相當長的一段時間內盤踞在我的心中。

3.憤怒

是的,你沒有看錯,就是憤怒。可能有些人會說了,打個單機遊戲也會紅溫嗎?我只能跟你說,會的,兄弟,會的。我是一個相當感情用事的人,常常會因為許多不如意的地方而感到生氣(這個不好,小朋友們不要學)。但從好的方面看,這也恰恰說明我完全代入了這款遊戲。其實大部分令我感到生氣的點往往是之前讓我感到害怕的地方,因為就算你實際上搞懂了它的機制還是會由於一些操作失誤等原因而被噁心到。比如你就算知道掉進黑洞後可以從白洞站躍遷回來,但你失足掉入黑洞的時候還是會因為浪費時間而生氣;就算你知道安康魚沒有視力後,你還是會偶爾為了微調一下位置不撞到它身上時而手一抖發出了聲音(是的,我打完DLC想重新過一下結局的時候就是這麼被安康魚吃了一次);還有諸如自動駕駛撞到了太陽或者行星(斯雷特,我真得控制你了),進禁檔案室被鹿人兩面包夾(哈基鹿哈氣了),這些等等看似失誤卻合理的地方無時無刻不在挑戰我破防的底線。

4.感動

(終於到了最重要的地方了家人們)然而,回過頭來想一想,種種讓我生氣的地方,真的是作者故意設計來噁心你的嗎?黑洞只是恰好存在於那裡罷了,它甚至幫助了挪麥人煉出躍遷核心;自動駕駛技術的缺陷也已經提前告訴你了,這是全村人為你這個帶翻譯器的“第一位大學生”所能準備的最好的裝備了(想想費爾德斯巴的原始飛船);而追捕你的鹿人,只是在守護自己的樂土罷了,畢竟你才是闖入者。(所有的一切,安康魚是最不無辜的)仔細想過之後,我發現這些令我,令玩家不如意的地方,也只是遊戲中宇宙正常的存在方式罷了。而湊巧的是,28萬年前的挪麥人也有過這樣的想法。眼的信號將這個家族誘導至太陽系後卻銷聲匿跡,而這次未通知其他家族的躍遷讓他們喪失了三分之一的挪麥先祖,甚至永遠的留在並死在了太陽系。在找不到宇宙之眼的漫長時間中,肯定不止一位像索萊內姆這樣的挪麥人發出過疑問:“眼真的是善意的嗎?它發出信號的目的是什麼?”然而,索萊內姆最終在她的量子朝聖之旅上得到了答案:“我還小的時候,覺得這種讓人無法理解的事情都很可疑。可現在,我明白了,其實誰也沒有惡意。宇宙如此,我們也是一樣。”宇宙並沒有惡意,它只是恰好存在於那裡罷了。看到這裡,我彷彿與那個量子衛星南極1/6存活的索萊內姆心意相通,終於實現了與宇宙,更是與自己的和解。

星際拓荒-第0張

(索萊內姆小姐姐)

那麼讓我們回到文章的標題:代價是什麼?(我知道作為一篇文章來說到這裡才點題是非常失敗的,但我儘量想按照自己的遊玩過程來寫,又想在標題中寫出最令我感動的點)這句話拓展為整個遊戲中令我最為震撼的一個問題便是:為了瞭解宇宙的真相,你願意付出怎樣的代價?在這個問題下,最典型的便是挪麥人,他們象徵著生物最本真的求知慾,這種求知慾甚至超越了他們生存的本能。挪麥人以飛船為家,分為各大家族,而艾斯克爾家族的族長,為了追逐一個短暫的宇宙之眼信號,在未通知其他家族的情況下立刻進行了躍遷,縱使抓住了鹿人封鎖解除的窗口期,但卻永遠失去了逃離的機會;研究闖入者的派伊,為了對幽靈物質做出更多的研究以拯救其他人,不惜放棄了自己的逃生機會;為了灰燼雙星計劃的順利實施,挪麥人在無數的糾結於矛盾過後,選擇了建造太陽站,以整個星系與生命作為賭注,賭那尋得真相的一絲可能。但,無論我們看到的挪麥人多麼神通廣大,他們,終究也是人,他們不會也不能像白王一樣“No cost too great”,他們也有自己的喜怒哀樂。發射軌道炮的挪麥夫婦,是兩個喜歡玩諧音梗,幽默但對生活充滿熱情的人;負責設計與製造躍遷核心的挪麥人,也會因為擔心自己是否能勝任這樣重要的工作而焦慮;開採保護外殼的礦石時,挪麥人會照顧本土的生命,也因此孕育了哈斯人;而決定建造太陽站之前,他們也經歷了無數良知的拷問與內心的衡量,正如太陽站的壁畫中挪麥人將太陽站與宇宙之眼放在天平兩端,他們一定在內心中問過自己無數遍,為了尋找宇宙之眼,修建太陽站是否值得?我們不知道他們經歷了怎樣的思想鬥爭,但我們知道的是,他們最終的回答是:“為了科學,我們不得不引爆太陽。”

星際拓荒-第1張

(太陽站的壁畫)

挪麥人是悲慘的,他們苦苦追尋的宇宙之眼被鹿人重新封鎖,最後還被幽靈物質滅族;但挪麥人也是幸運的,他們恰好捕獲了那被幽禁者放出的短暫信號,留下的灰燼雙星計劃也由“我”這位哈斯後人利用,實現了延續三個種族的偉大事業。當我在外星站費勁心機解開關押幽禁者的兩把鎖後,望著僅剩的第三把鎖,我想起了那個還未被利用到的知識。這時我終於想到,原來,為了獲取真相,“我”也需要付出代價。於是我回到表世界,走向篝火,平靜地邁向了那通往真理的死亡。當從數十萬年的黑暗中解放出來的幽禁者以疑惑的眼神望向我時,我終於得見這位敢於以自由換真理的先驅者。得益於火炬視野的偉大發明,我終於不必感受在量子衛星上面對索萊內姆卻無語凝噎的遺憾,幽禁者將鹿人的歷史全盤托出,我也對太陽系至今的進展知無不言。當我望著那象徵鹿人歷史的四分之三圓上續上了代表哈斯人的一環,我終於意識到了我所做的一切都是值得的,我沒有辜負幽禁者以及無數挪麥先輩的期望,尋找宇宙之眼的歷史正由我書寫。當鹿人閱畢這一切,它仰天長嘯,我想,那一聲呼號中包含著太多的情感,有夙願實現的狂喜,有自己的意志被後人繼承的感動,以及被囚禁數十萬年的不甘。寫到這裡時我才充分意識到了文字的蒼白無力,當我以自己的生命為代價見到鹿人並告知他至今為止的一切時,幽禁者的那一聲呼號,在那一刻勝過了千言萬語,也帶給了我最純粹的感動。

(幽禁者的嚎叫,截圖效果不是很好)

星際拓荒-第2張

在故事的結尾,我孤身一人,卻又帶著所有人的意志,前往了宇宙之眼——宇宙的盡頭。我在那裡見到了月球上吹著口哨的埃斯科,碎空星裡彈著班卓琴的瑞拜克,在深巨星上吹著長笛的加布羅,在黑棘星裡吹著口琴的費爾德斯巴,在餘燼雙星上打鼓的切特,以及索萊內姆與幽禁者。我帶著他們的意志,在宇宙的盡頭演奏這屬於我們的樂曲,烤完最後一根棉花糖,邁向了下一個宇宙的新生。最後的最後,我能看到,143億年後,一個新的宇宙中,屬於文明的篝火正在升起。新生的文明是否會走過我們曾經的老路呢?我想答案是肯定的,畢竟,求知慾,是一個文明中最偉大的品質。

參考視頻

【如何創造遊戲界“最偉大的作品”?【硬核遊戲論#3 / 星際拓荒】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Zv4y1F7Ar/?share_source=copy_web&vd_source=11a3a44227241a763b4466e0e1574ef1

【【中字/遊戲心理學】《星際拓荒》不是一款電子遊戲】 https://www.bilibili.com/video/BV11p4y137x9/?share_source=copy_web&vd_source=11a3a44227241a763b4466e0e1574ef1

另外,完整通關過或是想雲通關(非常不建議!!!)的讀者可以看看B站原野郎中的星際拓荒的兩個視頻,製作十分精良,而且想必是比我這些枯燥的文字更能表現出這個遊戲的動人之處。


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