星际拓荒
——那么,代价是什么呢?
写在开头
Hello,大家好,这里是Danger。从写下这篇文章的时候开始,我准备创作一个系列,用以“评测”一下我玩过的印象深刻的游戏。这个计划来源于我期末周发呆的时候,想起最近看到的游戏实况和一些深度解析视频,就想着“啊,我能不能也创作一些东西来分享给其他人呢?”于是说干就干了,倒也没有什么复杂的想法。其实认识我的人应该知道,我对于这种文字性的工作是十分深恶痛绝的,平时写论文也完全是转述GPT的思想,于是看到我发这样一篇文章可能会有一种“看到平日里暗恋的清纯班花的ins账号上发布了‘我下海了,请多关照’的帖子”的一种恍惚与荒谬的感觉。但是吧,我作为一位游戏爱好者,认为对于游戏这种“第九艺术”,应当享有同其他艺术形式共同的待遇。既然书有读后感,电影有观后感,那么游戏也应当有“玩后感”,这其实是许多游戏玩家正在做的事。但我深知自己没有那种专业评测的实力,因此我写文章的初衷在于“感”,是想要做一个“讲故事的人”,将自己游玩过程中的一些感动与体会带给大家,如果有人能在我的文字中找到共鸣那便是极好了。也正因此,我的文章将带有较强的主观性,如有错误或与您意见相左,欢迎讨论。
前言
之所以将《星际拓荒》这款游戏作为我的第一款评测游戏,是因为我发自内心地崇拜它的伟大。作为2019年独立游戏的双子星(另一位是《极乐迪斯科》),它的游戏性,剧情与代入感是我认为在游戏史上无出其右的存在。它的想法最初来自亚历克斯·比楚姆(Alex Beachum)就读南加州大学电影艺术学院时的硕士论文,而这样一篇文章最终演化为了这款伟大的游戏。最初我接触到这款游戏时是在“著名”的星空发售后,然而其却并未实现它所言的对广袤太空的自由探索。在它的引子作用下,出于对神秘宇宙的向往,我开始寻找这种我愿称之为“太空类”的游戏。最终我选定了两款游戏,一位是经过制作组多年来的免费更新,扭转了发售初期与宣发不符的较差口碑的《无人深空》。但是即使是更新了如此长时间的今天,在《无人深空》看似广袤的宇宙与丰富的玩法之下,却是极浅的深度与较差的玩家粘性,让人没有长期游玩的欲望,也因此它至今仍在我的库存中吃灰。但另一款我选中的游戏,便是这个我在游戏选购史上做过的最成功的决定——《星际拓荒》。它似乎是无人深空的反面,里面的宇宙小到可以称之为“模型”,从太阳到星系中最远的行星也只有20km左右,其画面也称不上精美,甚至有些许简陋。但是在这种看似较差的“硬件条件下”,《星际拓荒》向我讲述了一个关于宇宙的最浪漫的故事。
警告!以下内容设计剧透,为保证您的游玩体验,强烈建议正在游玩或想要游玩《星际拓荒》的玩家待游玩结束后再来阅读此文!
截至目前写这篇文章的时候,我的《星际拓荒》游玩时长是29.5h(只是过完了剧情,并没有肝全成就)。但在这并不长的时长中,《星际拓荒》这款游戏依然给我带来了复杂的情感变化,我将其大致分为以下四个阶段:
好奇
星际拓荒真正做到了对太空的自由探索。哪怕它的星系规模并不庞大,但仍有许许多多纷繁复杂的细节值得去探索,其中不乏我在游玩过程中丝毫未注意,直到后来刷到了视频才感叹“又少玩了5块钱”的小细节。在这个星系中,你从获取了发射密码后便可以去探索任何你想探索的地方。不同于传统“任务驱动型”的游戏设计,《星际拓荒》不会用一条明显的主线推动你玩下去。它不限制你的活动区域,不会告诉你“前面的区域,以后再来探索吧”,你会觉得它就是一个真实的世界,因为设计师仿佛猜到了玩家所有的想法。你可以借助碎空星的黑洞,利用引力弹弓去到循环末期才能去到的量子知识之塔,你可以从太阳系外不断加速,借助极大的速度一头撞入带强洋流的深巨星核心(这甚至是游戏的成就之一),你可以借助严谨的物理知识,通过变轨实现挪麦人都觉得异想天开的驾驶飞船前往太阳站(“对不起,我不知道您是飞行高手.jpg”)。游戏处处新颖又真实的设计,让人觉得这似乎就是游戏作者所经历过的剧情,所生活过的宇宙,而他只不过是把自己脑海中的故事原原本本地讲给玩家听罢了。而这也正是《星际拓荒》的魅力所在——“好奇心驱动”。剧情的推进完全取决于你的好奇心以及对知识的渴望。你可以在一个循环里忙忙碌碌,获取大量的信息,也可以和加布罗一样直接开摆,静静的看着太阳在自己面前爆炸。我并不会说一个没有好奇心的玩家应该玩不进去这款游戏,相反,我认为这款游戏的魅力会激发出每个人内心深处最浓厚的好奇心与求知欲。
2.恐惧
正如洛夫克拉夫特所言,“人类最古老、最强烈的情感便是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧则来源于未知。”在初次探索宇宙的好奇褪去后,宇宙特有的法则便带给了我深深的恐惧。我第一次探索的星球是深巨星,那里大大小小的水龙卷俨然一副末日的景象,给我的心灵造成了不小的冲击,以至于我找到一片可以着陆的陆地(轨道炮加工厂)时大大地喘了口气。我一头钻进这个临时的避风港中,并搜寻起这里的信息,然而,正当我在其中探索时,一道水龙卷将其抛向太空。当时的我并不明白这一切,只觉得在手柄一阵震动后,我就陷入了失重状态,旁边的景象也从海面变成了群星。正当我还不明白怎么回事的时候,这片陆地又落回了水面,而飘在空中的我一头撞向了正在告诉下落的石板,直接撞得生命濒危。在当时并不了解循环机制的我看来,这是一个极其危险的地方,我下意识地就想冲向飞船,回到我温暖的母星。但最终,探索的欲望战胜了恐惧,我还是留在了这里,继续搜寻信息。“也就个游戏而已,死就死了,大不了重来”。在这样的想法中,真正的死亡到来了。在一阵激昂的音乐后,一阵蓝光淹没了屏幕,伴随着手柄的剧烈震动,我的屏幕完全变白,直到记忆传输的画面浮现出来,而当时的我正在投影池中,甚至天真的以为是我在投影池里待的太久了导致的。在之后的游玩过程中,这个微小的宇宙无时无刻不向我展示着它严酷的法则:在碎空星内部失足落入黑洞,在背阴城里探索时被流沙活埋,在太空耗尽氧气,在黑棘星被安康鱼生吞……这些初见时由于自身的未知而带给我的恐惧,在相当长的一段时间内盘踞在我的心中。
3.愤怒
是的,你没有看错,就是愤怒。可能有些人会说了,打个单机游戏也会红温吗?我只能跟你说,会的,兄弟,会的。我是一个相当感情用事的人,常常会因为许多不如意的地方而感到生气(这个不好,小朋友们不要学)。但从好的方面看,这也恰恰说明我完全代入了这款游戏。其实大部分令我感到生气的点往往是之前让我感到害怕的地方,因为就算你实际上搞懂了它的机制还是会由于一些操作失误等原因而被恶心到。比如你就算知道掉进黑洞后可以从白洞站跃迁回来,但你失足掉入黑洞的时候还是会因为浪费时间而生气;就算你知道安康鱼没有视力后,你还是会偶尔为了微调一下位置不撞到它身上时而手一抖发出了声音(是的,我打完DLC想重新过一下结局的时候就是这么被安康鱼吃了一次);还有诸如自动驾驶撞到了太阳或者行星(斯雷特,我真得控制你了),进禁档案室被鹿人两面包夹(哈基鹿哈气了),这些等等看似失误却合理的地方无时无刻不在挑战我破防的底线。
4.感动
(终于到了最重要的地方了家人们)然而,回过头来想一想,种种让我生气的地方,真的是作者故意设计来恶心你的吗?黑洞只是恰好存在于那里罢了,它甚至帮助了挪麦人炼出跃迁核心;自动驾驶技术的缺陷也已经提前告诉你了,这是全村人为你这个带翻译器的“第一位大学生”所能准备的最好的装备了(想想费尔德斯巴的原始飞船);而追捕你的鹿人,只是在守护自己的乐土罢了,毕竟你才是闯入者。(所有的一切,安康鱼是最不无辜的)仔细想过之后,我发现这些令我,令玩家不如意的地方,也只是游戏中宇宙正常的存在方式罢了。而凑巧的是,28万年前的挪麦人也有过这样的想法。眼的信号将这个家族诱导至太阳系后却销声匿迹,而这次未通知其他家族的跃迁让他们丧失了三分之一的挪麦先祖,甚至永远的留在并死在了太阳系。在找不到宇宙之眼的漫长时间中,肯定不止一位像索莱内姆这样的挪麦人发出过疑问:“眼真的是善意的吗?它发出信号的目的是什么?”然而,索莱内姆最终在她的量子朝圣之旅上得到了答案:“我还小的时候,觉得这种让人无法理解的事情都很可疑。可现在,我明白了,其实谁也没有恶意。宇宙如此,我们也是一样。”宇宙并没有恶意,它只是恰好存在于那里罢了。看到这里,我仿佛与那个量子卫星南极1/6存活的索莱内姆心意相通,终于实现了与宇宙,更是与自己的和解。
(索莱内姆小姐姐)
那么让我们回到文章的标题:代价是什么?(我知道作为一篇文章来说到这里才点题是非常失败的,但我尽量想按照自己的游玩过程来写,又想在标题中写出最令我感动的点)这句话拓展为整个游戏中令我最为震撼的一个问题便是:为了了解宇宙的真相,你愿意付出怎样的代价?在这个问题下,最典型的便是挪麦人,他们象征着生物最本真的求知欲,这种求知欲甚至超越了他们生存的本能。挪麦人以飞船为家,分为各大家族,而艾斯克尔家族的族长,为了追逐一个短暂的宇宙之眼信号,在未通知其他家族的情况下立刻进行了跃迁,纵使抓住了鹿人封锁解除的窗口期,但却永远失去了逃离的机会;研究闯入者的派伊,为了对幽灵物质做出更多的研究以拯救其他人,不惜放弃了自己的逃生机会;为了灰烬双星计划的顺利实施,挪麦人在无数的纠结于矛盾过后,选择了建造太阳站,以整个星系与生命作为赌注,赌那寻得真相的一丝可能。但,无论我们看到的挪麦人多么神通广大,他们,终究也是人,他们不会也不能像白王一样“No cost too great”,他们也有自己的喜怒哀乐。发射轨道炮的挪麦夫妇,是两个喜欢玩谐音梗,幽默但对生活充满热情的人;负责设计与制造跃迁核心的挪麦人,也会因为担心自己是否能胜任这样重要的工作而焦虑;开采保护外壳的矿石时,挪麦人会照顾本土的生命,也因此孕育了哈斯人;而决定建造太阳站之前,他们也经历了无数良知的拷问与内心的衡量,正如太阳站的壁画中挪麦人将太阳站与宇宙之眼放在天平两端,他们一定在内心中问过自己无数遍,为了寻找宇宙之眼,修建太阳站是否值得?我们不知道他们经历了怎样的思想斗争,但我们知道的是,他们最终的回答是:“为了科学,我们不得不引爆太阳。”
(太阳站的壁画)
挪麦人是悲惨的,他们苦苦追寻的宇宙之眼被鹿人重新封锁,最后还被幽灵物质灭族;但挪麦人也是幸运的,他们恰好捕获了那被幽禁者放出的短暂信号,留下的灰烬双星计划也由“我”这位哈斯后人利用,实现了延续三个种族的伟大事业。当我在外星站费劲心机解开关押幽禁者的两把锁后,望着仅剩的第三把锁,我想起了那个还未被利用到的知识。这时我终于想到,原来,为了获取真相,“我”也需要付出代价。于是我回到表世界,走向篝火,平静地迈向了那通往真理的死亡。当从数十万年的黑暗中解放出来的幽禁者以疑惑的眼神望向我时,我终于得见这位敢于以自由换真理的先驱者。得益于火炬视野的伟大发明,我终于不必感受在量子卫星上面对索莱内姆却无语凝噎的遗憾,幽禁者将鹿人的历史全盘托出,我也对太阳系至今的进展知无不言。当我望着那象征鹿人历史的四分之三圆上续上了代表哈斯人的一环,我终于意识到了我所做的一切都是值得的,我没有辜负幽禁者以及无数挪麦先辈的期望,寻找宇宙之眼的历史正由我书写。当鹿人阅毕这一切,它仰天长啸,我想,那一声呼号中包含着太多的情感,有夙愿实现的狂喜,有自己的意志被后人继承的感动,以及被囚禁数十万年的不甘。写到这里时我才充分意识到了文字的苍白无力,当我以自己的生命为代价见到鹿人并告知他至今为止的一切时,幽禁者的那一声呼号,在那一刻胜过了千言万语,也带给了我最纯粹的感动。
(幽禁者的嚎叫,截图效果不是很好)
在故事的结尾,我孤身一人,却又带着所有人的意志,前往了宇宙之眼——宇宙的尽头。我在那里见到了月球上吹着口哨的埃斯科,碎空星里弹着班卓琴的瑞拜克,在深巨星上吹着长笛的加布罗,在黑棘星里吹着口琴的费尔德斯巴,在余烬双星上打鼓的切特,以及索莱内姆与幽禁者。我带着他们的意志,在宇宙的尽头演奏这属于我们的乐曲,烤完最后一根棉花糖,迈向了下一个宇宙的新生。最后的最后,我能看到,143亿年后,一个新的宇宙中,属于文明的篝火正在升起。新生的文明是否会走过我们曾经的老路呢?我想答案是肯定的,毕竟,求知欲,是一个文明中最伟大的品质。
参考视频
【如何创造游戏界“最伟大的作品”?【硬核游戏论#3 / 星际拓荒】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Zv4y1F7Ar/?share_source=copy_web&vd_source=11a3a44227241a763b4466e0e1574ef1
【【中字/游戏心理学】《星际拓荒》不是一款电子游戏】 https://www.bilibili.com/video/BV11p4y137x9/?share_source=copy_web&vd_source=11a3a44227241a763b4466e0e1574ef1
另外,完整通关过或是想云通关(非常不建议!!!)的读者可以看看B站原野郎中的星际拓荒的两个视频,制作十分精良,而且想必是比我这些枯燥的文字更能表现出这个游戏的动人之处。