前情提要
我自認為智力還行,所以得品品《Cocoon》。
1.
先簡單講解一下基礎知識。
《Cocoon》是由獨立開發商Geometric Interactive開發,由發行商Annapurna Interactive在2023年9月29日發行的益智類解謎遊戲,故事講述了玩家通過控制一個從神秘的繭中誕生的生物,在旅途中通過摸索在不同世界之間進行跳躍穿梭的核心機制,並嘗試組合、操作與排列來解決遇到各種錯綜複雜的難題,從而揭開宇宙之謎。
簡單介紹的部分結束,最近忙著玩各種大作,那麼這段時間給自己放了幾天假,休息完剛好沒啥想玩的,就又該到我們最喜歡的獨立遊戲環節,那麼首當其衝的就是,最近從各種途徑瞭解到好評如潮的《Cocoon》。
全程都充斥著肉體與機械混合的景觀
2.
套的娃中娃,方為人上人。
白球套娃非常性感
首先在聊玩法之前,先得說到這款遊戲的首席導演和設計師Jeppe Carlsen,提到單獨的名字大家可能並不熟悉,但如果我說出《地獄邊境LIMBO》和《Inside》大夥就有印象了吧,Jeppe Carlsen曾在Playdead工作室中擔任這兩款遊戲的首席設計師,但在2016年Playdead工作室因為各種原因導致部分核心人員離職,例如聯合創始人之一的Dino Patti就離開並建立了Jumpship工作室發售新作《薩默維爾Somerville》,而Jeppe Carlsen離職後與作曲家Jakob Schmid共同建立了Geometric Interactive工作室,並在最近推出了《Cocoon》,核心人員出走也算是給行業輸送優秀人才了。
Jeppe Carlsen一直在思考關於“如何把互相關聯的世界,相互的空間關係用在謎題上”,在2016年離職後就全力對於這個構思進行開發,那麼這個問題其實就代表了這個遊戲構建謎題的核心理念,通過使用、組合、排序不同“世界球”的能力,來解開設置的謎題。
旅程中一共有四種“世界球”,每個球體內都存在著一個獨特的世界,當擊敗其中的怪物守護者後,玩家揹負起黃、綠、紫、白球就能分別使用晶體、虛實、切換、射擊的能力,以世界球作為基礎設定,配合上玩家自身擁有的兩個功能,在特殊的設備下可以自由進入和脫離世界球,在揹負球體的情況下也可以使用,這樣能把世界球帶到另一個球內,以此來擴展謎題的設計。
那麼問題來了,脫離了4個世界球的場景是否也能繼續脫離
在獲得白球之前的關卡,黃綠紫三個世界都是在教你瞭解基礎機制,包括玩家對於世界進出的熟悉,直到獲得白球並且其他球被搶走後,才開始真正的考驗,後續也會開啟世界球之間的空間連接,在世界互通的情況下再進行“套娃”,我覺得最能體現這遊戲獨特性和創意的兩關就是黃白球連接和綠紫球連接這兩個部分,基本上把遊戲內所有的機制都在其中充足利用,也考驗玩家對於目前世界空間關係的理解,除此之外的關卡也有類似於利用特定嵌套世界導致能力延時啟動的優秀謎題表現,總體難度循序漸進,謎題的設計也越來越優秀的同時維持在一個比較合適的度。
總覺得在哪裡見過
3.
最後來聊聊我主觀的遊戲體驗。
基本通關一遍就能全蒐集
根據解謎能力和是否全收集遊戲時長大概在3-5個小時左右,額外探索只有月球祖先,可以在92%處查看收集情況,一共有11個,收集完並通關就能獲得全成就,除此之外有個隱藏結局,有興趣的可以去關注下。
劇情可以說是一個字都沒有出現,畢竟是以益智解謎為主,但故事我覺得應該是玩家控制的這個個體從繭誕生出來後,按照這個種族傳統的成長路線,一步步掌握自身的能力後,完成自己的成年儀式然後控制這些世界吧,遊戲的通關成就是宇宙建築師,大概率這些球體就是被這種看起來半機械飛昇的種族創建並控制吧。
全程沒遇到卡關的地方,就是最後紫球和綠球開了空間連接再加上黃綠球來回套娃搞得稍微有點蒙,但是理解之後就基本上一路打到尾,唯一的問題就是後續解謎大部分時間都要來回搬球,特別是在四種球下搬運時間比理解謎題還長有點繁雜了,能夠稍微優化點或者是給個奔跑就能夠改善下體驗。
額頭上的眼睛對得上
總的來說,《Cocoon》作為一款益智解謎類遊戲,其優秀的謎題設計足以讓我向各位推薦這款遊戲,除此之外其他沒說到的部分例如藝術風格上也有其獨特之處,我還是挺推薦大家來體驗這款遊戲的。
這裡是Yalice,非常感謝你的閱讀