【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習4---電影與遊戲的鏡頭設計


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 17:18:47 作者:有春天 Language

大家好,我是一名遊戲製作人,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


我接觸遊戲應該是一兩歲的時候,在姥姥家的大辟谷顯示器前看姥姥玩推箱子。而電影是在我稍微長大了一點,通過cctv6接觸到的。這兩次初見,都使得我對這兩種表現形式產生了濃烈的興趣。而在當代的電子遊戲裡,我們已經不光是“玩”,而更多的是“賞”。欣賞海拉魯大陸的獨特風光,讚歎荒野大鏢客2的人物塑造,驚喜cod的擬真特效。在我們以往的觀點裡,在幾十年前,我們很難將電影和電子遊戲建立聯繫。畢竟電影是視聽藝術,而遊戲主要是為了“玩”,是看落子的策略,運動的模擬,交互的體驗。所以,在如今一個3d遊戲飛速發展的時代,如何從成熟的電影工業,電影藝術中學習,融合,發散,是當前遊戲行業的重中之重。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習4---電影與遊戲的鏡頭設計-第0張

這裡我不想舉具體的例子,我想單獨說幾種常見的遊戲鏡頭設計。


一,歸位鏡頭

這種鏡頭設計在任天堂的冒險遊戲中很常見。在《路易吉洋館3》中,我們每到一個新區域,總會觸發動畫。這時,鏡頭一般會引領我的到關鍵解謎位置,給解密道具一個鏡頭,切到一隻烘托氛圍的老鼠,最後跟隨老鼠迴歸到主角的第三人稱視角,實現歸位,甚至還可以看到主角因老鼠靠近而發抖。

這裡的鏡頭就很有門道。在我的第一篇文章裡,我曾說過,解謎難度合適與否的關鍵是暗示是否到位。一個高亮,一個鏡頭往往可以減少卡關的可能性。

首先,在觸發動畫腳本時,鏡頭會從位於走廊或連接處的第三人稱主角推到解謎區域,這是提示解謎地點,防止玩家將區域外的道具納入在解密道具內。

其次,鏡頭平滑移動或者切到解密道具,這是提示解謎道具(不過這樣的提示比較突兀,很可能導致謎題難度過低,我們可以適當安排突發事件或鏡頭動機來暗示玩家,比如加入移動的道具,人物,移動到解密道具前,或者和解密道具進行互動)

最後,也是這一部分最重要的,歸位鏡頭。我們跟著小老鼠的移動將鏡頭移回主角。小老鼠的安排被稱為“動機”,也是給了鏡頭移動的原因,不至於太過突兀刻意。最後,鏡頭回歸主角第三人稱視角,之後可以直接繼續操作,無需黑屏跳出腳本,這是保證了遊戲節奏的連續性,對於冒險遊戲和個別氣氛型遊戲,是很重要的。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習4---電影與遊戲的鏡頭設計-第1張

二,環繞鏡頭(鳥瞰鏡頭)

這個鏡頭最經典的應該是刺客教條系列的同步環節。人物登上塔尖,站立,鷹從身邊飛起,環繞塔尖。這樣的鏡頭很好理解---瀏覽地圖

不過這樣的鏡頭對整個遊戲環節有什麼意義往往被忽略。這樣的鏡頭意義往往是:解釋,揭示目標,滿足好奇心

這裡的解釋指的是解釋世界觀和設定。揭示目標指的是指出或暗示下一步目標,比如塞爾達曠野之息,爬上塔後通過高視角,看到更多的風景,新塔,神廟。提供更多的目標。而滿足好奇心指的是給予辛苦爬樓的玩家獎勵,如果僅僅是獎勵開地圖迷霧,寶箱可能滿足不了玩家的野心,玩家更想要的是“我做了,得到了”的驚喜。而沒有什麼是比一個絕美的風景更能安慰人的。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習4---電影與遊戲的鏡頭設計-第2張

三,電影化鏡頭

這裡的電影化鏡頭包括很多種,如最常用的正反拍。這樣的鏡頭本身的作用和電影鏡頭意義一樣,感興趣的可以讀《電影鏡頭設計》這本書。我這裡講的是遊戲中的電影化鏡頭的意義。由於遊戲和電影的聯繫還比較淺,且相互聯繫比較短暫,我們還可以分辨出“電影感”和“遊戲感”這兩個概念。如泰坦隕落2,即使劇情再怎麼高級,我們再怎麼入戲,都可以輕鬆分辨這是個遊戲,而不是電影。這就因為泰坦隕落是沒有過多的鏡頭設計的,我們是以第一人稱體驗故事的。而雙人成行就有豐富的電影鏡頭語言(也是主創導演出身的結果),所以我們才會感受到故事的完整,角色的豐滿。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習4---電影與遊戲的鏡頭設計-第3張

今天我簡單舉例了幾種遊戲特有的鏡頭設計和遊戲中鏡頭的意義,學資尚淺,如有錯誤感謝指正。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com