【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习4---电影与游戏的镜头设计


3楼猫 发布时间:2023-02-20 17:18:47 作者:有春天 Language

大家好,我是一名游戏制作人,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


我接触游戏应该是一两岁的时候,在姥姥家的大辟谷显示器前看姥姥玩推箱子。而电影是在我稍微长大了一点,通过cctv6接触到的。这两次初见,都使得我对这两种表现形式产生了浓烈的兴趣。而在当代的电子游戏里,我们已经不光是“玩”,而更多的是“赏”。欣赏海拉鲁大陆的独特风光,赞叹荒野大镖客2的人物塑造,惊喜cod的拟真特效。在我们以往的观点里,在几十年前,我们很难将电影和电子游戏建立联系。毕竟电影是视听艺术,而游戏主要是为了“玩”,是看落子的策略,运动的模拟,交互的体验。所以,在如今一个3d游戏飞速发展的时代,如何从成熟的电影工业,电影艺术中学习,融合,发散,是当前游戏行业的重中之重。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习4---电影与游戏的镜头设计-第0张

这里我不想举具体的例子,我想单独说几种常见的游戏镜头设计。


一,归位镜头

这种镜头设计在任天堂的冒险游戏中很常见。在《路易吉洋馆3》中,我们每到一个新区域,总会触发动画。这时,镜头一般会引领我的到关键解谜位置,给解密道具一个镜头,切到一只烘托氛围的老鼠,最后跟随老鼠回归到主角的第三人称视角,实现归位,甚至还可以看到主角因老鼠靠近而发抖。

这里的镜头就很有门道。在我的第一篇文章里,我曾说过,解谜难度合适与否的关键是暗示是否到位。一个高亮,一个镜头往往可以减少卡关的可能性。

首先,在触发动画脚本时,镜头会从位于走廊或连接处的第三人称主角推到解谜区域,这是提示解谜地点,防止玩家将区域外的道具纳入在解密道具内。

其次,镜头平滑移动或者切到解密道具,这是提示解谜道具(不过这样的提示比较突兀,很可能导致谜题难度过低,我们可以适当安排突发事件或镜头动机来暗示玩家,比如加入移动的道具,人物,移动到解密道具前,或者和解密道具进行互动)

最后,也是这一部分最重要的,归位镜头。我们跟着小老鼠的移动将镜头移回主角。小老鼠的安排被称为“动机”,也是给了镜头移动的原因,不至于太过突兀刻意。最后,镜头回归主角第三人称视角,之后可以直接继续操作,无需黑屏跳出脚本,这是保证了游戏节奏的连续性,对于冒险游戏和个别气氛型游戏,是很重要的。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习4---电影与游戏的镜头设计-第1张

二,环绕镜头(鸟瞰镜头)

这个镜头最经典的应该是刺客信条系列的同步环节。人物登上塔尖,站立,鹰从身边飞起,环绕塔尖。这样的镜头很好理解---浏览地图

不过这样的镜头对整个游戏环节有什么意义往往被忽略。这样的镜头意义往往是:解释,揭示目标,满足好奇心

这里的解释指的是解释世界观和设定。揭示目标指的是指出或暗示下一步目标,比如塞尔达旷野之息,爬上塔后通过高视角,看到更多的风景,新塔,神庙。提供更多的目标。而满足好奇心指的是给予辛苦爬楼的玩家奖励,如果仅仅是奖励开地图迷雾,宝箱可能满足不了玩家的野心,玩家更想要的是“我做了,得到了”的惊喜。而没有什么是比一个绝美的风景更能安慰人的。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习4---电影与游戏的镜头设计-第2张

三,电影化镜头

这里的电影化镜头包括很多种,如最常用的正反拍。这样的镜头本身的作用和电影镜头意义一样,感兴趣的可以读《电影镜头设计》这本书。我这里讲的是游戏中的电影化镜头的意义。由于游戏和电影的联系还比较浅,且相互联系比较短暂,我们还可以分辨出“电影感”和“游戏感”这两个概念。如泰坦陨落2,即使剧情再怎么高级,我们再怎么入戏,都可以轻松分辨这是个游戏,而不是电影。这就因为泰坦陨落是没有过多的镜头设计的,我们是以第一人称体验故事的。而双人成行就有丰富的电影镜头语言(也是主创导演出身的结果),所以我们才会感受到故事的完整,角色的丰满。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习4---电影与游戏的镜头设计-第3张

今天我简单举例了几种游戏特有的镜头设计和游戏中镜头的意义,学资尚浅,如有错误感谢指正。


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