【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測


3樓貓 發佈時間:2023-10-21 12:50:54 作者:魏賴皮 Language

記得在很多年前,我在Steam上玩到了一個印象相當深刻的遊戲《Life goes on》,中文譯名為“生生不息”。

該作以冒險解謎為主,玩家需要操縱鐵皮騎士通過一個個預設好的危險關卡。其特殊的機制在於:想要通過關卡需要做出一些必要的犧牲。也就是說,只有踏著友方的屍體才能通過關卡。

而遊戲名也很好地貼合了玩法核心,即便面對再強大的敵人,勇敢的騎士們依然會前赴後繼、視死如歸,用自己的生命給王國大軍鋪出一條“生路”。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第0張

從某種程度而言,這套玩法像極了我前兩天聽到脫口秀的段子——“是終點,也是起點”。尋常遊戲中令玩家極為煩躁的死亡,在這款遊戲中似乎都變成了稀鬆平常的事兒。

無獨有偶,於2022年8月26日登陸Steam平臺的《克隆危機》再度喚醒了我塵封的記憶。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第1張

該作將舞臺放在擁有成熟克隆技術的未來年代,主角作為“道格拉斯·無限”公司的科學家,發明了一把可以無限進行克隆的槍械。但他沒有料到的是,這個技術隨後產生的致命問題——當克隆人類擁有了自己的思想,而不是隨時可以棄之如敝履的工具的時候,它們是否擁有人權,本體和克隆體誰又是主導者呢?

製作組拋出了這個問題,並將問題的多面性解答藏在了劇情之中,讓玩家在冒險的過程中探尋屬於自己的答案。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第2張

從玩法設計上來看,《克隆危機》的解密關卡雖然線性,但不同關卡之間的新能力獲取、夾雜著場景化的畫面打造,讓整個作品短暫卻不無聊。

遊戲最大的特點在於主角使用克隆槍召喚“自己”協助解謎通過關卡,而絕大多數情況下,克隆體會承擔所有未知的全部危險。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第3張

玩家當然可以肆無忌憚地派出它們探路、殺敵,甚至觸發那些必死的陷阱,反正本體安然無恙,死的不過是那些可以無限制造的克隆人罷了,誰又會在乎呢?

所以,從玩法設計上來看“犧牲”依然成為了該作通關的常態,與前文提到的《生生不息》如出一轍。可當你再一次看著創造出來的“自己”一次次走向死亡,發現製造出來的克隆人編號逐漸增加的時候,或許會對遊戲劇情所探討的克隆問題產生一些思考。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第4張

這也是《克隆危機》玩起來讓人舒適的根本原因。它不需要太過成熟的遊戲化表達,像現在這樣簡簡單單,在解謎冒險之餘,製作組還安排了一幕幕迥然不同的場景,玩法和表達都與“克隆”的息息相關,特別突出主題。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第5張

即便“複製”或是“犧牲”的玩法創意放在現今來說早已算不上新鮮,而且坦率地講遊戲的流程僅有2小時左右,收集要素也相對簡單,但製作組依然將這款作品仔細打磨了長達五年的時間。

所以在遊玩的過程中,我們能在其中發現相當多的細節——足夠順暢的操作體驗,細節滿滿的像素表現,劇情中充斥著黑色幽默的對話,甚至是結尾的留白也很自然的引出了對於克隆話題的人文關懷與個人思考。

【PC遊戲】不需要太過成熟的遊戲化表達 | 克隆危機 試玩評測-第6張

總的來說,《克隆危機》作為一款“甜品級”遊戲作品,它的遊戲機制與內容表達足夠鮮明,張弛有度的流程設計或許能讓玩家們度過一段輕鬆舒適的午後時光。


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