【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测


3楼猫 发布时间:2023-10-21 12:50:54 作者:魏赖皮 Language

记得在很多年前,我在Steam上玩到了一个印象相当深刻的游戏《Life goes on》,中文译名为“生生不息”。

该作以冒险解谜为主,玩家需要操纵铁皮骑士通过一个个预设好的危险关卡。其特殊的机制在于:想要通过关卡需要做出一些必要的牺牲。也就是说,只有踏着友方的尸体才能通过关卡。

而游戏名也很好地贴合了玩法核心,即便面对再强大的敌人,勇敢的骑士们依然会前赴后继、视死如归,用自己的生命给王国大军铺出一条“生路”。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第0张

从某种程度而言,这套玩法像极了我前两天听到脱口秀的段子——“是终点,也是起点”。寻常游戏中令玩家极为烦躁的死亡,在这款游戏中似乎都变成了稀松平常的事儿。

无独有偶,于2022年8月26日登陆Steam平台的《克隆危机》再度唤醒了我尘封的记忆。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第1张

该作将舞台放在拥有成熟克隆技术的未来年代,主角作为“道格拉斯·无限”公司的科学家,发明了一把可以无限进行克隆的枪械。但他没有料到的是,这个技术随后产生的致命问题——当克隆人类拥有了自己的思想,而不是随时可以弃之如敝履的工具的时候,它们是否拥有人权,本体和克隆体谁又是主导者呢?

制作组抛出了这个问题,并将问题的多面性解答藏在了剧情之中,让玩家在冒险的过程中探寻属于自己的答案。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第2张

从玩法设计上来看,《克隆危机》的解密关卡虽然线性,但不同关卡之间的新能力获取、夹杂着场景化的画面打造,让整个作品短暂却不无聊。

游戏最大的特点在于主角使用克隆枪召唤“自己”协助解谜通过关卡,而绝大多数情况下,克隆体会承担所有未知的全部危险。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第3张

玩家当然可以肆无忌惮地派出它们探路、杀敌,甚至触发那些必死的陷阱,反正本体安然无恙,死的不过是那些可以无限制造的克隆人罢了,谁又会在乎呢?

所以,从玩法设计上来看“牺牲”依然成为了该作通关的常态,与前文提到的《生生不息》如出一辙。可当你再一次看着创造出来的“自己”一次次走向死亡,发现制造出来的克隆人编号逐渐增加的时候,或许会对游戏剧情所探讨的克隆问题产生一些思考。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第4张

这也是《克隆危机》玩起来让人舒适的根本原因。它不需要太过成熟的游戏化表达,像现在这样简简单单,在解谜冒险之余,制作组还安排了一幕幕迥然不同的场景,玩法和表达都与“克隆”的息息相关,特别突出主题。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第5张

即便“复制”或是“牺牲”的玩法创意放在现今来说早已算不上新鲜,而且坦率地讲游戏的流程仅有2小时左右,收集要素也相对简单,但制作组依然将这款作品仔细打磨了长达五年的时间。

所以在游玩的过程中,我们能在其中发现相当多的细节——足够顺畅的操作体验,细节满满的像素表现,剧情中充斥着黑色幽默的对话,甚至是结尾的留白也很自然的引出了对于克隆话题的人文关怀与个人思考。

【PC游戏】不需要太过成熟的游戏化表达 | 克隆危机 试玩评测-第6张

总的来说,《克隆危机》作为一款“甜品级”游戏作品,它的游戏机制与内容表达足够鲜明,张弛有度的流程设计或许能让玩家们度过一段轻松舒适的午后时光。


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