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這是一篇關於國風遊戲《斬妖行》的評測
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前言
感謝小黑盒提供的評測機會
《斬妖行》這款遊戲,確確實實的刷新了我對於國產橫版獨立遊戲的認知。在國風十足的世界觀中,扮演兩位性格迥異的角色,在妖怪橫行的世界中斬妖除魔,對於從小就接受各種志怪神佛故事的我實在是無法拒絕。
華麗多樣的橫版動作玩法
《斬妖行》是一款典型的橫版闖關遊戲,並且融入了相當多的動作遊戲玩法,但並不是只學到了皮毛,整體來說融合的非常到位。
遊戲融合了許多動作遊戲的經典玩法,由融入了花樣繁多的技能系統,在可遊玩度上贏了一頭。遊戲隨著流程的推進,在你通過boss時依次自動解鎖各種技能流派,每個技能流派本身也有自己的技能樹強化自身,獨立可玩性十足,基本很難在一週目中完全體驗到所有流派的最終強化,鼓勵玩家進行多周目招式上的體驗。
而玩家本身,也擁有著一套獨立的技能樹,他會強化你各個方面的能力,也會解鎖一些更加強大的連招,一週目中很難點滿,所以也需要你在開荒中做出一定的取捨。
遊戲本身的每一部行動都需要消耗耐力條,整體的戰鬥策略很像魂,一方面耐力條的存在會影響你連招的進度,以及閃避的時機,“回合制”的感覺還是蠻強的。
不過正如魂類遊戲,在打boss的時候總會有一個獨特的節奏感,比如boss的出招節奏,當你一直挑戰boss並掌握了這一節奏,你所面臨的對於boss的未知感就少了很多,你可以利用這一節奏來對boss進行反擊。
而《斬妖行》這款遊戲的boss戰,在短短兩條線六小時流程中塞的是滿滿當當,兩條線路的boss也並不重複的地方,在類魂這種打boss收穫成就感的類型中可謂是吃到撐,新鮮感是足夠的。
所以說《斬妖行》在我看來,即有《鬼泣》的影子,也有《黑暗靈魂》的魂,兩者的優點皆濃縮在這橫版闖關玩法中,實在是驚喜。
聚焦中國文化的故事
《斬妖行》是一部充滿了中國文化的遊戲,這些文化符號並不是只浮於表面,而是深深的嵌入了遊戲的內核。
遊戲的每一部分過程時,都會有一段戲劇唱詞,唱腔十分優秀,頗有古代說書人開局唱定場詩的感覺。
遊戲的各種設定,著實讓我感受到了文化的親切。無論是小鑽風還是寅校尉,都讓我有一種在看《西遊記》的感覺。而在夏侯雪在寺廟救助的一位書生,兩人相約未來再見,也頗有聊齋之中寧採臣與聶小倩的感覺。而斬妖人陸川雲所見聞到的儺舞與魈王,其實也是我國閩北地區的風俗習慣。
我們的兩位主角,一位半妖,一位斬妖人,一個是為了救治兄長,一個是為了找尋兄弟被害的真相,一路之上遇到各式各樣的突發事情,也一路上斬殺者害人不淺的妖魔。
在這兩條故事線中,也都能看的出遊戲主旨上的共通。我們的女主夏侯雪,雖是半妖,卻也有斬妖除魔,路見不平拔刀相助的豪邁;路過救助的狐妖,雖是妖魔,但也知知恩圖報幫助陸雲川找尋真相,而身為斬妖人的張懷洲,雖是人類,卻一心為私,與妖魔勾結不惜殺死自己的師兄。
妖與人的善惡並非絕對,藏於人心中的惡也並不輸妖魔,無論是為了一己私慾燒燬思遠搶奪財物的逃兵,還是為一己之私勾結魈王的張懷洲,其惡並不輸真正為禍一方的魔頭。世間最需要被斬除的,便是貪慾,無論是人還是妖,為慾望所支配,所害定無窮。
各個層次都能爽完的難度設計
遊戲擁有三個難度設計,三個難度設計可謂是滿足了不同水平的人的遊玩需求。
正如傳統act遊戲,天賦限制了一部分人的遊玩進度,故遊戲公司需要設置一個老少玩家都能簡單上手的難度來,滿足手殘玩家。這個難度不能太簡單,否則就毫無體驗,也不能太難,那樣就是另一種毫無體驗了,如何把握中心值顯得尤為重要。
就比如說《仙劍奇俠傳七》,簡單難度下你甚至無法完整的聽完boss的對話就能打完這場戰鬥,這就是過於簡單了。
而《斬妖行》在這方面就顯得聰明很多,他的簡單難度並不是簡單的增加我們的傷害與血量,而是將重點放在了耐力條系統上,並將我們的防禦提高一些,讓我們保持原有的傷害下,用近乎無限的耐力條來體驗遊戲的各種連招,並不需要刻意的保持那種連招的節奏感,降低操作門檻讓我也能夠體驗到連招的快樂。
而高難度就注重節奏感,增加了各種操作的耐力消耗,就需要你對你的每一部分操作都要做到瞭如指掌,儘量不浪費每一部分行動,以此來保證持續性連招(長時間不攻擊boss,boss的護盾會恢復)。
如果你還是覺得不過癮,那每個存檔點還能挑戰限時版的boss,喜歡變態難度的玩家當然也可以繼續挑戰。
總之,這款遊戲給每一個玩家都設置了一套可以爽玩的難度,其簡單也有深度,適合大佬萌新深入體驗。
結語
總的來說,《斬妖行》這款遊戲確實是讓我感到驚喜,動作玩法十分驚豔,技能與連招的把控十分到位,boss戰也十分爽快,唯一缺點便是6個小時的體驗總感覺有點意猶未盡,我也期待能有同世界觀的新作問世。