《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路


3樓貓 發佈時間:2022-07-30 19:58:38 作者:アラガキユイ Language

作為一家新興獨遊發行商,NEOWIZ旗下有不少佳作,但無論是《DJMAX》還是《小骨》,它們的火爆都已經是兩年前的事情了。之後雖然也偶有佳作,在商業上卻無法再創高峰。

「平臺」和「動作」一直是它們的標籤,如今這款擁有靚麗美術風格、又搭上了賽博龐克快車的平臺跳躍遊戲《SANABI》,是否能止住NEOWIZ近來的頹勢?

從先發口碑來看,至少他們走在了正確的路上。

《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路-第0張

在賽博都市中飛簷走壁

看完遊戲的預告片,擁有一定遊戲經驗的你一定會以為這是《Katana Zero》(《武士0》):浪人、小女孩和一場驚天陰謀,以及同樣耀眼的美術和動作設計……

但實際上,兩者在玩法上相去甚遠:前者是即死機制下的背板型動作策略遊戲;而《SANABI》,雖然也有一定的資源分配考量,但更多還是純粹的“操作型平臺跳躍”,只要你動作迅速、反應靈敏,屏幕中的武士便能夠展開自己的華麗表演。

正如標題中所言,遊戲可以粗略提取三個主要元素:賽破朋克、找女兒和平臺跳躍。

《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路-第1張

前兩個部分就不多花筆墨贅言,與尋常的「賽博龐克們」和「找女兒們」並無二異:一位能力者的女兒失蹤,找女兒的過程中探索到許多秘辛,繼而扔掉長久以來束縛自己的枷鎖……尋常的底層對抗上層的反烏托邦故事。

不過平臺跳躍的部分可以和諸位好好聊一聊,因為至少看上去很新鮮——這是一款以「抓鉤」為核心的平臺遊戲。

其實我個人的平臺遊戲經驗並不算豐富,但記憶裡這樣的設計的確不多見,最近讓我有印象的作品是《幽靈行者》。但那是一款將戰鬥、潛行和3D平臺穿梭統合在一起的3A作品,抓鉤之所以能在其中出彩在於優秀的視角轉換,而這是作為傳統2D平臺遊戲的《SANABI》技術層面所無法企及的。

《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路-第2張

但是,藉助瞬移、彈反等特殊技能,加之出色的跳躍手感,你依然可以在《SANABI》中體會到蜘蛛俠般飛簷走壁的快感。

遊戲的單關流程並不長 ,你能碰到的敵人也不多,基本上就是靠跳躍和瞬移來躲避射擊、在高度不一的平臺間遊蕩,駛向目標地點。遊戲還非常人性化的設置了簡單模式(因此你不用考慮死亡了),讓玩家初期的學習和試錯有了更多空間。

在經過幾章(記住這個詞)教學關卡後,玩家將能夠體會到蜘蛛俠和蝙蝠俠們的快落,利用抓鉤在平臺間閃轉騰挪,而這都要歸功於《SANABI》簡潔的設計和優秀的跳躍手感。我想至少,喜歡平臺跳躍的玩家應該不會不滿意。

《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路-第3張

因為這個日薄西山的類型,也真的是玩一部少一部。

也許可以做的更好

如果僅僅以「平臺跳躍」的目光來審視,《SANABI》不能說不優秀,不然也不會一上線就收穫96+的好評率。但是,現在早已不是平臺跳躍的時代了。

依靠純粹的平臺跳躍而不輔助以肉鴿、射擊等能吸引玩家的元素,上一個成功的作品可能還得追溯到《蔚藍》。不過《SANABI》顯然沒有後者那樣堪稱傑出的關卡設計,甚至在BOSS和敵人的設計上還槽點滿滿,唯一可以鼓勵的便是對抓鉤的靈活運用和出色的跳躍手感。

所以儘管平臺跳躍愛好者會很喜歡,但普通玩家卻不一定會買賬。

《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路-第4張

如果能在抓鉤之外多做出幾種武器、對敵人和BOSS的設計再多下點功夫,是不是玩家數目也會翻幾番?當然,這也是出於製作組對製作資源的分配考慮。

不過在玩家視角看來,《SANABI》的前戲有些太冗長了。一上來就是一段漫長的播片——然後是基礎教程——又是一段播片,序章結束,再然後就直接到BOSS戰了?結果最開始的教程似乎並無大用,因為馬上你又要面對真正的教程了……

可能一些脾氣不好的玩家,到這裡就已經要開始打差評了。相較而言,在《武士0》中,可是開場便用一場戰鬥讓玩家熟悉基本按鍵,然後馬上又是另一場戰鬥瞭解玩法,之後才進入到背景和世界觀的敘述。

《SANABI》:賽博蜘蛛俠尋娃路-第5張

在開場所暴露出製作組過於重視敘事的設計傾向,在後續章節中也多次體現。你經常會快速通過一道關卡,然後面對一段漫長的對話文本,循環往復……

對於一款快節奏的動作遊戲,太過拖沓始終不是件好事

另外,《SANABI》可能是我見過的唯一一款鍵鼠支持優於手柄的平臺跳躍遊戲了,當然這也與核心機制「抓鉤」有關,畢竟方向的調整實在太艹蛋了……

又及,本地化團隊選擇《閃避刺客》的名字有點……直譯成《山娜菲》都好聽的多。但為了讓遊戲多賣點,在名字上下點功夫倒也沒什麼。

總結

《SANABI》顯然是一款優秀的平臺跳躍遊戲,出色的跳躍手感、飛簷走壁的動作體驗、靚麗的美術風格、賽博龐克和反烏托邦……這些元素組合在一起也差不到哪裡去。但如果從商業化來考量,想要作品賣得更多,就必須要將不同受眾的需求都考慮進去。儘管這也意味著更多的製作資源,不過做好引導、規劃好遊戲結構、平衡好遊戲節奏,從這些細節處入手,也能極大優化遊玩體驗。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com