《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路


3楼猫 发布时间:2022-07-30 19:58:38 作者:アラガキユイ Language

作为一家新兴独游发行商,NEOWIZ旗下有不少佳作,但无论是《DJMAX》还是《小骨》,它们的火爆都已经是两年前的事情了。之后虽然也偶有佳作,在商业上却无法再创高峰。

「平台」和「动作」一直是它们的标签,如今这款拥有靓丽美术风格、又搭上了赛博朋克快车的平台跳跃游戏《SANABI》,是否能止住NEOWIZ近来的颓势?

从先发口碑来看,至少他们走在了正确的路上。

《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路-第0张

在赛博都市中飞檐走壁

看完游戏的预告片,拥有一定游戏经验的你一定会以为这是《Katana Zero》(《武士0》):浪人、小女孩和一场惊天阴谋,以及同样耀眼的美术和动作设计……

但实际上,两者在玩法上相去甚远:前者是即死机制下的背板型动作策略游戏;而《SANABI》,虽然也有一定的资源分配考量,但更多还是纯粹的“操作型平台跳跃”,只要你动作迅速、反应灵敏,屏幕中的武士便能够展开自己的华丽表演。

正如标题中所言,游戏可以粗略提取三个主要元素:赛破朋克、找女儿和平台跳跃。

《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路-第1张

前两个部分就不多花笔墨赘言,与寻常的「赛博朋克们」和「找女儿们」并无二异:一位能力者的女儿失踪,找女儿的过程中探索到许多秘辛,继而扔掉长久以来束缚自己的枷锁……寻常的底层对抗上层的反乌托邦故事。

不过平台跳跃的部分可以和诸位好好聊一聊,因为至少看上去很新鲜——这是一款以「抓钩」为核心的平台游戏。

其实我个人的平台游戏经验并不算丰富,但记忆里这样的设计的确不多见,最近让我有印象的作品是《幽灵行者》。但那是一款将战斗、潜行和3D平台穿梭统合在一起的3A作品,抓钩之所以能在其中出彩在于优秀的视角转换,而这是作为传统2D平台游戏的《SANABI》技术层面所无法企及的。

《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路-第2张

但是,借助瞬移、弹反等特殊技能,加之出色的跳跃手感,你依然可以在《SANABI》中体会到蜘蛛侠般飞檐走壁的快感。

游戏的单关流程并不长 ,你能碰到的敌人也不多,基本上就是靠跳跃和瞬移来躲避射击、在高度不一的平台间游荡,驶向目标地点。游戏还非常人性化的设置了简单模式(因此你不用考虑死亡了),让玩家初期的学习和试错有了更多空间。

在经过几章(记住这个词)教学关卡后,玩家将能够体会到蜘蛛侠和蝙蝠侠们的快落,利用抓钩在平台间闪转腾挪,而这都要归功于《SANABI》简洁的设计和优秀的跳跃手感。我想至少,喜欢平台跳跃的玩家应该不会不满意。

《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路-第3张

因为这个日薄西山的类型,也真的是玩一部少一部。

也许可以做的更好

如果仅仅以「平台跳跃」的目光来审视,《SANABI》不能说不优秀,不然也不会一上线就收获96+的好评率。但是,现在早已不是平台跳跃的时代了。

依靠纯粹的平台跳跃而不辅助以肉鸽、射击等能吸引玩家的元素,上一个成功的作品可能还得追溯到《蔚蓝》。不过《SANABI》显然没有后者那样堪称杰出的关卡设计,甚至在BOSS和敌人的设计上还槽点满满,唯一可以鼓励的便是对抓钩的灵活运用和出色的跳跃手感。

所以尽管平台跳跃爱好者会很喜欢,但普通玩家却不一定会买账。

《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路-第4张

如果能在抓钩之外多做出几种武器、对敌人和BOSS的设计再多下点功夫,是不是玩家数目也会翻几番?当然,这也是出于制作组对制作资源的分配考虑。

不过在玩家视角看来,《SANABI》的前戏有些太冗长了。一上来就是一段漫长的播片——然后是基础教程——又是一段播片,序章结束,再然后就直接到BOSS战了?结果最开始的教程似乎并无大用,因为马上你又要面对真正的教程了……

可能一些脾气不好的玩家,到这里就已经要开始打差评了。相较而言,在《武士0》中,可是开场便用一场战斗让玩家熟悉基本按键,然后马上又是另一场战斗了解玩法,之后才进入到背景和世界观的叙述。

《SANABI》:赛博蜘蛛侠寻娃路-第5张

在开场所暴露出制作组过于重视叙事的设计倾向,在后续章节中也多次体现。你经常会快速通过一道关卡,然后面对一段漫长的对话文本,循环往复……

对于一款快节奏的动作游戏,太过拖沓始终不是件好事

另外,《SANABI》可能是我见过的唯一一款键鼠支持优于手柄的平台跳跃游戏了,当然这也与核心机制「抓钩」有关,毕竟方向的调整实在太艹蛋了……

又及,本地化团队选择《闪避刺客》的名字有点……直译成《山娜菲》都好听的多。但为了让游戏多卖点,在名字上下点功夫倒也没什么。

总结

《SANABI》显然是一款优秀的平台跳跃游戏,出色的跳跃手感、飞檐走壁的动作体验、靓丽的美术风格、赛博朋克和反乌托邦……这些元素组合在一起也差不到哪里去。但如果从商业化来考量,想要作品卖得更多,就必须要将不同受众的需求都考虑进去。尽管这也意味着更多的制作资源,不过做好引导、规划好游戏结构、平衡好游戏节奏,从这些细节处入手,也能极大优化游玩体验。


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