首先為不瞭解《卡拉彼丘》的玩家簡短的介紹一下這個遊戲,這個遊戲是個tps遊戲,特色是二次元人物,也就是說,這些人物可以變成紙片人。站立的時候變成紙片人,減少受擊面積,跳躍的時候變成紙片人,你會在天空中漂浮,你還可以變成紙片人沾到牆上,這時你就變成了一個真正的二維生物,可以在牆上上下左右自由的二維移動。整體的既視感就像下面的動圖:
其中有個英雄,她的一個技能是潑灑顏料,也就是說她可以把顏料潑灑到牆上或地上,這會對敵方人物造成debuff,例如敵方人物無法在這個區域變成紙片人之類的了。
重點來了,這個潑灑顏料的英雄,可以變成紙片人進入牆裡,然後再躲藏(潛行)到這灘顏料的背後,來達到一些隱藏戰術,就像下方的動圖:
這個技能設計的非常美妙,因為它真正的昇華了這個紙片人系統,讓它真正有了概念上的意義,也就是二維的意義。它真正的用了二維的手段達到了一些二維的玩法,而不是僅僅停留在了表面。
注意,這裡的概念是人物進入到牆裡變為二維生物,然後躲在顏料後邊,因為顏料把牆粉刷了,你看不到牆的下一個圖層,這是一個整體的“空間維度”概念,而不是Splatoon直接進入到顏料中,這是一個概念上的區別。
什麼叫停留在表面?比如說這個紙片人系統,僅僅就是能漂浮一下,能進牆裡一下,其餘之外沒有什麼作用,這就叫停留在表面,因為它僅僅是個噱頭,但是這個潛行在顏料裡的這個技能,真正的昇華了它,因為不管是三維變二維的概念上還是玩法與機制的結合上,都非常契合。
我們再說一下《邊境》,《邊境》最初引人注目和卡拉彼丘相似,也是它有一個比較新穎的概念:無重力fps,這個概念之前的PVP遊戲利用的很少。但是在上述《卡拉彼丘》這種,核心機制(二維紙片人)與玩法(顏料塗牆)相結合這個級別的設計中,《邊境》幾乎沒有。幾乎沒有任何玩法,與它的無重力核心機制相結合,幾乎沒有任何機制利用上了這個無重力。它很接近我上一段所說的,它的無重力“停留在了表面”。當處於這一級別的設計時,玩家會反問,我為什麼要玩你這種無意義的無重力呢?(我記得《邊境》有個增壓倉,可以增壓,敵人如果開門會被壓力頂出去,這是一個好的概念,但是僅僅停留在了角落。)
這一點,真正的表現出了,為什麼我當初說《邊境》存在很大的設計問題。同樣為國產遊戲的《卡拉彼丘》的這個例子也很好的說明了《邊境》為什麼是個設計失敗的產物。
《卡拉彼丘》,用了一些玩法來補全了“二維”的意義。《邊境》,沒有用一些玩法來補全“無重力”的意義。這就是這兩款遊戲設計上的差距。
⚠️注:這個討論的重點不是利用卡拉彼丘來踩邊境,這裡的談論僅僅侷限在兩個遊戲的玩法設計上的比較,無意於討論是否有山寨,抄襲等話題,也無意於討論兩款遊戲“整體上”誰優誰劣,這不是這篇討論的重點。重點僅僅侷限在:玩法設計上。
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