首先为不了解《卡拉彼丘》的玩家简短的介绍一下这个游戏,这个游戏是个tps游戏,特色是二次元人物,也就是说,这些人物可以变成纸片人。站立的时候变成纸片人,减少受击面积,跳跃的时候变成纸片人,你会在天空中漂浮,你还可以变成纸片人沾到墙上,这时你就变成了一个真正的二维生物,可以在墙上上下左右自由的二维移动。整体的既视感就像下面的动图:
其中有个英雄,她的一个技能是泼洒颜料,也就是说她可以把颜料泼洒到墙上或地上,这会对敌方人物造成debuff,例如敌方人物无法在这个区域变成纸片人之类的了。
重点来了,这个泼洒颜料的英雄,可以变成纸片人进入墙里,然后再躲藏(潜行)到这滩颜料的背后,来达到一些隐藏战术,就像下方的动图:
这个技能设计的非常美妙,因为它真正的升华了这个纸片人系统,让它真正有了概念上的意义,也就是二维的意义。它真正的用了二维的手段达到了一些二维的玩法,而不是仅仅停留在了表面。
注意,这里的概念是人物进入到墙里变为二维生物,然后躲在颜料后边,因为颜料把墙粉刷了,你看不到墙的下一个图层,这是一个整体的“空间维度”概念,而不是Splatoon直接进入到颜料中,这是一个概念上的区别。
什么叫停留在表面?比如说这个纸片人系统,仅仅就是能漂浮一下,能进墙里一下,其余之外没有什么作用,这就叫停留在表面,因为它仅仅是个噱头,但是这个潜行在颜料里的这个技能,真正的升华了它,因为不管是三维变二维的概念上还是玩法与机制的结合上,都非常契合。
我们再说一下《边境》,《边境》最初引人注目和卡拉彼丘相似,也是它有一个比较新颖的概念:无重力fps,这个概念之前的PVP游戏利用的很少。但是在上述《卡拉彼丘》这种,核心机制(二维纸片人)与玩法(颜料涂墙)相结合这个级别的设计中,《边境》几乎没有。几乎没有任何玩法,与它的无重力核心机制相结合,几乎没有任何机制利用上了这个无重力。它很接近我上一段所说的,它的无重力“停留在了表面”。当处于这一级别的设计时,玩家会反问,我为什么要玩你这种无意义的无重力呢?(我记得《边境》有个增压仓,可以增压,敌人如果开门会被压力顶出去,这是一个好的概念,但是仅仅停留在了角落。)
这一点,真正的表现出了,为什么我当初说《边境》存在很大的设计问题。同样为国产游戏的《卡拉彼丘》的这个例子也很好的说明了《边境》为什么是个设计失败的产物。
《卡拉彼丘》,用了一些玩法来补全了“二维”的意义。《边境》,没有用一些玩法来补全“无重力”的意义。这就是这两款游戏设计上的差距。
⚠️注:这个讨论的重点不是利用卡拉彼丘来踩边境,这里的谈论仅仅局限在两个游戏的玩法设计上的比较,无意于讨论是否有山寨,抄袭等话题,也无意于讨论两款游戏“整体上”谁优谁劣,这不是这篇讨论的重点。重点仅仅局限在:玩法设计上。
#卡拉彼丘pc端上线#