系列遊戲的推陳出新一直都是非常艱難同時也值得令人期待的事,這樣的描述其實對對兩方而言的,而對於Rune Factory系列更是如此。現實因素導致的原製作會社倒閉與遊戲世代自身的更迭使得本系列的重啟頂著巨大壓力,因此,Rune Factory 5跨越數年時光的涅槃重生無疑是值得慶賀的事。而欣喜過後,本作又是否能回應到粉絲的期待,併為粉絲群體再添新軍,又是另一回事,遺憾的是,本作的表現並不出色。
本作開頭便露了怯,即便3D化對於本系列來說已經是個巨大的改進,但在當下想要玩家們接受這麼一款材質模糊,動作一板一眼的遊戲屬實不易。好在遊戲的趣味往往在於內核,所以不妨去扮演一位常見的失憶主角,在救下小狐娘妃娜後一同前往小鎮開展新生活。
“在幻想世界中享受冒險與生活的RPG”是本作特色玩法與選題的最大概括,作為培養了大批忠實粉絲的立身之本,系列玩家不會對這別樣的異世界慢生活感到陌生,那麼對於新玩家而言,同樣是“種田流”,本作登錄steam後又產生怎樣與類似的口碑熱門作如《星露穀物語》不同風味的體驗?一切果然還是得從最基本的種田說起。
本作的田地範圍固定,耕種方式也只需依照同樣的範式:耕地、播種、澆水、收穫,一步步得到勞動果實,或是走取捷徑,通過生長劑肥料等物品快速獲取。也有在此之上品質系統:越肥沃的土地會生成更好作物,再通過育種就能得到更好的作物用於今後。隨著劇情推進,玩家們會得到總共五塊田地,因此對種田感興趣的玩家絕不用擔心本作作為不夠消磨時間。
而本作在種田之上的奇幻色彩並未缺席,第一塊田地之外的農場都由類似神話傳說中的島嶼鯨魚的農場龍提供,而玩家也可以通過給予寶石改變農場的天氣得到特殊效果,例如不需要玩家澆水的雨天。對於對種田感到枯燥的玩家有著更大的福音,玩家可以通過捕捉魔物來幫助自己照顧農場,而無需自己費心費力地重複勞作。
田地除了用於耕作之外,還是一個重要的資源來源,除了生成雜草用於肥料之外,田地中還會生成樹樁與石礦,正是本作兩項基礎資源木材與石材的產出點,當小鎮需要建設時會大量需要這兩項材料,遊戲tips也會體貼地提示玩家進行日常累積。而玩家若真的照做的話就會發現:這些雜料的生成實在是太快了,也會佔住地方妨礙玩家耕種,相信玩家們一定會有想要錘掉石頭卻砸爛作物的情況。
那玩家為什麼會誤操呢?真正上手時立刻能知曉答案。雖然本作在種田時會有迴歸前作類似2D的視角轉變,但帶來的轉向困難,與比較糟糕的種田手感,加上自帶延遲的人物動作,使得種田在實操的層面上並不美好,再加上田地在不同龍身上,導致玩家需要不停往返,這帶來的間斷感讓種田的整體體驗稱之為機械化勞動並不為過,只能以數取勝。
值得稱讚的是,在本作中,收穫的喜悅從不止體現在種田上。本作除了擁有日式rpg常見的整體等級制,還有著對應能做到的各項事件的單獨的熟練等級制:即使是單純的走路,也有走路的技能等級給不用傳送的玩家補償;在日常勞作的熟練度之外,還有在勞動中領悟自然屬性的提升;用餐、睡眠、洗澡的等級出現更表明了對健康生活的提倡,正對應本作慢生活的特點。這一大特色可謂處處皆是豐收。
提升自身的收穫後,也有與他人的連接,在日常勞作時,每當玩家路遇小鎮居民,相互之間打聲招呼,就會獲得一定的好感與PT點數,如果送禮回禮則會有更多。PT點數可以用於本作的特色的開發系統,獲得資格證書,提升揹包空間一類屬性提升自不必說,重要的是可以通過開發節日,展開祭典,給小鎮居民一個展示自我,齊聚歡笑的機會。同時,小鎮建設也需要PT點數。從小鎮中得到的PT點數,最後用於幫助建設小鎮,正是羈絆的良性循環
好感系統則是玩家一大動力來源,除了普通的小鎮居民可以搞好關係外,本作擁有男女各六位戀愛候補可以去追求,修成正果,後續同性結婚的更新也是把握到了玩家的要求。每位戀愛候補的登場都會插入一段精美的動畫,展示出TA們對於玩家的特殊,同時TA們會擁有本作最多、大量的表情差分與服裝變化,讓玩家對TA們各色各異的形象更加印象深刻。同時,為了順應現代更加簡單化的遊戲節奏,當玩家自身技能成長到一定水平時也會觸發居民們前來交流,即使玩家們不自行去做出額外互動,也能獲得大量好感,這無疑是對現在市場的順應,那麼孰優孰劣就智者見智了。
當好感達到一定水平,就可以邀請居民們一同去進行冒險,不過在此之久玩家們當然也得踽踽獨行在小鎮外一段時間。本作的戰鬥系統相當豐富,有著各中模組不同的的武器與大量法術,但無奈被手感所拖累,而且本身數值設計也相當直截了當,前期等級差距是無法逾越的鴻溝,若要挑戰只有無情的傷害數字0糊臉,後期法術流派與物理打擊的差距更是明顯,法術有更好的作戰距離與更高更廉價的傷害,近身作戰即使加入新世代遊戲常見的閃避也完全不如法術。到了可以邀請作戰時,最高四人的小隊會使戰鬥更加輕鬆簡單。如果實在打不過,也可以通過大量刷級來硬實力通過。
除了居民,作為敵人的魔物也可以邀為同道,捕捉的魔物進可以加入作戰,退可以牧場務農,還有物品產出,十分有用;大部分魔物還能騎乘,供玩家與情侶一同馳騁。這一捕捉系統也是本作一大養成的樂趣所在。凡是野外能看到的魔物皆可捕捉,甚至部分副本內的boss都能獲得,這往往需要玩家花費更多的心力。
捕捉方式則靠Seed手環捕捉,捕捉成功後也絕非一勞永逸,同樣需要靠培養居民好感一樣獲取信任,在一天時間內跨過它們的心理防線,有一定信任度後才能管理農場。seed手環在捕捉用途外也可以用於停滯目標,獲取目標產物。本作基於此拓展了新的通緝系統,通過捕獲通緝的魔物可以得到Seed徽章,裝備後得到特異的被動能力。不過Seed手環使用需要百分比消耗RP值,在遊戲中後期會變成玩家資源的吞噬口,還是捕捉要趁早。
上文已描述本作有大量內容可供遊玩,條件是,一切都必須依託本作劇情的展露。
本作劇情是完全可以預想的日常系,一切的對話都十分平淡與瑣碎,若真當日常也無不可,但本作有著大量的人物,每個人物在主線的塑造卻只有寥寥幾分,又怎麼能讓玩家從中選出心儀的對象呢?當玩家真的結婚過後,也會發現本作人物人物關係變化帶來的改變實在太少,只有少量的語句改變,以及共通的情侶小遊戲,語音上也沒有了人物主要對話的全配音,反不如系列前作。
這種避重就輕在另一個地方也有所提現:本作供玩家活動的主要場所即小鎮地圖安排分散得實在令人費解,帶來大量無意義的跑圖,這樣即使跟隨主線發生的居民活動變化讓小鎮更加生動,也在不知覺的消磨中帶來倦意。
遊戲機制上,本作的機制披露門檻首先在於劇情任務的進行,在每日發生的事件和警署門口的委託任務中穿插引導的進行。主線任務本身承擔劇情體驗的任務,作為教學的委託又細碎,又不會一次性放出,需要一個個按部就班地去做,卡住玩家的科技進度。不做任務,連門檻都沒法見到,不得不說是很掣肘玩家行動的設計。若玩家的自由生活也需要任務去指示,那還能剩下多少開放感。
值得一提的是,本作的時間設計上採用了數值為同類遊戲兩倍的現實中兩秒鐘遊戲內一分鐘的設計,大大拉長了玩家的活動時間,而本作個人劇情的支線任務仍有著時段限制要求玩家等待,造成雙倍拖慢。
並且,物品製作上本作的藍圖需要食用配方面包獲得,配方面包卻是每日限購的,想更新換代都必須睡過一日再說。
再總而觀之,本作劇情其實較前作反而較短,加上前述強制性的鎖,就會有這樣一個局面:偏向主線,那麼主線做完其實玩家與小鎮的發展就仍未展開完成;輕視主線,總會有各種事物需要解鎖,總體未達成與支線任務與自由遊玩一個好的嵌合,割裂感明顯。一名戀愛候補與她能帶來花店這一重要田地養成必需品的出現居然在主線中後期,遊戲機制上的不和可見一斑。
本作當然也有許多小改進可圈可點,例如可以一次性全放入的材料,連體式的衣櫃、收納箱,對於玩家、粉絲而言,這些都是系列作不斷的改進,可惜本作有更多的事情並不到位,小到素材掉落率過低、釣魚系統的雞肋,大到部分角色與主角戀愛發展的奇怪、主線質量的後退。也許正是因為現實壓力,或是3D化的跨越過大,本作稱不上出色,好在粉絲玩家們依舊能支持著本作前行,即使歷經數載,Rune Factory的翻譯也從符文工房變成符文工廠,也希望下個符文工廠能更加優秀。
如果要有一個總論,那麼本作用“一切都有,一切都稀鬆平淡”形容就足夠貼切。#休閒摸魚遊戲#