系列游戏的推陈出新一直都是非常艰难同时也值得令人期待的事,这样的描述其实对对两方而言的,而对于Rune Factory系列更是如此。现实因素导致的原制作会社倒闭与游戏世代自身的更迭使得本系列的重启顶着巨大压力,因此,Rune Factory 5跨越数年时光的涅槃重生无疑是值得庆贺的事。而欣喜过后,本作又是否能回应到粉丝的期待,并为粉丝群体再添新军,又是另一回事,遗憾的是,本作的表现并不出色。
本作开头便露了怯,即便3D化对于本系列来说已经是个巨大的改进,但在当下想要玩家们接受这么一款材质模糊,动作一板一眼的游戏属实不易。好在游戏的趣味往往在于内核,所以不妨去扮演一位常见的失忆主角,在救下小狐娘妃娜后一同前往小镇开展新生活。
“在幻想世界中享受冒险与生活的RPG”是本作特色玩法与选题的最大概括,作为培养了大批忠实粉丝的立身之本,系列玩家不会对这别样的异世界慢生活感到陌生,那么对于新玩家而言,同样是“种田流”,本作登录steam后又产生怎样与类似的口碑热门作如《星露谷物语》不同风味的体验?一切果然还是得从最基本的种田说起。
本作的田地范围固定,耕种方式也只需依照同样的范式:耕地、播种、浇水、收获,一步步得到劳动果实,或是走取捷径,通过生长剂肥料等物品快速获取。也有在此之上品质系统:越肥沃的土地会生成更好作物,再通过育种就能得到更好的作物用于今后。随着剧情推进,玩家们会得到总共五块田地,因此对种田感兴趣的玩家绝不用担心本作作为不够消磨时间。
而本作在种田之上的奇幻色彩并未缺席,第一块田地之外的农场都由类似神话传说中的岛屿鲸鱼的农场龙提供,而玩家也可以通过给予宝石改变农场的天气得到特殊效果,例如不需要玩家浇水的雨天。对于对种田感到枯燥的玩家有着更大的福音,玩家可以通过捕捉魔物来帮助自己照顾农场,而无需自己费心费力地重复劳作。
田地除了用于耕作之外,还是一个重要的资源来源,除了生成杂草用于肥料之外,田地中还会生成树桩与石矿,正是本作两项基础资源木材与石材的产出点,当小镇需要建设时会大量需要这两项材料,游戏tips也会体贴地提示玩家进行日常累积。而玩家若真的照做的话就会发现:这些杂料的生成实在是太快了,也会占住地方妨碍玩家耕种,相信玩家们一定会有想要锤掉石头却砸烂作物的情况。
那玩家为什么会误操呢?真正上手时立刻能知晓答案。虽然本作在种田时会有回归前作类似2D的视角转变,但带来的转向困难,与比较糟糕的种田手感,加上自带延迟的人物动作,使得种田在实操的层面上并不美好,再加上田地在不同龙身上,导致玩家需要不停往返,这带来的间断感让种田的整体体验称之为机械化劳动并不为过,只能以数取胜。
值得称赞的是,在本作中,收获的喜悦从不止体现在种田上。本作除了拥有日式rpg常见的整体等级制,还有着对应能做到的各项事件的单独的熟练等级制:即使是单纯的走路,也有走路的技能等级给不用传送的玩家补偿;在日常劳作的熟练度之外,还有在劳动中领悟自然属性的提升;用餐、睡眠、洗澡的等级出现更表明了对健康生活的提倡,正对应本作慢生活的特点。这一大特色可谓处处皆是丰收。
提升自身的收获后,也有与他人的连接,在日常劳作时,每当玩家路遇小镇居民,相互之间打声招呼,就会获得一定的好感与PT点数,如果送礼回礼则会有更多。PT点数可以用于本作的特色的开发系统,获得资格证书,提升背包空间一类属性提升自不必说,重要的是可以通过开发节日,展开祭典,给小镇居民一个展示自我,齐聚欢笑的机会。同时,小镇建设也需要PT点数。从小镇中得到的PT点数,最后用于帮助建设小镇,正是羁绊的良性循环
好感系统则是玩家一大动力来源,除了普通的小镇居民可以搞好关系外,本作拥有男女各六位恋爱候补可以去追求,修成正果,后续同性结婚的更新也是把握到了玩家的要求。每位恋爱候补的登场都会插入一段精美的动画,展示出TA们对于玩家的特殊,同时TA们会拥有本作最多、大量的表情差分与服装变化,让玩家对TA们各色各异的形象更加印象深刻。同时,为了顺应现代更加简单化的游戏节奏,当玩家自身技能成长到一定水平时也会触发居民们前来交流,即使玩家们不自行去做出额外互动,也能获得大量好感,这无疑是对现在市场的顺应,那么孰优孰劣就智者见智了。
当好感达到一定水平,就可以邀请居民们一同去进行冒险,不过在此之久玩家们当然也得踽踽独行在小镇外一段时间。本作的战斗系统相当丰富,有着各中模组不同的的武器与大量法术,但无奈被手感所拖累,而且本身数值设计也相当直截了当,前期等级差距是无法逾越的鸿沟,若要挑战只有无情的伤害数字0糊脸,后期法术流派与物理打击的差距更是明显,法术有更好的作战距离与更高更廉价的伤害,近身作战即使加入新世代游戏常见的闪避也完全不如法术。到了可以邀请作战时,最高四人的小队会使战斗更加轻松简单。如果实在打不过,也可以通过大量刷级来硬实力通过。
除了居民,作为敌人的魔物也可以邀为同道,捕捉的魔物进可以加入作战,退可以牧场务农,还有物品产出,十分有用;大部分魔物还能骑乘,供玩家与情侣一同驰骋。这一捕捉系统也是本作一大养成的乐趣所在。凡是野外能看到的魔物皆可捕捉,甚至部分副本内的boss都能获得,这往往需要玩家花费更多的心力。
捕捉方式则靠Seed手环捕捉,捕捉成功后也绝非一劳永逸,同样需要靠培养居民好感一样获取信任,在一天时间内跨过它们的心理防线,有一定信任度后才能管理农场。seed手环在捕捉用途外也可以用于停滞目标,获取目标产物。本作基于此拓展了新的通缉系统,通过捕获通缉的魔物可以得到Seed徽章,装备后得到特异的被动能力。不过Seed手环使用需要百分比消耗RP值,在游戏中后期会变成玩家资源的吞噬口,还是捕捉要趁早。
上文已描述本作有大量内容可供游玩,条件是,一切都必须依托本作剧情的展露。
本作剧情是完全可以预想的日常系,一切的对话都十分平淡与琐碎,若真当日常也无不可,但本作有着大量的人物,每个人物在主线的塑造却只有寥寥几分,又怎么能让玩家从中选出心仪的对象呢?当玩家真的结婚过后,也会发现本作人物人物关系变化带来的改变实在太少,只有少量的语句改变,以及共通的情侣小游戏,语音上也没有了人物主要对话的全配音,反不如系列前作。
这种避重就轻在另一个地方也有所提现:本作供玩家活动的主要场所即小镇地图安排分散得实在令人费解,带来大量无意义的跑图,这样即使跟随主线发生的居民活动变化让小镇更加生动,也在不知觉的消磨中带来倦意。
游戏机制上,本作的机制披露门槛首先在于剧情任务的进行,在每日发生的事件和警署门口的委托任务中穿插引导的进行。主线任务本身承担剧情体验的任务,作为教学的委托又细碎,又不会一次性放出,需要一个个按部就班地去做,卡住玩家的科技进度。不做任务,连门槛都没法见到,不得不说是很掣肘玩家行动的设计。若玩家的自由生活也需要任务去指示,那还能剩下多少开放感。
值得一提的是,本作的时间设计上采用了数值为同类游戏两倍的现实中两秒钟游戏内一分钟的设计,大大拉长了玩家的活动时间,而本作个人剧情的支线任务仍有着时段限制要求玩家等待,造成双倍拖慢。
并且,物品制作上本作的蓝图需要食用配方面包获得,配方面包却是每日限购的,想更新换代都必须睡过一日再说。
再总而观之,本作剧情其实较前作反而较短,加上前述强制性的锁,就会有这样一个局面:偏向主线,那么主线做完其实玩家与小镇的发展就仍未展开完成;轻视主线,总会有各种事物需要解锁,总体未达成与支线任务与自由游玩一个好的嵌合,割裂感明显。一名恋爱候补与她能带来花店这一重要田地养成必需品的出现居然在主线中后期,游戏机制上的不和可见一斑。
本作当然也有许多小改进可圈可点,例如可以一次性全放入的材料,连体式的衣柜、收纳箱,对于玩家、粉丝而言,这些都是系列作不断的改进,可惜本作有更多的事情并不到位,小到素材掉落率过低、钓鱼系统的鸡肋,大到部分角色与主角恋爱发展的奇怪、主线质量的后退。也许正是因为现实压力,或是3D化的跨越过大,本作称不上出色,好在粉丝玩家们依旧能支持着本作前行,即使历经数载,Rune Factory的翻译也从符文工房变成符文工厂,也希望下个符文工厂能更加优秀。
如果要有一个总论,那么本作用“一切都有,一切都稀松平淡”形容就足够贴切。#休闲摸鱼游戏#