由Free Lives開發、Devolver Digital發行的環境策略遊戲《伊始之地》已於3月29日在Steam平臺上線。
這是一款立意獨特、玩法極具創新的逆向城市建造遊戲,玩家從零開始,將貧瘠的荒地轉變為繁榮、平衡的生態系統。遊信有幸採訪到了《伊始之地》的開發團隊——Free Lives工作室,以下為本次採訪的內容:
大家好!我叫Jonathan Hau-Yoon,是 Free Lives工作室的遊戲開發人員,同時也是《伊始之地》的藝術總監。
從Game Jam和吉卜力獲得遊戲靈感
- 為什麼會選擇“逆城市建造”的主題?遊戲靈感來自於哪裡?
這款遊戲最初是在一場名為Ludumdare的在線Game Jam中構思出來的。當時的遊戲開發主題為“從零開始”。Sam Alfred(《伊始之地》聯合創始人兼首席設計師)是城市建造遊戲的忠實粉絲,他想製作一款從荒地開始,利用建築物將整片地圖覆蓋在鬱鬱蔥蔥的綠色之中的遊戲。
我們在這場Game Jam結束後繼續開發這款遊戲。隨著地圖上佈滿了綠色植物,下一步就是賦予綠色植物多樣性,因此我們增加了一些可以讓你將綠色植物多樣化為不同生物群落的建築物。此時地圖上已經有許多建築物了,所以繼續建造建築物開始讓地圖變得擁擠不堪。我們想到用“回收”來緩解地圖的擁擠,同時讓世界保持初始的純淨。
因此,遊戲在一開始並非逆向城市建造遊戲,而是在我們探索遊戲並嘗試找到正確的感覺以及聽取玩家的反饋之後逐漸形成的。
- 遊戲畫風清新治癒,很好地詮釋了遊戲主題。可否分享一下美術的創作思路?
我們在吉普力工作室的電影中汲取靈感——他們的許多電影都有環境主題,我們喜歡他們電影背景的美麗與柔和。我們尤其喜歡他們傳統的繪畫方式,這讓事物感覺更加有形與有機,因此我們為遊戲製作的許多東西都試圖引入自然的紙質紋理,並使環境感覺起來像是一副栩栩如生的傳統繪畫。
我們曾嘗試過像動畫電影中那樣對建築物和動物進行卡通渲染。但當這樣做時,我們發現建築物和動物會非常顯眼,遊戲的重點會從自然和環境中轉移開來。
我們的建築,很大程度上受到了現實世界中的機械和保護流程的啟發。如果在現實世界中沒有相應的流程,或者現實世界中相應的流程在造型上比較普通,我們就會進行更具創意的創作。我們試圖確保每個建築的輪廓、主要形狀和動畫都能傳達其目的。在理想情況下,不需要閱讀相關信息就能輕鬆理解一個建築的功能。
- 白噪音的加入提升了沉浸感,但考慮到自然界各種各樣的聲音,在實際創作過程中,這會不會是一個巨大的工作量?
確切地說,我們不使用白噪聲而是大量的環境聲音。每個生物群落都有自己的聲景,無論是瀑布還是青蛙,每個元素也都有自己的音效。我們在設計遊戲時,讓鼠標光標充當麥克風,這樣在屏幕上移動鼠標就可以更清晰地聽到更近的東西。我們希望這些聲音是自然的,是來自大自然的樣本。甚至我們的UI也使用了相對物理的聲音。儘管音樂是數字化創作的,但絕大部分的配樂採用真實的模擬樂器採樣創作。在現實世界和大自然中採樣,似乎給人一種溫暖的感覺,這是數字化聲音無法觸達的。
- 遊戲中“回收建築”的設計令人驚喜,但難度較高、策略性極強。在具體的開發過程中,如何平衡遊戲性與玩家體驗感?
我們有許多“槓桿”用來平衡遊戲。遊戲地圖按程序生成,儘管每個地區看起來各不相同,但它們都遵循某些規則:初始地圖必須具備某些特徵,如特定數量的岩石群、懸崖、樹木、河床或必須被水環繞。這些規則可以進行微調以影響遊戲的難度。
然後是玩家依據建築位置或其技能與地圖進行交互。每種建築都會以某種方式去改造地圖,但方式各不相同,我們只允許玩家以少量的方式去改造地圖,否則操縱地圖就變得太容易了,但我們主要考慮不同建築與地圖的互動方式會影響其他建築的位置。如果有必要,我們也會引入新的建築。
最後,我們發現部分玩家喜歡接受挑戰,而另一部分玩家只是想享受我們的舒緩氛圍。我們不想疏遠這兩類玩家,所以我們的遊戲也包含了難度的選擇。
- 遊戲目前展現出來的玩法較為簡單,在中後期,如何通過玩法設計保持遊玩時的新鮮感?
目前在steam上可以試玩的demo是可以種植灌木叢、建造溼地和溫帶森林的溫帶地區。在完整版的遊戲中,我們將把玩家帶到其他地區。比如有一個荒島,玩家在那裡淨化水源、建造紅樹林和珊瑚礁,並發現鸚鵡和鯨魚等動物。還有一個火山區,玩家在那裡把它恢復成一個有苔原、北極狐和企鵝冰川的雪域仙境。還有一座被洪水淹沒的城市供玩家開墾。每個地區都引入了自己的挑戰和機制,所以還有很多東西需要學習和試驗。
不拘泥於暴力美學,通力合作創造更大價值
- 《伊始之地》的遊玩體驗是輕鬆愜意的,團隊日常工作也是在這樣的氛圍下開展嗎?
Free Lives是一個很棒的工作場所。工作室裡有一名廚師為我們做飯,因此我們的飲食也更加健康。我們還有瑜伽課、桑拿房和一個美麗的花園。就算想在家辦公也不成問題。我們當然也會努力工作,即便有時候面臨壓力,很多事情變得緊張,但休息的時間總歸是有的。工作室贊成要照顧好員工,讓他們長久留在身邊,同時也信奉:快樂的人會有更好的心態,能夠更加創造性地去思考和解決難題。
- 我們知道Free Lives非常尊重員工“藝術表達”的自由,具體到《伊始之地》的開發中,當成員想法出現極大差異時,通常是怎麼解決的?
我認為《伊始之地》團隊實際上非常通情達理。當出現想法或顧慮時,我們就會提出來,然後一起討論或試驗,來觀察結果。儘管就像所有創造性的事物那樣,在“我們想做的”和“我們利用現有資源能做的”之間經常存在著鬥爭,但我不認為我們團隊在意見上有很大的分歧。
- Free Lives以“暴力美學”聞名遊戲界,而《伊始之地》展現出的風格全然不同,這是公司有意做出的嘗試嗎?
工作室贊成進行原型設計和參與Game Jam,並利用這些開發比賽的成果去探索未來的工作。這些遊戲不一定是暴力遊戲;它們只是我們想做的、顯露前景的遊戲。《伊始之地》有很多甚至在初期階段也非常投入的遊戲玩家。只要有證據表明我們想做的遊戲有受眾,我們就有很大的機會嘗試去完成它。
所以並非Free Lives的管理層要求我們來做一個平靜、舒緩的遊戲。而是我們想做一個如此風格的遊戲,並在做了一個小版本免費發佈後,獲得熱烈反響,這給了我們繼續開發下去的信心。
- 面對工作室之前的成名之作《Broforce》以及百萬銷量的《GORN》,你們是否會感到壓力?
我不這麼認為。很顯然我們希望《伊始之地》大獲成功,但我認為它們不需要相互競爭。如果我們做的任何一款遊戲表現出色,那我們所有人都能夠受益,所以我們一起努力讓這一目標實現。我認為我們感到的壓力主要是試圖儘可能多地完成我們想做的事情,並且希望在我們把心中的想法變成現實時盡力做到最好。
迴歸自然,迴歸初心
- 疫情讓越來越多的人意識到“保護生態環境”的重要性,遊戲有沒有融入團隊成員在“疫情期間”的相關思考?最希望通過遊戲傳遞給玩家一種什麼樣的理念?
在規劃遊戲中的新內容和機制時,我們的確從自然與保護中尋找靈感。但最終我們只想讓玩家看到:愛護自然和看到它成長的感覺有多美好——不再將環境僅看作是我們可以開採資源的地方,而更多的是值得我們呵護的美好事物。關愛自然本身就是對我們人類的一種療愈。我們不僅可以得到清潔的空氣和水,而且還能發現焦慮的減輕和心理健康的改善。
- 可否簡單聊聊團隊未來的計劃?會延續該作風格,還是迴歸Free Lives一貫的胡鬧、搞怪風呢?
我們想在遊戲中加入一個我們沒有抽出時間做但非常值得去做的地區。至於未來的遊戲,我們可能會回到原型設計階段,看看什麼類型更有受眾。我個人非常享受從事《伊始之地》的美術工作,我也很樂意工作在一些能喚起同樣感覺的項目上。