以暴力美学闻名却从零开始?《Broforce》厂商又添新作


3楼猫 发布时间:2023-04-03 12:05:06 作者:你好制作人 Language

由Free Lives开发、Devolver Digital发行的环境策略游戏《伊始之地》已于3月29日在Steam平台上线。

这是一款立意独特、玩法极具创新的逆向城市建造游戏,玩家从零开始,将贫瘠的荒地转变为繁荣、平衡的生态系统。游信有幸采访到了《伊始之地》的开发团队——Free Lives工作室,以下为本次采访的内容:

大家好!我叫Jonathan Hau-Yoon,是 Free Lives工作室的游戏开发人员,同时也是《伊始之地》的艺术总监。

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Jonathan Hau-Yoon

从Game Jam和吉卜力获得游戏灵感

  • 为什么会选择“逆城市建造”的主题?游戏灵感来自于哪里?

这款游戏最初是在一场名为Ludumdare的在线Game Jam中构思出来的。当时的游戏开发主题为“从零开始”。Sam Alfred(《伊始之地》联合创始人兼首席设计师)是城市建造游戏的忠实粉丝,他想制作一款从荒地开始,利用建筑物将整片地图覆盖在郁郁葱葱的绿色之中的游戏。

我们在这场Game Jam结束后继续开发这款游戏。随着地图上布满了绿色植物,下一步就是赋予绿色植物多样性,因此我们增加了一些可以让你将绿色植物多样化为不同生物群落的建筑物。此时地图上已经有许多建筑物了,所以继续建造建筑物开始让地图变得拥挤不堪。我们想到用“回收”来缓解地图的拥挤,同时让世界保持初始的纯净。

因此,游戏在一开始并非逆向城市建造游戏,而是在我们探索游戏并尝试找到正确的感觉以及听取玩家的反馈之后逐渐形成的。

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  • 游戏画风清新治愈,很好地诠释了游戏主题。可否分享一下美术的创作思路?

我们在吉普力工作室的电影中汲取灵感——他们的许多电影都有环境主题,我们喜欢他们电影背景的美丽与柔和。我们尤其喜欢他们传统的绘画方式,这让事物感觉更加有形与有机,因此我们为游戏制作的许多东西都试图引入自然的纸质纹理,并使环境感觉起来像是一副栩栩如生的传统绘画。

我们曾尝试过像动画电影中那样对建筑物和动物进行卡通渲染。但当这样做时,我们发现建筑物和动物会非常显眼,游戏的重点会从自然和环境中转移开来。

我们的建筑,很大程度上受到了现实世界中的机械和保护流程的启发。如果在现实世界中没有相应的流程,或者现实世界中相应的流程在造型上比较普通,我们就会进行更具创意的创作。我们试图确保每个建筑的轮廓、主要形状和动画都能传达其目的。在理想情况下,不需要阅读相关信息就能轻松理解一个建筑的功能。

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  • 白噪音的加入提升了沉浸感,但考虑到自然界各种各样的声音,在实际创作过程中,这会不会是一个巨大的工作量?

确切地说,我们不使用白噪声而是大量的环境声音。每个生物群落都有自己的声景,无论是瀑布还是青蛙,每个元素也都有自己的音效。我们在设计游戏时,让鼠标光标充当麦克风,这样在屏幕上移动鼠标就可以更清晰地听到更近的东西。我们希望这些声音是自然的,是来自大自然的样本。甚至我们的UI也使用了相对物理的声音。尽管音乐是数字化创作的,但绝大部分的配乐采用真实的模拟乐器采样创作。在现实世界和大自然中采样,似乎给人一种温暖的感觉,这是数字化声音无法触达的。

  • 游戏中“回收建筑”的设计令人惊喜,但难度较高、策略性极强。在具体的开发过程中,如何平衡游戏性与玩家体验感?

我们有许多“杠杆”用来平衡游戏。游戏地图按程序生成,尽管每个地区看起来各不相同,但它们都遵循某些规则:初始地图必须具备某些特征,如特定数量的岩石群、悬崖、树木、河床或必须被水环绕。这些规则可以进行微调以影响游戏的难度。

然后是玩家依据建筑位置或其技能与地图进行交互。每种建筑都会以某种方式去改造地图,但方式各不相同,我们只允许玩家以少量的方式去改造地图,否则操纵地图就变得太容易了,但我们主要考虑不同建筑与地图的互动方式会影响其他建筑的位置。如果有必要,我们也会引入新的建筑。

最后,我们发现部分玩家喜欢接受挑战,而另一部分玩家只是想享受我们的舒缓氛围。我们不想疏远这两类玩家,所以我们的游戏也包含了难度的选择。

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  • 游戏目前展现出来的玩法较为简单,在中后期,如何通过玩法设计保持游玩时的新鲜感?

目前在steam上可以试玩的demo是可以种植灌木丛、建造湿地和温带森林的温带地区。在完整版的游戏中,我们将把玩家带到其他地区。比如有一个荒岛,玩家在那里净化水源、建造红树林和珊瑚礁,并发现鹦鹉和鲸鱼等动物。还有一个火山区,玩家在那里把它恢复成一个有苔原、北极狐和企鹅冰川的雪域仙境。还有一座被洪水淹没的城市供玩家开垦。每个地区都引入了自己的挑战和机制,所以还有很多东西需要学习和试验。

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不拘泥于暴力美学,通力合作创造更大价值

  • 《伊始之地》的游玩体验是轻松惬意的,团队日常工作也是在这样的氛围下开展吗?

Free Lives是一个很棒的工作场所。工作室里有一名厨师为我们做饭,因此我们的饮食也更加健康。我们还有瑜伽课、桑拿房和一个美丽的花园。就算想在家办公也不成问题。我们当然也会努力工作,即便有时候面临压力,很多事情变得紧张,但休息的时间总归是有的。工作室赞成要照顾好员工,让他们长久留在身边,同时也信奉:快乐的人会有更好的心态,能够更加创造性地去思考和解决难题。

  • 我们知道Free Lives非常尊重员工“艺术表达”的自由,具体到《伊始之地》的开发中,当成员想法出现极大差异时,通常是怎么解决的?

我认为《伊始之地》团队实际上非常通情达理。当出现想法或顾虑时,我们就会提出来,然后一起讨论或试验,来观察结果。尽管就像所有创造性的事物那样,在“我们想做的”和“我们利用现有资源能做的”之间经常存在着斗争,但我不认为我们团队在意见上有很大的分歧。

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《伊始之地》开发团队
  • Free Lives以“暴力美学”闻名游戏界,而《伊始之地》展现出的风格全然不同,这是公司有意做出的尝试吗?

工作室赞成进行原型设计和参与Game Jam,并利用这些开发比赛的成果去探索未来的工作。这些游戏不一定是暴力游戏;它们只是我们想做的、显露前景的游戏。《伊始之地》有很多甚至在初期阶段也非常投入的游戏玩家。只要有证据表明我们想做的游戏有受众,我们就有很大的机会尝试去完成它。

所以并非Free Lives的管理层要求我们来做一个平静、舒缓的游戏。而是我们想做一个如此风格的游戏,并在做了一个小版本免费发布后,获得热烈反响,这给了我们继续开发下去的信心。

  • 面对工作室之前的成名之作《Broforce》以及百万销量的《GORN》,你们是否会感到压力?

我不这么认为。很显然我们希望《伊始之地》大获成功,但我认为它们不需要相互竞争。如果我们做的任何一款游戏表现出色,那我们所有人都能够受益,所以我们一起努力让这一目标实现。我认为我们感到的压力主要是试图尽可能多地完成我们想做的事情,并且希望在我们把心中的想法变成现实时尽力做到最好。

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游戏《Broforce》图片

回归自然,回归初心

  • 疫情让越来越多的人意识到“保护生态环境”的重要性,游戏有没有融入团队成员在“疫情期间”的相关思考?最希望通过游戏传递给玩家一种什么样的理念?

在规划游戏中的新内容和机制时,我们的确从自然与保护中寻找灵感。但最终我们只想让玩家看到:爱护自然和看到它成长的感觉有多美好——不再将环境仅看作是我们可以开采资源的地方,而更多的是值得我们呵护的美好事物。关爱自然本身就是对我们人类的一种疗愈。我们不仅可以得到清洁的空气和水,而且还能发现焦虑的减轻和心理健康的改善。

  • 可否简单聊聊团队未来的计划?会延续该作风格,还是回归Free Lives一贯的胡闹、搞怪风呢?

我们想在游戏中加入一个我们没有抽出时间做但非常值得去做的地区。至于未来的游戏,我们可能会回到原型设计阶段,看看什么类型更有受众。我个人非常享受从事《伊始之地》的美术工作,我也很乐意工作在一些能唤起同样感觉的项目上。


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