《魔旅之塔》:魔塔+惡魔城?玩法有創意,體驗欠打磨


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 02:15:15 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-皮卡丘

《魔旅之塔》:魔塔+惡魔城?玩法有創意,體驗欠打磨-第0張

前言

《魔旅之塔》:魔塔+惡魔城?玩法有創意,體驗欠打磨-第1張

提到魔塔相信許多小夥伴都不會感到陌生,這款運行在電子詞典和4399上的小遊戲曾經風靡全國,給無數人的童年時代留下了難忘的回憶。魔塔最早起源於日本設計師渡部直在PC98上製作的《魔法の塔》,後來胖老鼠將其引進國內,這也就是大眾所熟知的24層魔塔。後來,魔塔不斷衍變出了非常多的版本,但是都延續了固定數值的策略玩法,本次評測的《魔旅之塔》則自出心裁地將其與惡魔城的橫版動作相結合,堪稱史無前例,下面就讓我來帶大家走進這個不一樣的奇幻世界吧!

奇幻世界的冒險之旅

《魔旅之塔》的故事延續了傳統的日式冒險RPG風格,艾卡拉大陸被惡魔入侵,拯救世界的使命當然落在了我們孤獨的冒險者身上,背景設定、故事劇情,還有怪物設計等都與《魔塔》頗為類似。遊戲的整體品質和完成度都非常高,動作乾脆利落,打擊感十足,作為一款獨立遊戲非常難的。

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本作畫風是西方的魔幻像素風,無論是場景、UI和角色怪物都給人一種萌萌的感覺,讓冒險之旅整體處於輕鬆溫和的氛圍之中,特別是主角小女孩的設計特別呆萌可愛,紅色的聖誕帽搭配白色長髮,一身紅色披風在跑動和跳躍時虎虎生風,非常生動有趣。

固定數值策略玩法

本作的核心玩法還是以魔塔的固定數值策略為主,在表現形式上採用了橫版卷軸動作的包裝,但實際上大部分關卡戰鬥還是採用的回合制的RPG戰鬥模式,僅在部分BOSS關卡加入了動作元素。遊戲採用的是線性的關卡設計,各章節內分為若干個小關卡,需要擊敗全部怪物才能通關,這種強迫設計有點***,個人體驗很差。

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遊戲的核心策略主要是考驗玩家的資源利用率,就是最基礎的血量,與怪物戰鬥會顯示消耗的血量,當生命值不足時是無法進行戰鬥的,這一點和原版《魔塔》設定如出一轍。玩家需要精確計算遊戲進程的資源消耗與產出,也就是最優解,以最少的消耗,獲得最大的戰力提升,進而降低戰鬥的血量消耗,整體數值成螺旋形攀升。遊戲也延續了魔塔中的鑰匙解鎖,還有血瓶、攻擊和防禦寶石設定,都增添了關卡難度和策略性。

惡魔城的動作RPG元素

遊戲中的動作元素其實並不多,僅在每章節的BOSS關卡和陷阱密室中略有體現,而且都頗為輕度,體驗上淺嘗輒止,如同雞肋,食之無味。無論是BOSS還是陷阱的設計都過於簡單,沒有太多精妙之處,除了增加遊戲時長外,對體驗沒有太多正面影響。

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在RPG系統上則中規中矩,主要分為屬性、裝備和技能三方面,屬性提升主要在遊戲內收集的紅藍寶石,然後合成可以提升攻擊和防禦屬性。裝備系統算是為數不多的亮點之一,搭配不同裝備屬性和特性,來應對不同的敵人,裝備還可以通過材料升級和合成,多件同名裝備可以組合成套裝,也給遊戲增添了收集的樂趣。遊戲中玩家可以自主搭配技能,但是問題在於戰鬥過程是直接跳過的,無法直觀看到反饋效果,所以這些設計在體驗上來講都顯得差強人意。

體驗割裂是敗筆

其實一開始我看到這款遊戲時以為是一款橫版動作闖關類遊戲,然後看到優秀的動作表現和打擊感也很不錯,特別是畫風很討喜,還著實高興了好一陣。但實際上手卻發現是一款策略數值遊戲,動作元素聊勝於無,頗感失望。在我看來這款遊戲如果只保留惡魔城玩法,那麼會是一款非常優秀的動作遊戲,如果只是固定數值,也不失為頗具創意的魔塔續作,但恰恰是這兩種玩法相結合,導致整體體驗完全割裂,實在是遺憾的敗筆。

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究其原因在於兩種玩法類型體驗截然不同,而且相互衝突,策略型玩家喜歡思考,運籌帷幄,謀定而後動,動作類玩家喜歡緊張刺激,在刀尖之上起舞。打個比方就是,有人喜歡當坐鎮後方的統帥,有人熱衷親自衝鋒陷陣的將軍,一靜一動分別對應不同的性格,但是你非要將兩種人格趨向捏合到一塊,就只能不斷衝突和自我攻擊,怎麼會產生良好的遊戲體驗呢?

結語

​《魔旅之塔》是一款很有想法和創意的作品,將魔塔的策略玩法和惡魔城的動作冒險相結合,遊戲的品質和完成度也比較高,像素畫風可愛有趣很有吸引力。主要的問題在於製作者的能力顯然還不足以將這兩種體驗截然不同的遊戲玩法完美地融為一體,相互割裂的體驗十分影響遊戲節奏,導致無法沉浸其中。本作在關卡設計上較為平庸,前幾關的新鮮感過後,高度重複的關卡十分枯燥乏味,在數值設計上相較原版魔塔也遜色不少,不是過難就是太過簡單。所以蓋棺定論就是玩法有創意,體驗欠打磨,褒貶不一的評價也反映了玩家的真實體驗,期待作者後續優化能百尺竿頭,更進一步吧!

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