《魔旅之塔》:魔塔+恶魔城?玩法有创意,体验欠打磨


3楼猫 发布时间:2022-02-20 02:15:15 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-皮卡丘

《魔旅之塔》:魔塔+恶魔城?玩法有创意,体验欠打磨-第0张

前言

《魔旅之塔》:魔塔+恶魔城?玩法有创意,体验欠打磨-第1张

提到魔塔相信许多小伙伴都不会感到陌生,这款运行在电子词典和4399上的小游戏曾经风靡全国,给无数人的童年时代留下了难忘的回忆。魔塔最早起源于日本设计师渡部直在PC98上制作的《魔法の塔》,后来胖老鼠将其引进国内,这也就是大众所熟知的24层魔塔。后来,魔塔不断衍变出了非常多的版本,但是都延续了固定数值的策略玩法,本次评测的《魔旅之塔》则自出心裁地将其与恶魔城的横版动作相结合,堪称史无前例,下面就让我来带大家走进这个不一样的奇幻世界吧!

奇幻世界的冒险之旅

《魔旅之塔》的故事延续了传统的日式冒险RPG风格,艾卡拉大陆被恶魔入侵,拯救世界的使命当然落在了我们孤独的冒险者身上,背景设定、故事剧情,还有怪物设计等都与《魔塔》颇为类似。游戏的整体品质和完成度都非常高,动作干脆利落,打击感十足,作为一款独立游戏非常难的。

《魔旅之塔》:魔塔+恶魔城?玩法有创意,体验欠打磨-第2张

本作画风是西方的魔幻像素风,无论是场景、UI和角色怪物都给人一种萌萌的感觉,让冒险之旅整体处于轻松温和的氛围之中,特别是主角小女孩的设计特别呆萌可爱,红色的圣诞帽搭配白色长发,一身红色披风在跑动和跳跃时虎虎生风,非常生动有趣。

固定数值策略玩法

本作的核心玩法还是以魔塔的固定数值策略为主,在表现形式上采用了横版卷轴动作的包装,但实际上大部分关卡战斗还是采用的回合制的RPG战斗模式,仅在部分BOSS关卡加入了动作元素。游戏采用的是线性的关卡设计,各章节内分为若干个小关卡,需要击败全部怪物才能通关,这种强迫设计有点***,个人体验很差。

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游戏的核心策略主要是考验玩家的资源利用率,就是最基础的血量,与怪物战斗会显示消耗的血量,当生命值不足时是无法进行战斗的,这一点和原版《魔塔》设定如出一辙。玩家需要精确计算游戏进程的资源消耗与产出,也就是最优解,以最少的消耗,获得最大的战力提升,进而降低战斗的血量消耗,整体数值成螺旋形攀升。游戏也延续了魔塔中的钥匙解锁,还有血瓶、攻击和防御宝石设定,都增添了关卡难度和策略性。

恶魔城的动作RPG元素

游戏中的动作元素其实并不多,仅在每章节的BOSS关卡和陷阱密室中略有体现,而且都颇为轻度,体验上浅尝辄止,如同鸡肋,食之无味。无论是BOSS还是陷阱的设计都过于简单,没有太多精妙之处,除了增加游戏时长外,对体验没有太多正面影响。

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在RPG系统上则中规中矩,主要分为属性、装备和技能三方面,属性提升主要在游戏内收集的红蓝宝石,然后合成可以提升攻击和防御属性。装备系统算是为数不多的亮点之一,搭配不同装备属性和特性,来应对不同的敌人,装备还可以通过材料升级和合成,多件同名装备可以组合成套装,也给游戏增添了收集的乐趣。游戏中玩家可以自主搭配技能,但是问题在于战斗过程是直接跳过的,无法直观看到反馈效果,所以这些设计在体验上来讲都显得差强人意。

体验割裂是败笔

其实一开始我看到这款游戏时以为是一款横版动作闯关类游戏,然后看到优秀的动作表现和打击感也很不错,特别是画风很讨喜,还着实高兴了好一阵。但实际上手却发现是一款策略数值游戏,动作元素聊胜于无,颇感失望。在我看来这款游戏如果只保留恶魔城玩法,那么会是一款非常优秀的动作游戏,如果只是固定数值,也不失为颇具创意的魔塔续作,但恰恰是这两种玩法相结合,导致整体体验完全割裂,实在是遗憾的败笔。

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究其原因在于两种玩法类型体验截然不同,而且相互冲突,策略型玩家喜欢思考,运筹帷幄,谋定而后动,动作类玩家喜欢紧张刺激,在刀尖之上起舞。打个比方就是,有人喜欢当坐镇后方的统帅,有人热衷亲自冲锋陷阵的将军,一静一动分别对应不同的性格,但是你非要将两种人格趋向捏合到一块,就只能不断冲突和自我攻击,怎么会产生良好的游戏体验呢?

结语

​《魔旅之塔》是一款很有想法和创意的作品,将魔塔的策略玩法和恶魔城的动作冒险相结合,游戏的品质和完成度也比较高,像素画风可爱有趣很有吸引力。主要的问题在于制作者的能力显然还不足以将这两种体验截然不同的游戏玩法完美地融为一体,相互割裂的体验十分影响游戏节奏,导致无法沉浸其中。本作在关卡设计上较为平庸,前几关的新鲜感过后,高度重复的关卡十分枯燥乏味,在数值设计上相较原版魔塔也逊色不少,不是过难就是太过简单。所以盖棺定论就是玩法有创意,体验欠打磨,褒贬不一的评价也反映了玩家的真实体验,期待作者后续优化能百尺竿头,更进一步吧!

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