對於關注和喜愛獨立遊戲的人來說,《火山的女兒》是一個無法忽視的名字,“於無聲處聽驚雷”大概是它給我的第一印象——發售3天即突破15萬銷量,在線人數峰值超過3萬,在7337條評價中獲得了高達96%的好評率......這一切都是在大作如雲的23年春季發生,含金量毋庸置疑。
那麼這款“養女兒”遊戲為什麼有這麼大的魔力?實際遊戲體驗究竟如何呢?筆者在遊戲發售後的次日也加入了浩浩蕩蕩的養電子女兒大軍,體驗了一把屬於賽博父親的樂趣。從結論上來說,幾乎在兩天的時間內筆者不眠不休,用了20小時,完成了一個四項特質全部S、課程成績第1、三項屬性合計410的“超級女兒”,這足以見得遊戲的樂趣與上癮程度,那麼接下來也就由筆者來介紹一下這款遊戲的魅力所在。

日程管理,與美少女夢工廠的繼承者
對於如今的玩家們來說,日本Gainax公司推出的養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker、プリンセスメーカー)可能已經只是一個非常陌生的名字,但這個系列是那種幾乎完全開創了一個玩法品類的佳作,遊戲基於當時流行的《信長的野望》等策略遊戲中的養成、生活與互動元素,把養成內容作為唯一的重心,達成了高度自由化的遊戲樂趣,比如你可以養出一個智力為0的女王,或者一個弱不禁風的女戰士——一切只取決於玩家的偏好與想象力*。
*當然,霓虹文化的某些黑暗面,比如童工父嫁X服務作為不可不品嚐的一環也同樣在這個系列中出現了。
Princess Maker系列的影響力不至於東亞文化圈,而是廣泛傳播到全世界,在歐美玩家中同樣擁有大量擁躉,部分原因可能在於遊戲最開始的文化設定就是處於奇幻風格的中古歐洲世界:勇者林德堡打敗了入侵的魔界魔王,收養了戰爭孤兒,帶著國王賞賜的500金幣和豪宅,開始了退休養女兒的生活。
後續雖然還是有不少日程管理類的重養成內容遊戲問世,比如大名鼎鼎的《女神異聞錄》系列,《火焰紋章風花雪月》、河洛工作室的《俠之道》等等,但是正經的《美少女夢工廠》風格卻罕有繼承人。
那麼如果一言蔽之講述《火山的女兒》的玩法內容,也就是“美少女夢工廠”風格的玩法——不過不同的地方在於本作是親爹(因為也沒有設定父嫁結局):妻子逝去後,你就成了女兒唯一的守護者,你需要悉心安排她的生活,陪伴她成長。在人魔之間的矛盾愈演愈烈,在魔族首領“鴞姬”捲土重來的背景下,也許女兒的成長最終會改變這個世界的命運。但無論如何,你的選擇首先給了女兒一個想要的生活方式,遊戲設計了多達58個結局,無論你選擇瘋狂卷課程、當個小文青、混跡黑社會或者家裡蹲擺爛,都不會妨礙女兒最終獲得一個特有的結局,就像是steam某條熱評中所提到的那樣:
我在環世界裡操控殖民者生下了孩子,但孩子終究是屬於殖民者們的故事;
我在星露谷誕下一子,但孩子的生命終究定格在了亂爬亂走的階段;
我在上古卷軸裡領養了一個女兒,但是她只是憑藉著我聲望的附加品,享受著我打下來的榮耀;
我在中國式家長裡養出的孩子,只不過是模板化出來,像是萬千我們的東西而已;
但是在火山國,我擁有了真正的女兒,她的笑就像我的笑,她的人生就像我的人生。

社交、生產與戰鬥的三種人生方式
雖然《火山的女兒》劇情故事是從女兒幼女階段的5歲作為開始,但實際上這個部分只有6個回合,且沒有開放遊戲中的絕大部分功能(打工、做飯、下副本等)。
不過筆者個人覺得這個設定還是挺不錯的,因為首先作為幼女的6個回合起到了教學引導的作用,讓玩家可以更加輕鬆的上手遊戲,其次就是在幼女環節的內容非常的有愛。女兒奶聲奶氣的叫爸爸、穿著可愛的小裙子認真地做體操、和爸爸捉迷藏的互動與孩子氣的臺詞等等都非常的加分,可以說就算玩家之前沒有過育兒或者養寵物的經歷,度過這個階段之後,也能夠很快“入戲”了。
那麼隨後時間跨度會迅速進入到12歲,這個階段女兒會進入騎士學院,從將軍(戰鬥)、公主(交際)和大臣(生活)中選擇偏好,然後開始正式的養成生涯。加入其中的一方就意味著需要實現“騎士的目標”——每個角色都會對應著4個等級的需求,其中包含大量的任務,比如雷蓓莎就是戰鬥相關、公主就是舞會&演出&打工等交際相關、大臣就是種田&賽馬等生活相關,完成騎士任務可以獲得大量的金錢與聲望獎勵。所以對於一週目玩家而言,根據自己的偏好選擇一方會是非常有必要的。
加入騎士還意味著技能加點方面的偏向,遊戲中是特質四維*(體魄、智力、情感、想象)每提升1級獲得1個技能點,由於所有特質都是S封頂,所以總的技能點是有限的。那麼除了主要傾向的技能樹,還有一些比較通用的,比如打招呼的額外好感、每天的額外體力、種田和做菜的額外收穫等都是有必要學習一下的。
城鎮的各個區域也有非常明顯的功能性劃分——用來下副本的森林、用來賽馬&下暗巷的碼頭、回體力買食材的家庭餐館、打工和商店集中的市中心、種菜與繪畫的野外、還有溫暖的家。
玩家可以根據自己偏好的方向安排每日的日常活動,於此同時不斷的深入這個國度中NPC的生活,和他們從陌生到熟悉,甚至是最後建立羅曼蒂克的關係——玩家每日的問號、贈送合適的禮物或者完成NPC偏好的行為都可以增進與其的好感度,達到好友可以邀請入隊一起下副本,達到摯友則可以邀請約會,如果在最後的18歲成年禮時與某位NPC達成了140好感,與此同時觸發了他的全部好感劇情事件,那麼就會觸發和他的羅曼蒂克婚禮劇情。
但情感並非是必要的,命運的走向也沒有任何需求和限制——遊戲設計了從一星到五星足足58個故事結局,以及十多個和NPC的羅曼蒂克婚姻劇情,完成怎樣的命運完全取決於玩家的選擇,也許不需要“內卷”,做一個好爸爸,讓女兒度過輕鬆但是快樂的人生也會是不錯的選擇呢。

以體力作為開始、課程作為結束的資源轉化邏輯
如果想要達成更高星級的結局,就需要各方面更高的分數、更高的屬性值、更高的特質四維,那這些方面如何提升呢?答案是需要將每天的體力、耐心值等資源轉化為產出——主要的輸出結果就是特質四維與屬性值*(力量、頭腦、魅力)。
遊戲以月為單位,合計包含了42個“回合”,在每個月初,我們會獲得馬奶(需要劇情開放後,最多5瓶)、回滿的體力與耐心值。這些月度資源中,只有體力是可以恢復的,方式可以是家裡睡覺回3、野營睡覺回3和家庭餐廳進食回5,但是這些方式每月僅限一次,想要更多的回覆體力就需要依靠食物,食材的獲取則來自於耕種獲得的小麥胡蘿蔔等植物食材、下副本的魔獸肉火山蝦等動物食材、家庭餐廳隨機購買、划船小几率獲得——這也初步體現了本作在資源規劃方面的一些小樂趣,那就是所有的資源和產出都有多個來源,它們也會產生多個用途,也就是一種多對多的耦合關係。

以上文提到的體力為例,它幾乎是一切活動的基礎,澡堂打工&劇場演出&交際舞會&聽故事&繪畫寫手&划船遊湖等等都需要消耗體力,那麼這些內容也都會產生多樣的產出——比如澡堂打工會獲得金錢,然後過程中還會幾率獲得一些鍛鍊的機會,比如你看到髒毛巾洗了會增加體魄,此外還會涉及到一些好壞摻半的結果——比如搓背和私人服務會增長黑暗。

對於這種規劃養成類遊戲來說,需要規避的一點是讓選項的結果好壞過於直白,比如出一套3、5、7、9選最大的題目實際是沒意義的,《火山的女兒》還是挺好的規避了這一點,比如對於澡堂服務的黑暗而言,首先黑暗可以通過事件或者教堂懺悔來降低,雖然教堂懺悔價格不菲,但是這樣一種類似於“無息貸款”的預支金錢還是能給我們的流程帶來很大的便利(尤其是澡堂會有雙倍打工收入時間)。此外這些黑暗的活動還會增加我們的仰慕者(雖然數量很低),此外遊戲中有很多黑暗向的結局,那麼為了實現這些結局,有意識的達成黑暗值也是必要的。
對於《火山的女兒》來說,在資源轉化的養成內容而言,除了多對多的耦合、好壞摻半的複雜選擇所帶來的決策樂趣以外,還在於其中每個部分的小遊戲都伴隨著驚喜和累積感——比如做飯每次完成獲得經驗值這是累積感,幾率做出高級菜品和雙倍菜品這是驚喜感:遊戲中幾乎所有的活動都伴隨著小遊戲環節,而幾乎所有的小遊戲也都有這樣的等級和意外設定(除了舞會),這樣也就帶來了非常充足的遊戲過程中的正反饋。

海量文本與立繪堆料產生的奇蹟
最後要說一下的就是,《火山的女兒》作為一款由兩位製作人幾乎包辦一切的遊戲,完成了相當可怕的堆料,遊戲完成了多達300多張獨立立繪(就是不算那種面部表情差分的)和數十萬字的文本量。
且這些內容都有著非常高的完成質量——文本內容我們可以在每月的“火山日報”中讀到各種讓人忍俊不禁的新聞(比如廣場走失的鴿子其實是自家的)、遊戲中為每位NPC都準備了豐富的背景故事,達到了幾乎每次對話都有新臺詞的地步、遊戲中為女兒準備了很多服裝,這或許只算普通,但NPC們甚至會根據玩家服裝的不同產生臺詞的變化、會根據剛認識時好感度的不同產生臺詞的變化、會根據玩家的感情結果寄送來不同的書信內容。這種海量文本與立繪堆料產生的奇蹟,或許是《火山的女兒》打動這麼多玩家的重要原因。

好玩與成功的源頭,來自於愛與創造
所以最終,《火山的女兒》憑藉著可愛的美術風格、溫馨的故事氛圍、充實的玩法內容與無比細緻的文本&立繪堆料,構建了可能是《美少女夢工廠》系列最好的繼承之作。它讓很多玩家獲得了純粹的、美好的遊戲樂趣,也獲得了驚人的成功,而這一切都源自於製作者對於作品的愛意,這種愛意驅使的創造,真真切切的傳遞到了玩家的心頭。