对于关注和喜爱独立游戏的人来说,《火山的女儿》是一个无法忽视的名字,“于无声处听惊雷”大概是它给我的第一印象——发售3天即突破15万销量,在线人数峰值超过3万,在7337条评价中获得了高达96%的好评率......这一切都是在大作如云的23年春季发生,含金量毋庸置疑。
那么这款“养女儿”游戏为什么有这么大的魔力?实际游戏体验究竟如何呢?笔者在游戏发售后的次日也加入了浩浩荡荡的养电子女儿大军,体验了一把属于赛博父亲的乐趣。从结论上来说,几乎在两天的时间内笔者不眠不休,用了20小时,完成了一个四项特质全部S、课程成绩第1、三项属性合计410的“超级女儿”,这足以见得游戏的乐趣与上瘾程度,那么接下来也就由笔者来介绍一下这款游戏的魅力所在。
日程管理,与美少女梦工厂的继承者
对于如今的玩家们来说,日本Gainax公司推出的养成游戏《美少女梦工场》(Princess Maker、プリンセスメーカー)可能已经只是一个非常陌生的名字,但这个系列是那种几乎完全开创了一个玩法品类的佳作,游戏基于当时流行的《信长的野望》等策略游戏中的养成、生活与互动元素,把养成内容作为唯一的重心,达成了高度自由化的游戏乐趣,比如你可以养出一个智力为0的女王,或者一个弱不禁风的女战士——一切只取决于玩家的偏好与想象力*。
*当然,霓虹文化的某些黑暗面,比如童工父嫁X服务作为不可不品尝的一环也同样在这个系列中出现了。
Princess Maker系列的影响力不至于东亚文化圈,而是广泛传播到全世界,在欧美玩家中同样拥有大量拥趸,部分原因可能在于游戏最开始的文化设定就是处于奇幻风格的中古欧洲世界:勇者林德堡打败了入侵的魔界魔王,收养了战争孤儿,带着国王赏赐的500金币和豪宅,开始了退休养女儿的生活。
后续虽然还是有不少日程管理类的重养成内容游戏问世,比如大名鼎鼎的《女神异闻录》系列,《火焰纹章风花雪月》、河洛工作室的《侠之道》等等,但是正经的《美少女梦工厂》风格却罕有继承人。
那么如果一言蔽之讲述《火山的女儿》的玩法内容,也就是“美少女梦工厂”风格的玩法——不过不同的地方在于本作是亲爹(因为也没有设定父嫁结局):妻子逝去后,你就成了女儿唯一的守护者,你需要悉心安排她的生活,陪伴她成长。在人魔之间的矛盾愈演愈烈,在魔族首领“鸮姬”卷土重来的背景下,也许女儿的成长最终会改变这个世界的命运。但无论如何,你的选择首先给了女儿一个想要的生活方式,游戏设计了多达58个结局,无论你选择疯狂卷课程、当个小文青、混迹黑社会或者家里蹲摆烂,都不会妨碍女儿最终获得一个特有的结局,就像是steam某条热评中所提到的那样:
我在环世界里操控殖民者生下了孩子,但孩子终究是属于殖民者们的故事;
我在星露谷诞下一子,但孩子的生命终究定格在了乱爬乱走的阶段;
我在上古卷轴里领养了一个女儿,但是她只是凭借着我声望的附加品,享受着我打下来的荣耀;
我在中国式家长里养出的孩子,只不过是模板化出来,像是万千我们的东西而已;
但是在火山国,我拥有了真正的女儿,她的笑就像我的笑,她的人生就像我的人生。
社交、生产与战斗的三种人生方式
虽然《火山的女儿》剧情故事是从女儿幼女阶段的5岁作为开始,但实际上这个部分只有6个回合,且没有开放游戏中的绝大部分功能(打工、做饭、下副本等)。
不过笔者个人觉得这个设定还是挺不错的,因为首先作为幼女的6个回合起到了教学引导的作用,让玩家可以更加轻松的上手游戏,其次就是在幼女环节的内容非常的有爱。女儿奶声奶气的叫爸爸、穿着可爱的小裙子认真地做体操、和爸爸捉迷藏的互动与孩子气的台词等等都非常的加分,可以说就算玩家之前没有过育儿或者养宠物的经历,度过这个阶段之后,也能够很快“入戏”了。
那么随后时间跨度会迅速进入到12岁,这个阶段女儿会进入骑士学院,从将军(战斗)、公主(交际)和大臣(生活)中选择偏好,然后开始正式的养成生涯。加入其中的一方就意味着需要实现“骑士的目标”——每个角色都会对应着4个等级的需求,其中包含大量的任务,比如雷蓓莎就是战斗相关、公主就是舞会&演出&打工等交际相关、大臣就是种田&赛马等生活相关,完成骑士任务可以获得大量的金钱与声望奖励。所以对于一周目玩家而言,根据自己的偏好选择一方会是非常有必要的。
加入骑士还意味着技能加点方面的偏向,游戏中是特质四维*(体魄、智力、情感、想象)每提升1级获得1个技能点,由于所有特质都是S封顶,所以总的技能点是有限的。那么除了主要倾向的技能树,还有一些比较通用的,比如打招呼的额外好感、每天的额外体力、种田和做菜的额外收获等都是有必要学习一下的。
城镇的各个区域也有非常明显的功能性划分——用来下副本的森林、用来赛马&下暗巷的码头、回体力买食材的家庭餐馆、打工和商店集中的市中心、种菜与绘画的野外、还有温暖的家。
玩家可以根据自己偏好的方向安排每日的日常活动,于此同时不断的深入这个国度中NPC的生活,和他们从陌生到熟悉,甚至是最后建立罗曼蒂克的关系——玩家每日的问号、赠送合适的礼物或者完成NPC偏好的行为都可以增进与其的好感度,达到好友可以邀请入队一起下副本,达到挚友则可以邀请约会,如果在最后的18岁成年礼时与某位NPC达成了140好感,与此同时触发了他的全部好感剧情事件,那么就会触发和他的罗曼蒂克婚礼剧情。
但情感并非是必要的,命运的走向也没有任何需求和限制——游戏设计了从一星到五星足足58个故事结局,以及十多个和NPC的罗曼蒂克婚姻剧情,完成怎样的命运完全取决于玩家的选择,也许不需要“内卷”,做一个好爸爸,让女儿度过轻松但是快乐的人生也会是不错的选择呢。
以体力作为开始、课程作为结束的资源转化逻辑
如果想要达成更高星级的结局,就需要各方面更高的分数、更高的属性值、更高的特质四维,那这些方面如何提升呢?答案是需要将每天的体力、耐心值等资源转化为产出——主要的输出结果就是特质四维与属性值*(力量、头脑、魅力)。
游戏以月为单位,合计包含了42个“回合”,在每个月初,我们会获得马奶(需要剧情开放后,最多5瓶)、回满的体力与耐心值。这些月度资源中,只有体力是可以恢复的,方式可以是家里睡觉回3、野营睡觉回3和家庭餐厅进食回5,但是这些方式每月仅限一次,想要更多的回复体力就需要依靠食物,食材的获取则来自于耕种获得的小麦胡萝卜等植物食材、下副本的魔兽肉火山虾等动物食材、家庭餐厅随机购买、划船小几率获得——这也初步体现了本作在资源规划方面的一些小乐趣,那就是所有的资源和产出都有多个来源,它们也会产生多个用途,也就是一种多对多的耦合关系。
以上文提到的体力为例,它几乎是一切活动的基础,澡堂打工&剧场演出&交际舞会&听故事&绘画写手&划船游湖等等都需要消耗体力,那么这些内容也都会产生多样的产出——比如澡堂打工会获得金钱,然后过程中还会几率获得一些锻炼的机会,比如你看到脏毛巾洗了会增加体魄,此外还会涉及到一些好坏掺半的结果——比如搓背和私人服务会增长黑暗。
对于这种规划养成类游戏来说,需要规避的一点是让选项的结果好坏过于直白,比如出一套3、5、7、9选最大的题目实际是没意义的,《火山的女儿》还是挺好的规避了这一点,比如对于澡堂服务的黑暗而言,首先黑暗可以通过事件或者教堂忏悔来降低,虽然教堂忏悔价格不菲,但是这样一种类似于“无息贷款”的预支金钱还是能给我们的流程带来很大的便利(尤其是澡堂会有双倍打工收入时间)。此外这些黑暗的活动还会增加我们的仰慕者(虽然数量很低),此外游戏中有很多黑暗向的结局,那么为了实现这些结局,有意识的达成黑暗值也是必要的。
对于《火山的女儿》来说,在资源转化的养成内容而言,除了多对多的耦合、好坏掺半的复杂选择所带来的决策乐趣以外,还在于其中每个部分的小游戏都伴随着惊喜和累积感——比如做饭每次完成获得经验值这是累积感,几率做出高级菜品和双倍菜品这是惊喜感:游戏中几乎所有的活动都伴随着小游戏环节,而几乎所有的小游戏也都有这样的等级和意外设定(除了舞会),这样也就带来了非常充足的游戏过程中的正反馈。
海量文本与立绘堆料产生的奇迹
最后要说一下的就是,《火山的女儿》作为一款由两位制作人几乎包办一切的游戏,完成了相当可怕的堆料,游戏完成了多达300多张独立立绘(就是不算那种面部表情差分的)和数十万字的文本量。
且这些内容都有着非常高的完成质量——文本内容我们可以在每月的“火山日报”中读到各种让人忍俊不禁的新闻(比如广场走失的鸽子其实是自家的)、游戏中为每位NPC都准备了丰富的背景故事,达到了几乎每次对话都有新台词的地步、游戏中为女儿准备了很多服装,这或许只算普通,但NPC们甚至会根据玩家服装的不同产生台词的变化、会根据刚认识时好感度的不同产生台词的变化、会根据玩家的感情结果寄送来不同的书信内容。这种海量文本与立绘堆料产生的奇迹,或许是《火山的女儿》打动这么多玩家的重要原因。
好玩与成功的源头,来自于爱与创造
所以最终,《火山的女儿》凭借着可爱的美术风格、温馨的故事氛围、充实的玩法内容与无比细致的文本&立绘堆料,构建了可能是《美少女梦工厂》系列最好的继承之作。它让很多玩家获得了纯粹的、美好的游戏乐趣,也获得了惊人的成功,而这一切都源自于制作者对于作品的爱意,这种爱意驱使的创造,真真切切的传递到了玩家的心头。