警官们注意,
欢迎来到我们的第36版双周通讯!在这次简报中,我们将深入探讨我们团队所做的一些AI的改进,并探讨未来对嫌疑人AI研发的计划。
操纵混乱
在我们最近的更新中,AI的行为将会根据玩家的互动而改变。在游戏过程中,AI压力会自然地减少或增加,这取决于你的团队的侵略性。AI在高压力下会毫不犹豫地开枪打你,而AI在低压力下不会那么有攻击性。我们的目标是向你展示你的团队的行动如何影响游戏世界和游戏体验。随着我们的进步,我们希望压力机制能够创造出更大范围的动态情况。
上图:缓慢举起武器,不知道还有什么?
嫌疑人游戏
我们的团队正在研究如何通过在导航过程中使用样条路径来改进AI在世界中的移动。通过使用样条路径,AI将能够更容易和平滑地移动尖锐的边缘和角落,赋予它们更自然和真实的特征。通过添加更复杂的动画过渡,由AI速度和轨迹决定转弯。为了应对枪声或压力,未来版本的AI可能会在转换过程中滑倒或绊倒。这项新功能旨在使与威胁的互动在高速情况下更具娱乐性和挑战性。
上图:洛斯苏伊诺斯没有朗伯德街,但这个也可以。
我们的首要任务是提高AI在游戏过程中的移动和一致性。AI现在可以在没有任何集结的情况下全速前进;我们会介绍一些减缓遭遇战速度的方法,让警察有时间做出反应。放慢最初的移动速度将使互动更加可信,但玩家仍应谨慎进行,即使威胁的移动速度没有以前那么快。
上图:无论你打算做什么,都要三思而后行。
对于嫌疑人AI枪战,我们专注于重制反应时间以及它们如何定位和吸引玩家。而不是嫌疑人混合在两种姿势(武器上和下),具体的状态举起武器,然后瞄准它将引入,最大限度地减少与遇到的可读性相关的问题。我们的下一个重大更新还将包括惊吓不知情的嫌疑人和平民的能力。当嫌疑人决定逃跑、犹豫、投降或开枪时,惊吓可以填补空白。最后,我们正在努力根据嫌疑人在世界上扮演的角色,创造更多不同的特征和能力。这些添加内容将创造出更真实且更完善的游戏体验。
结语
这是我们第36次两周的简报,讨论了已经整合在《Ready or Not》中的AI更新,并透露了一些针对可疑玩法的令人兴奋的计划。期待未来我们改善平民互动和SWAT控制计划的更多细节。下次一定要收看更多的开发新闻。
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脚踏实地.
VOID Interactive