日常寫在前面的廢話:
這是一期星鐵的計算攻略的試水模版,暫時用希兒的模型來算一下,短時間內其他角色的計算可能一下不會出,因為本來我是不太想寫星鐵計算攻略的,我本身還是玩動作遊戲起家的,回合制的遊戲玩得比較少,遊戲理解也沒有那麼深,而且回合制遊戲比原神那樣的動作遊戲計算量不是多得一點半點,大家都知道現在我工作忙得連更原神攻略都快維持不住了,再開一個新領域寫攻略我怕是沒法睡覺了,但是因為很多人都拉著我要寫星鐵的攻略,所以我就先寫一篇吧。
講道理回合制遊戲要麼就完全不管數據純當動畫遊戲來休閒的玩,一旦你開始認同數據那麼一路算下去那就得累死。加上目前剛剛開服角色都很少也不齊,基本的配隊架構都沒有完全形成,所以太深入的研究目前也沒有什麼必要。所以這篇也就當個教程,教大家怎麼去計算星鐵中的相關數據,大家要是學會了以後就可以自己算。
那麼下面開始進入正題,以下是章節目錄。
一、 星鐵的計算和原神的計算有什麼異同之處
二、 角色總傷害與Dpat的計算方法
三、 角色屬性收益曲線的繪製與角色遺器的選擇
四、 角色命座收益的計算
五、 角色武器的計算與選擇
六、懶人結論和結語
一、 星鐵的計算和原神的計算有什麼異同之處雖然星鐵的傷害設計和裝備設計基本採用的米家遊戲經典的裝備架構,但是在遊戲機制上還是有很多不同的,這也導致了兩個遊戲計算結果的可靠性和可行性上有明顯區別,所以在計算之前必須先明確一下星鐵的計算和原神的計算的異同之處。
1. 星鐵的元素抗性剋制比原神更明顯
原神的元素剋制大部分是通過元素護盾來實現的,大部分怪物的抗性都是雷打不動的10%(即90%承傷),只有近期出的一些怪物天生具有一定的抗性,但是在風套(草套)40%(30%)減抗,以及其他大量減抗角色的配合下,大部分怪物的抗性都能削成負值,所以在原神中,除了破盾剛需的角色以外,主輸出角色的屬性剋制是沒有那麼明顯的,只要紙面DPS算起來高就會厲害。
而在星鐵中,怪物弱點的韌性條首先就自帶了10%的傷害減免(即90%承傷),其次非怪物弱點屬性自帶20%傷害減免(被剋制屬性40%傷害減免),這就導致了即使在不考慮擊破怪物韌性帶來的額外收益和癱瘓回合收益的情況下,非屬性剋制角色的輸出就屬性剋制角色的輸出至少低了28%,這是很大額的一個數值。所以至少在很長一段時間內,沒有出現同屬性同定位角色的情況下,其他不同元素的角色的輸出幾乎沒有可比性(除非不同定位算出來真的差得很多)。
2. 遊戲中的流程實現方式不同
不論是原神還是星鐵,玩到最後想要專業化的話肯定都要按固定流程輸出。只不過與此相對應的是,原神的流程是通過玩家自己操作實現的,不論是迴避怪物技能,還是自己疊buff輸出,只要玩家的操作實力過硬,想怎麼操作就怎麼操作,這裡的自由度就比較大。
而對於星鐵這種回合制來說,流程的行動順序被回合限制死了,即遊戲中角色的速度和怪物的速度。如果說只是角色的速度還算好,起碼還是玩家能規劃的範疇,但是怪物的速度就完全沒辦法預期了,計算的時候也不可能把每種怪物的情況列舉出來,有可能我們流程自認為設計得完美無缺,然後怪物上來一個技能給你打斷了,或者小怪請不了給你秒了,那也沒的說。所以目前星鐵的計算也只能是理想的針對打樁去設計,甚至有很多情景完全只能靠腦補(比如很多武器的特效),具體實戰和計算數據相比差距肯定比原神的大得多,所以真正實戰的時候還得玩家自行發揮。
(PS:現在遊戲中的遺器系統繼承自原神,和其他回合制遊戲的裝備相比爆率低得多得多,光是有一件就不錯了,連基本的速度屬性微調都做不到,我很懷疑這個遊戲以後能不能走上專業化道路)
二、 角色總傷害與Dpat的計算方法
1. 基本的角色傷害公式
首先先普及一下基本的角色基本傷害公式,雖然應該大部分玩家都知道了吧
暴擊區、增傷區、防禦區的部分公式與原神是一致的,就不多說了。
攻倍區這個部分和原神稍有不一樣的是,目前星鐵的額外傷害技能(比如停雲E技能上的額外附加33%雷傷),這樣的技能是不會暴擊的,這點與原神中的申鶴、雲堇的額外傷害不同。
抗性區的部分,與怪物弱點屬性相同就是提升0%抗性(即100%),不同則是20%,被剋制則是40%,減抗時直接+減抗%,即使負數了也是直接加,與原神負數以後減半不同,所以星鐵的減抗收益是很高的。
韌性區的部分,破韌倒地前為90%,破韌倒地時為100%、
易傷區部分則很罕見,和原神類似,大部分描述中的受到傷害提升都是增傷區的算法,但是星鐵中確實有部分技能是單獨的易傷區,會提升全部乘區的傷害(比如姬子的秘技、瓦爾特的被動等),這些需要到時候歸納總結了
有了這些數據,基本就可以簡單模擬出一個角色的技能傷害了,需要注意的是計算過程中根據buff把各項技能剝離開來,最後再彙總到一起。比如這次計算的希兒0命+1精,搭配量子套+太空站2件套(攻擊鏈)+24詞條聖遺物的計算結果如下:
根據上面的數據就可以得到角色在一套輸出下的傷害構成了。
2. 不同回合算法的說明與Dpat的計算
在上面的表格中肯定有玩家發現了最後四行關於“at數”和“輪數”的相關數據。這是因為與原神的DPS概念相類似,一個角色打出來的傷害,必然和他的輸出時間成相關性。而原神當中,我們可以很簡單的將輸出的總量與輸出的總時長(打了多少秒)相互關聯起來,得到DPS的概念。而星鐵當中,輸出的時間是由速度決定的,但是速度並不能直觀的表現為具體的量,通常在遊戲中我們比較直觀的量是“忘卻之庭的輪數”和“角色的行動回合數”,這兩個數據。所以基於這兩個數據,就會出現兩種不同的算法。但是不論那種算法,都會用到“at數”(Active Time)的概念,at數相當於時間軸,也有玩家喜歡用物理公式中的“路程=速度×時間”中的“時間”來表示“at數”,具體用到的計算公式之間的轉化關係如下:
(1) 基於“輪數”的計算方法
基於“輪數”的計算方法首先會確定一個輸出輪數,比如3輪、5輪、7輪,然後用角色速度去計算“at數”,推出角色打了多少技能(或行動了多少次)來計算角色的輸出。這種計算方法的好處是比較實用,能比較好的處理“如何8輪內打完XX層上半”這種問題,也有利於處理忘卻之庭這種每輪提供一次的buff效果。缺點是在角色橫比的時候的時候容易出現斷招的不公平情況,例如:假設打同樣是一套輸出技能EEQ+EEAEQ,對於160速的希兒來說4輪以內就打完了,而對於140速的彥青來說需要到5輪,那麼這個時候如果我們選的是4輪內輸出,那麼彥青恰好一個大招放不出來,計算出來的損失會很大,所以這樣的算法在角色橫評的時候很容易產生不公平的情況,尤其是在速度和大招能量差異特別大的角色上出現不公平的情況會更明顯一些。
(2) 基於“行動回合數”的“at數”計算方法
基於“行動回合數”來計算的話就可以直接確定一個角色的連招,比如EEQ+EEAEQ,進而確定這套連招行動了多少次,利用行動次數與角色速度的關係算出“所有行動的總at數”,然後再反推回去打了多少輪。這個算法的好處是角色至少都統一打完了一套連招,所以在橫比的時候不會出現問題,也比較容易直接計算速度對於單個角色輸出的增益。但是當有多個角色的buff加入,或者要考慮怪物行動的影響的時候就很難插入進去。
對於我個人來說會比較傾向於第二種算法,至少在目前還不用太多考慮到角色buff的情況下,第二種方法的計算精度會比較高一些。所有本文後續的演示都是基於第二種方法計算的。
三、 角色屬性收益曲線的繪製與角色遺器的選擇
1.角色屬性收益曲線的繪製方法
與原神中的情況類似,我們經常會遇到“角色XXX屬性堆多少”,“XX遺器和XX遺器哪個”好,這種問題。遇到這種問題的時候我們就需要把角色屬性收益先畫出來。我們先把上面的角色傷害表格橫置,然後按遊戲中的屬性權重對屬性進行逐條遞增,暴擊和爆傷在遞增的時候遵循1∶2的原則,最後得出的傷害,按“收益率=(增加屬性後傷害-原傷害)÷原傷害”的方法計算收益率,最後把得出的數據繪製成曲線就可以讀了。
其中:1權重=1%暴擊=2%爆傷=1.333%攻擊、生命、效果命中=1.198%元素傷害=1.668%防禦=0.772速度
例如希兒的攻擊力收益的表格繪製如下:(其中由於希兒自帶了28%的攻擊力天賦,所以初始是28%的攻擊力,攻擊力的基礎值是按專武算的,如果是其他武器白值不同的情況下其實存在誤差,但是一般不算很大)
然後把所有屬性都拉一遍表格以後我們會得到這樣的一張數據圖:
然後我們就可以根據其中的交點情況得出一些基本結論。
(1) 圖中攻擊力於雙暴交點的位置大概在43權重的位置,對應的大概86%攻擊力(2615角色攻擊力面板)和43%暴擊/86%爆傷的位置,也就是正好一個攻擊鏈+一個攻擊鞋就恰好達到了,此時繼續堆攻擊力的收益就不如繼續堆雙暴了,一直到雙暴堆到後面170多權重為止雙暴收益才繼續不如86%攻擊,原神也是在接近開服一年後雙暴才能達到這麼高的位置。
(2) 增傷與雙暴的交點大概在35權重的位置,對應41%左右的增傷,因為希兒天賦的增傷太高了,所以希兒堆增傷的收益遞減很快(如果加上專武就更快了),所以基本一個量子套+量子球就堆夠了,甚至球的位置帶上攻擊球差距都只有不到3%。
(3) 速度這邊可以看到有幾個專武的收益凸起直接炸出屏幕,而如果不是有專武的話速度的收益是一直比較低的,因為希兒自己E技能有加速的緣故,所以速度收益遞減得也比其他角色快,在18權重(對應129速度)吃E技能效果疊滿專武以後基本就沒什麼收益了,後續的幾個凸起是由於第一刀需要疊速度沒有吃滿專武造成的,但是如果考慮到要打更多回合的話,這個收益會更小,基本可以忽略。
2.角色遺器的選擇
有了以上的屬性收益數據,我們就可以根據最佳的屬性收益去設計基礎的遺器的主詞條和副詞條屬性,這裡希兒的計算採用的基礎模板是大家比較喜歡的24詞條,套裝為量子4套+太空站2件,主屬性為雙暴的衣服+攻擊鞋+攻擊鏈+量子球進行計算,也分別計算了使用停轉2件和使用充能鏈的結果,數據結果如下:
(1) 關於停轉套和太空站套的對比
在目前只有24詞條的情況下,兩個2件套幾乎是不存在區別的。究其原因倒不是因為12%攻擊和8%雙暴收益的問題,反而是15%大招增傷和12%攻擊力的收益問題。因為由之前的屬性收益分析可知,只需要2件攻擊主詞條的遺器,使希兒的攻擊收益達到86%時,攻擊的收益就不如暴擊了,而2件套中12%的攻擊與8%的暴擊權重是相等的,因此8%的暴擊收益是略高於12%攻擊收益的。但是另外的12%攻擊收益和15%的大招收益相比,15%的大招收益本身增傷區收益就比攻擊區還要低一些,加上大招的傷害佔比還不到50%,所以相當於是7.5%的增傷去和12%的攻擊力去比收益,這顯然很難佔到便宜。如果純靠攻擊力的稀釋,需要額外約40%的攻擊力才能使停轉套勉強有一個零頭的優勢,所以考慮到遺器目前這麼低的掉率,這兩件套的選擇無需糾結,有就不錯了。
(2) 關於充能鏈和攻擊鏈的對比
在攜帶滿強化金色充能鏈的情況下,正常的EEQ+EEAEQ連擊可以少一個E釋放大招,而第一個EEQ起手要再少一個E變成EQ起手還差一點點充能,需要boss打多兩下才有可能實現。如果按照少一個E來計算,充能鏈的傷害還是要比正常帶攻擊鏈要低不少的,只有EQ起手少兩個E的情況下才能勉強持平,而且僅僅是在這兩輪爆發的連招設定上,如果一直打下去則收益又會更差,所以如果不是考慮到攻擊力buff溢出極多,或者是有打韌性條的需求的話,正常還是攜帶攻擊鏈。
四、角色命座收益的計算
有了上面的數據,命座的計算基本也就不難了,把基本數據代入即可,可以得到下列結果。
1命:80%血以下的15%的暴擊如果按照血量平滑變化那就是80%的覆蓋率,也就是12%暴擊,能夠帶來8%~9%的提升,中期詞條缺的時候可能提升還會大一些。
2命:因為希兒本身速度不是很難疊,所以默認正常下已經疊滿160速度了,即使這樣沒有改變總傷害,但是由於大幅減少了at數也有12%的Dpat的提升,也算是不錯的命座。
3命:加技能等級,提升比較標準,因為星鐵的命座除了加技能還加天賦,所以提升稍微大一些。
4命:打boss的時候看不出來效果,割草打小怪就比較明顯,可以減少一次A的次數,直接EEEQ開大,如果打死了小怪又會多一次額外回合,相當於提前2回合開大,真的打出來的話還是挺強的。
5命:同樣標準的提升,因為提升普攻等級,所以提升也比原神通常的提升稍微大一些。
6命:這個命座的提升不好估計,因為現在隊友動的速度都比較慢,配不上希兒的速度,這個debuff按怪物回合計算的話,希兒可以動兩次,隊友基本也就只能動一次,目前的隊友基本大招都是不能打傷害的那種,所以就按3次普攻計算,總共5次觸發,有25%的提升已經還算大了。如果以後有比較高速的隊友的話提升會更加恐怖一些。
五、角色武器的計算與選擇
到了武器光錐這部分就開始有點玄學了,因為星鐵的武器不是原神那種“白值+副詞條+特效”的模式,星鐵除了基礎的3白值以外其餘全是特效,有的武器特效基本等於常駐的還好,有些武器不觸發就相當於個白版,而且有的觸發條件要不是很苛刻就是有bug,所以就很難去設計具體的情景,這部分個人的計算方法不太相同,所以就很玄學,但是算起來和遺器基本差不多,屬性調平了就往裡塞就行,希兒的光錐計算結果如下:
(1) 專武
專武就不用說了,一騎絕塵,機制最適合的東西,目前這遊戲就這樣,因為沒有副詞條,全是白值,特效符合角色的他就強,不符合的就是個白版,可能有些四星特效還能觸發一些,但是差距都很大,然後在不同情況的時候甚至還得帶不同的4星武器,就很坑。
(2) 如泥酣眠
如泥本身白值比較高,特效還算能比較穩定的觸發,因為不可能因為特效就不堆暴擊,所以暴擊也得堆到64%,然後基本上就是每次觸發就100%暴擊了。特效的覆蓋率其實比計算的要高一些,因為他是當前攻擊觸發以後接下來的後續段數也都能吃到的,然後下一次行動的攻擊還能吃到,所以覆蓋率還可以,主要問題是不確定什麼時候能觸發,要是在大招上觸發收益就會高一些,這裡計算的是平均收益。
(3) 星海巡航
這個武器就開始玄學了,如果是不觸發特效,完全當打單boss來看他就是個白版,傷害低得離譜,即使把50%血半程暴擊平均算進去也就是24%暴擊。按這樣的白版數據算的話基本打不過同精煉的一眾四星武器,精5的時候比精1的一些四星武器都高不了多少,只剩下容易精煉的優勢。只有當出現有召喚小怪的boss,差不多有半程覆蓋擊殺特效的時候才有比較領先的位置。
(4) 論劍
理論紙面戰神,如果只是打boss一直砍下去的話收益比這裡算上疊層時間的傷害還要高得多,和上面星海基本是個極端,打小怪的時候直接就是個白版。
(5) 唯有沉默
這個武器基本相當於原神中的決鬥槍,特效覆蓋率還是挺高的,因為小怪出來也會被第一時間打掉,也就是那一小會吃不到特效,雙怪的時候還是挺多的,特效數值也給的比較高,算是穩定又很強的那種。
(6) 春水初生
這個武器也是能商店白嫖出來的,所以他傷害不是很高,但是因為加速度,而且特效相對來說比較穩定,所以如果全吃的情況下按滿精對比其他武器低精算收益還行。
(7) 重返幽冥
這個武器也是玄學中的玄學,本身傷害和特效相當於星海的白版效果,多了一個清除buff的效果,這個效果在打高層深淵的時候偶爾還是有用的,可以防止很多精英boss狂暴秒人,而且還浪費boss一回合行動,但是輸出幫助不是很大。
六、 懶人結論和結語
本篇攻略到此就結束了,雖然本篇攻略主要是當教程來寫的,囉嗦話多了一點,但是也順便得到了一些計算結果。所以一如既往的把結論的懶人結果放出來。
1. 為什麼星鐵的計算不能按原神那樣計算
(1)因為星鐵多了韌性的設置,外加天生的元素抗性更高,減抗手段少,所以元素剋制更明顯,不同元素的角色傷害幾乎無法比較。
(2)因為遊戲流程不同,回合制遊戲不能通過操作實現流程,這比原神這種動作遊戲靠手部操作就能實現的與實戰差距更大,很看怪物臉色,所以實戰的流程設計必須根據副本設計調整。
2. 基於“輪數”和基於“at數”算法的區別
“輪數”的算法更適用於深淵定回合單純計算傷害,而“at數”計算則更適合進行數據比較,尤其是不同速度、不同充能環境下、不同角色之間的比較。
3. 希兒的屬性堆疊順序
先堆86%攻擊力(兩個攻擊主詞條)>42%以上的元素傷害>約129的速度吃滿專武(非專武不用堆速度)>儘可能多的雙暴
4. 希兒的遺器選擇
套裝:量子套+2件太空站/停轉,兩者差距由12%攻擊和15%大招增傷直接造成,差距非常小,即使額外多了40%的攻擊buff仍趕不上一個副詞條的差距。
主詞條:雙暴衣+攻擊鞋+攻擊鏈+量子球,攻擊球和量子球之間差距約3%也可以用,充能鏈大部分情況下不如攻擊鏈,但是如果開局一個E就被直接打出大招,則傷害基本一致,其次充能鏈破韌效果更強。
5. 希兒的武器選擇
專武一騎絕塵,如泥酣睡有87%專武的效果。
其次是特效在特殊情況下發揮時才能達到的星海巡航和論劍82%~84%(精5),但是特效不觸發時相當於白版只有78%,很差。
唯有沉默發揮比較穩定也有82%專武效果(精5),春水初生髮揮穩定,但是傷害也最低77%(精5),但是比較好獲得。
月卡重返幽冥相當於白版星海78%(精5),削除增益的效果偶爾對付精英boss怪有用,可以去除狂暴浪費怪物回合,但是傷害同樣不高。
好了,本篇攻略到此結束,希望大家看完攻略都能自己學會寫攻略,那我就可以開擺了
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