日常写在前面的废话:
这是一期星铁的计算攻略的试水模版,暂时用希儿的模型来算一下,短时间内其他角色的计算可能一下不会出,因为本来我是不太想写星铁计算攻略的,我本身还是玩动作游戏起家的,回合制的游戏玩得比较少,游戏理解也没有那么深,而且回合制游戏比原神那样的动作游戏计算量不是多得一点半点,大家都知道现在我工作忙得连更原神攻略都快维持不住了,再开一个新领域写攻略我怕是没法睡觉了,但是因为很多人都拉着我要写星铁的攻略,所以我就先写一篇吧。
讲道理回合制游戏要么就完全不管数据纯当动画游戏来休闲的玩,一旦你开始认同数据那么一路算下去那就得累死。加上目前刚刚开服角色都很少也不齐,基本的配队架构都没有完全形成,所以太深入的研究目前也没有什么必要。所以这篇也就当个教程,教大家怎么去计算星铁中的相关数据,大家要是学会了以后就可以自己算。
那么下面开始进入正题,以下是章节目录。
一、 星铁的计算和原神的计算有什么异同之处
二、 角色总伤害与Dpat的计算方法
三、 角色属性收益曲线的绘制与角色遗器的选择
四、 角色命座收益的计算
五、 角色武器的计算与选择
六、懒人结论和结语
一、 星铁的计算和原神的计算有什么异同之处虽然星铁的伤害设计和装备设计基本采用的米家游戏经典的装备架构,但是在游戏机制上还是有很多不同的,这也导致了两个游戏计算结果的可靠性和可行性上有明显区别,所以在计算之前必须先明确一下星铁的计算和原神的计算的异同之处。
1. 星铁的元素抗性克制比原神更明显
原神的元素克制大部分是通过元素护盾来实现的,大部分怪物的抗性都是雷打不动的10%(即90%承伤),只有近期出的一些怪物天生具有一定的抗性,但是在风套(草套)40%(30%)减抗,以及其他大量减抗角色的配合下,大部分怪物的抗性都能削成负值,所以在原神中,除了破盾刚需的角色以外,主输出角色的属性克制是没有那么明显的,只要纸面DPS算起来高就会厉害。
而在星铁中,怪物弱点的韧性条首先就自带了10%的伤害减免(即90%承伤),其次非怪物弱点属性自带20%伤害减免(被克制属性40%伤害减免),这就导致了即使在不考虑击破怪物韧性带来的额外收益和瘫痪回合收益的情况下,非属性克制角色的输出就属性克制角色的输出至少低了28%,这是很大额的一个数值。所以至少在很长一段时间内,没有出现同属性同定位角色的情况下,其他不同元素的角色的输出几乎没有可比性(除非不同定位算出来真的差得很多)。
2. 游戏中的流程实现方式不同
不论是原神还是星铁,玩到最后想要专业化的话肯定都要按固定流程输出。只不过与此相对应的是,原神的流程是通过玩家自己操作实现的,不论是回避怪物技能,还是自己叠buff输出,只要玩家的操作实力过硬,想怎么操作就怎么操作,这里的自由度就比较大。
而对于星铁这种回合制来说,流程的行动顺序被回合限制死了,即游戏中角色的速度和怪物的速度。如果说只是角色的速度还算好,起码还是玩家能规划的范畴,但是怪物的速度就完全没办法预期了,计算的时候也不可能把每种怪物的情况列举出来,有可能我们流程自认为设计得完美无缺,然后怪物上来一个技能给你打断了,或者小怪请不了给你秒了,那也没的说。所以目前星铁的计算也只能是理想的针对打桩去设计,甚至有很多情景完全只能靠脑补(比如很多武器的特效),具体实战和计算数据相比差距肯定比原神的大得多,所以真正实战的时候还得玩家自行发挥。
(PS:现在游戏中的遗器系统继承自原神,和其他回合制游戏的装备相比爆率低得多得多,光是有一件就不错了,连基本的速度属性微调都做不到,我很怀疑这个游戏以后能不能走上专业化道路)
二、 角色总伤害与Dpat的计算方法
1. 基本的角色伤害公式
首先先普及一下基本的角色基本伤害公式,虽然应该大部分玩家都知道了吧
暴击区、增伤区、防御区的部分公式与原神是一致的,就不多说了。
攻倍区这个部分和原神稍有不一样的是,目前星铁的额外伤害技能(比如停云E技能上的额外附加33%雷伤),这样的技能是不会暴击的,这点与原神中的申鹤、云堇的额外伤害不同。
抗性区的部分,与怪物弱点属性相同就是提升0%抗性(即100%),不同则是20%,被克制则是40%,减抗时直接+减抗%,即使负数了也是直接加,与原神负数以后减半不同,所以星铁的减抗收益是很高的。
韧性区的部分,破韧倒地前为90%,破韧倒地时为100%、
易伤区部分则很罕见,和原神类似,大部分描述中的受到伤害提升都是增伤区的算法,但是星铁中确实有部分技能是单独的易伤区,会提升全部乘区的伤害(比如姬子的秘技、瓦尔特的被动等),这些需要到时候归纳总结了
有了这些数据,基本就可以简单模拟出一个角色的技能伤害了,需要注意的是计算过程中根据buff把各项技能剥离开来,最后再汇总到一起。比如这次计算的希儿0命+1精,搭配量子套+太空站2件套(攻击链)+24词条圣遗物的计算结果如下:
根据上面的数据就可以得到角色在一套输出下的伤害构成了。
2. 不同回合算法的说明与Dpat的计算
在上面的表格中肯定有玩家发现了最后四行关于“at数”和“轮数”的相关数据。这是因为与原神的DPS概念相类似,一个角色打出来的伤害,必然和他的输出时间成相关性。而原神当中,我们可以很简单的将输出的总量与输出的总时长(打了多少秒)相互关联起来,得到DPS的概念。而星铁当中,输出的时间是由速度决定的,但是速度并不能直观的表现为具体的量,通常在游戏中我们比较直观的量是“忘却之庭的轮数”和“角色的行动回合数”,这两个数据。所以基于这两个数据,就会出现两种不同的算法。但是不论那种算法,都会用到“at数”(Active Time)的概念,at数相当于时间轴,也有玩家喜欢用物理公式中的“路程=速度×时间”中的“时间”来表示“at数”,具体用到的计算公式之间的转化关系如下:
(1) 基于“轮数”的计算方法
基于“轮数”的计算方法首先会确定一个输出轮数,比如3轮、5轮、7轮,然后用角色速度去计算“at数”,推出角色打了多少技能(或行动了多少次)来计算角色的输出。这种计算方法的好处是比较实用,能比较好的处理“如何8轮内打完XX层上半”这种问题,也有利于处理忘却之庭这种每轮提供一次的buff效果。缺点是在角色横比的时候的时候容易出现断招的不公平情况,例如:假设打同样是一套输出技能EEQ+EEAEQ,对于160速的希儿来说4轮以内就打完了,而对于140速的彦青来说需要到5轮,那么这个时候如果我们选的是4轮内输出,那么彦青恰好一个大招放不出来,计算出来的损失会很大,所以这样的算法在角色横评的时候很容易产生不公平的情况,尤其是在速度和大招能量差异特别大的角色上出现不公平的情况会更明显一些。
(2) 基于“行动回合数”的“at数”计算方法
基于“行动回合数”来计算的话就可以直接确定一个角色的连招,比如EEQ+EEAEQ,进而确定这套连招行动了多少次,利用行动次数与角色速度的关系算出“所有行动的总at数”,然后再反推回去打了多少轮。这个算法的好处是角色至少都统一打完了一套连招,所以在横比的时候不会出现问题,也比较容易直接计算速度对于单个角色输出的增益。但是当有多个角色的buff加入,或者要考虑怪物行动的影响的时候就很难插入进去。
对于我个人来说会比较倾向于第二种算法,至少在目前还不用太多考虑到角色buff的情况下,第二种方法的计算精度会比较高一些。所有本文后续的演示都是基于第二种方法计算的。
三、 角色属性收益曲线的绘制与角色遗器的选择
1.角色属性收益曲线的绘制方法
与原神中的情况类似,我们经常会遇到“角色XXX属性堆多少”,“XX遗器和XX遗器哪个”好,这种问题。遇到这种问题的时候我们就需要把角色属性收益先画出来。我们先把上面的角色伤害表格横置,然后按游戏中的属性权重对属性进行逐条递增,暴击和爆伤在递增的时候遵循1∶2的原则,最后得出的伤害,按“收益率=(增加属性后伤害-原伤害)÷原伤害”的方法计算收益率,最后把得出的数据绘制成曲线就可以读了。
其中:1权重=1%暴击=2%爆伤=1.333%攻击、生命、效果命中=1.198%元素伤害=1.668%防御=0.772速度
例如希儿的攻击力收益的表格绘制如下:(其中由于希儿自带了28%的攻击力天赋,所以初始是28%的攻击力,攻击力的基础值是按专武算的,如果是其他武器白值不同的情况下其实存在误差,但是一般不算很大)
然后把所有属性都拉一遍表格以后我们会得到这样的一张数据图:
然后我们就可以根据其中的交点情况得出一些基本结论。
(1) 图中攻击力于双暴交点的位置大概在43权重的位置,对应的大概86%攻击力(2615角色攻击力面板)和43%暴击/86%爆伤的位置,也就是正好一个攻击链+一个攻击鞋就恰好达到了,此时继续堆攻击力的收益就不如继续堆双暴了,一直到双暴堆到后面170多权重为止双暴收益才继续不如86%攻击,原神也是在接近开服一年后双暴才能达到这么高的位置。
(2) 增伤与双暴的交点大概在35权重的位置,对应41%左右的增伤,因为希儿天赋的增伤太高了,所以希儿堆增伤的收益递减很快(如果加上专武就更快了),所以基本一个量子套+量子球就堆够了,甚至球的位置带上攻击球差距都只有不到3%。
(3) 速度这边可以看到有几个专武的收益凸起直接炸出屏幕,而如果不是有专武的话速度的收益是一直比较低的,因为希儿自己E技能有加速的缘故,所以速度收益递减得也比其他角色快,在18权重(对应129速度)吃E技能效果叠满专武以后基本就没什么收益了,后续的几个凸起是由于第一刀需要叠速度没有吃满专武造成的,但是如果考虑到要打更多回合的话,这个收益会更小,基本可以忽略。
2.角色遗器的选择
有了以上的属性收益数据,我们就可以根据最佳的属性收益去设计基础的遗器的主词条和副词条属性,这里希儿的计算采用的基础模板是大家比较喜欢的24词条,套装为量子4套+太空站2件,主属性为双暴的衣服+攻击鞋+攻击链+量子球进行计算,也分别计算了使用停转2件和使用充能链的结果,数据结果如下:
(1) 关于停转套和太空站套的对比
在目前只有24词条的情况下,两个2件套几乎是不存在区别的。究其原因倒不是因为12%攻击和8%双暴收益的问题,反而是15%大招增伤和12%攻击力的收益问题。因为由之前的属性收益分析可知,只需要2件攻击主词条的遗器,使希儿的攻击收益达到86%时,攻击的收益就不如暴击了,而2件套中12%的攻击与8%的暴击权重是相等的,因此8%的暴击收益是略高于12%攻击收益的。但是另外的12%攻击收益和15%的大招收益相比,15%的大招收益本身增伤区收益就比攻击区还要低一些,加上大招的伤害占比还不到50%,所以相当于是7.5%的增伤去和12%的攻击力去比收益,这显然很难占到便宜。如果纯靠攻击力的稀释,需要额外约40%的攻击力才能使停转套勉强有一个零头的优势,所以考虑到遗器目前这么低的掉率,这两件套的选择无需纠结,有就不错了。
(2) 关于充能链和攻击链的对比
在携带满强化金色充能链的情况下,正常的EEQ+EEAEQ连击可以少一个E释放大招,而第一个EEQ起手要再少一个E变成EQ起手还差一点点充能,需要boss打多两下才有可能实现。如果按照少一个E来计算,充能链的伤害还是要比正常带攻击链要低不少的,只有EQ起手少两个E的情况下才能勉强持平,而且仅仅是在这两轮爆发的连招设定上,如果一直打下去则收益又会更差,所以如果不是考虑到攻击力buff溢出极多,或者是有打韧性条的需求的话,正常还是携带攻击链。
四、角色命座收益的计算
有了上面的数据,命座的计算基本也就不难了,把基本数据代入即可,可以得到下列结果。
1命:80%血以下的15%的暴击如果按照血量平滑变化那就是80%的覆盖率,也就是12%暴击,能够带来8%~9%的提升,中期词条缺的时候可能提升还会大一些。
2命:因为希儿本身速度不是很难叠,所以默认正常下已经叠满160速度了,即使这样没有改变总伤害,但是由于大幅减少了at数也有12%的Dpat的提升,也算是不错的命座。
3命:加技能等级,提升比较标准,因为星铁的命座除了加技能还加天赋,所以提升稍微大一些。
4命:打boss的时候看不出来效果,割草打小怪就比较明显,可以减少一次A的次数,直接EEEQ开大,如果打死了小怪又会多一次额外回合,相当于提前2回合开大,真的打出来的话还是挺强的。
5命:同样标准的提升,因为提升普攻等级,所以提升也比原神通常的提升稍微大一些。
6命:这个命座的提升不好估计,因为现在队友动的速度都比较慢,配不上希儿的速度,这个debuff按怪物回合计算的话,希儿可以动两次,队友基本也就只能动一次,目前的队友基本大招都是不能打伤害的那种,所以就按3次普攻计算,总共5次触发,有25%的提升已经还算大了。如果以后有比较高速的队友的话提升会更加恐怖一些。
五、角色武器的计算与选择
到了武器光锥这部分就开始有点玄学了,因为星铁的武器不是原神那种“白值+副词条+特效”的模式,星铁除了基础的3白值以外其余全是特效,有的武器特效基本等于常驻的还好,有些武器不触发就相当于个白版,而且有的触发条件要不是很苛刻就是有bug,所以就很难去设计具体的情景,这部分个人的计算方法不太相同,所以就很玄学,但是算起来和遗器基本差不多,属性调平了就往里塞就行,希儿的光锥计算结果如下:
(1) 专武
专武就不用说了,一骑绝尘,机制最适合的东西,目前这游戏就这样,因为没有副词条,全是白值,特效符合角色的他就强,不符合的就是个白版,可能有些四星特效还能触发一些,但是差距都很大,然后在不同情况的时候甚至还得带不同的4星武器,就很坑。
(2) 如泥酣眠
如泥本身白值比较高,特效还算能比较稳定的触发,因为不可能因为特效就不堆暴击,所以暴击也得堆到64%,然后基本上就是每次触发就100%暴击了。特效的覆盖率其实比计算的要高一些,因为他是当前攻击触发以后接下来的后续段数也都能吃到的,然后下一次行动的攻击还能吃到,所以覆盖率还可以,主要问题是不确定什么时候能触发,要是在大招上触发收益就会高一些,这里计算的是平均收益。
(3) 星海巡航
这个武器就开始玄学了,如果是不触发特效,完全当打单boss来看他就是个白版,伤害低得离谱,即使把50%血半程暴击平均算进去也就是24%暴击。按这样的白版数据算的话基本打不过同精炼的一众四星武器,精5的时候比精1的一些四星武器都高不了多少,只剩下容易精炼的优势。只有当出现有召唤小怪的boss,差不多有半程覆盖击杀特效的时候才有比较领先的位置。
(4) 论剑
理论纸面战神,如果只是打boss一直砍下去的话收益比这里算上叠层时间的伤害还要高得多,和上面星海基本是个极端,打小怪的时候直接就是个白版。
(5) 唯有沉默
这个武器基本相当于原神中的决斗枪,特效覆盖率还是挺高的,因为小怪出来也会被第一时间打掉,也就是那一小会吃不到特效,双怪的时候还是挺多的,特效数值也给的比较高,算是稳定又很强的那种。
(6) 春水初生
这个武器也是能商店白嫖出来的,所以他伤害不是很高,但是因为加速度,而且特效相对来说比较稳定,所以如果全吃的情况下按满精对比其他武器低精算收益还行。
(7) 重返幽冥
这个武器也是玄学中的玄学,本身伤害和特效相当于星海的白版效果,多了一个清除buff的效果,这个效果在打高层深渊的时候偶尔还是有用的,可以防止很多精英boss狂暴秒人,而且还浪费boss一回合行动,但是输出帮助不是很大。
六、 懒人结论和结语
本篇攻略到此就结束了,虽然本篇攻略主要是当教程来写的,啰嗦话多了一点,但是也顺便得到了一些计算结果。所以一如既往的把结论的懒人结果放出来。
1. 为什么星铁的计算不能按原神那样计算
(1)因为星铁多了韧性的设置,外加天生的元素抗性更高,减抗手段少,所以元素克制更明显,不同元素的角色伤害几乎无法比较。
(2)因为游戏流程不同,回合制游戏不能通过操作实现流程,这比原神这种动作游戏靠手部操作就能实现的与实战差距更大,很看怪物脸色,所以实战的流程设计必须根据副本设计调整。
2. 基于“轮数”和基于“at数”算法的区别
“轮数”的算法更适用于深渊定回合单纯计算伤害,而“at数”计算则更适合进行数据比较,尤其是不同速度、不同充能环境下、不同角色之间的比较。
3. 希儿的属性堆叠顺序
先堆86%攻击力(两个攻击主词条)>42%以上的元素伤害>约129的速度吃满专武(非专武不用堆速度)>尽可能多的双暴
4. 希儿的遗器选择
套装:量子套+2件太空站/停转,两者差距由12%攻击和15%大招增伤直接造成,差距非常小,即使额外多了40%的攻击buff仍赶不上一个副词条的差距。
主词条:双暴衣+攻击鞋+攻击链+量子球,攻击球和量子球之间差距约3%也可以用,充能链大部分情况下不如攻击链,但是如果开局一个E就被直接打出大招,则伤害基本一致,其次充能链破韧效果更强。
5. 希儿的武器选择
专武一骑绝尘,如泥酣睡有87%专武的效果。
其次是特效在特殊情况下发挥时才能达到的星海巡航和论剑82%~84%(精5),但是特效不触发时相当于白版只有78%,很差。
唯有沉默发挥比较稳定也有82%专武效果(精5),春水初生发挥稳定,但是伤害也最低77%(精5),但是比较好获得。
月卡重返幽冥相当于白版星海78%(精5),削除增益的效果偶尔对付精英boss怪有用,可以去除狂暴浪费怪物回合,但是伤害同样不高。
好了,本篇攻略到此结束,希望大家看完攻略都能自己学会写攻略,那我就可以开摆了
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