【手機遊戲】無悔華夏:水墨為表,策略為輔,歷史為核


3樓貓 發佈時間:2023-03-18 03:41:45 作者:Gai_Lv Language

省流:品質不錯,國風題材,門檻較低,輕鬆上手,放置掛機,不肝不氪,雖有不足,未來可期

個人謹以此文祝賀乙亥互娛旗下產品《無悔華夏》發行一週年!

“歷史+策略”,老生常談的組合,脫穎而出的遊戲更是數不勝數:《文明》系列、P社的鋼鐵雄心和維多利亞……移動端亦有亮眼作品,重肝重氪甚至輸出中東的國產SLG手遊,單機買斷制的文明時代系列和E社旗下產品。而本文將要介紹的,是於2022年3月24日發行的國產歷史題材策略手遊《無悔華夏》。

【手機遊戲】無悔華夏:水墨為表,策略為輔,歷史為核-第0張

一、悠悠華夏,不只三國;滔滔才略,創新機制

縱覽市面上的策略遊戲,除了玩家自制內容加持以外,大部分廠商對於中國歷史題材的選擇往往侷限於三國時代,但不論是多麼精彩的歷史時期,如若執著於單一時代,玩家也終歸疲倦。而《無悔華夏》跳出了這一枷鎖,將眼光放到整個中華歷史脈絡。

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玩家的首局遊戲開始於三皇五帝時代,隨著遊戲的通關,可以沿著歷史的脈絡繼續往下一時代邁進:夏商周、春秋戰國、秦楚漢、大漢。解鎖新歷史時期的條件也非常容易:單局遊戲結算時,根據評分獲得相應的評級,用來解鎖同時期的其它勢力或開啟下一時期的戰役劇本。幾乎每個戰役劇本都有其獨特的機制:三皇五帝需要通過祭祀神明獲得buff,夏商周需要占卜獲取天命,戰國間者決定一國生死……然而製作組不止在縱向上做內容,在橫向上也下了功夫:秦王嬴政的橫掃六合、國士韓信的北伐趙魏……,在基礎上形式也有所豐富:除了和主戰役劇本一致的掛機發展,還有類似劇本殺的觸發式玩法和省略資源積累過程的快速玩法。

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二、雄雄國風,獨特美術;眾眾豪傑,歷史永傳

製作組在美術上選擇了水墨風格,UI交互如筆墨書寫;界面字體大方氣派,盡顯華夏氣勢;背景音樂深沉悠長,傳達歷史厚重。在一眾設計中我認為最獨特最用心的是無臉立繪,這為所熟知的歷史人物籠罩上了一層紗,每當瞭解他們的故事,便會不自覺的去對他們予以想象,不失為一種對歷史的全新感受。以商鞅為例,在遊戲中身著黑紅配色的深衣,手持竹簡。讓我聯想到他入秦(秦為水德,黑旗)時三次與秦孝公長談,前兩次孝公聽“帝道”“王道”幾近入眠,第三次以“王道”(法家尚戰,秦國尚武,故用紅色)闡述治國之策使兩人長談數日毫無疲倦(滿腹才華,故以竹簡指代)。大漢版本還為博望侯張騫製作了以小遊戲填充的劇情模式,讓玩家體會鑿空者路途之艱辛與信念之執著。製作組還在局中設置了一定數量的歷史事件與小劇情,並配以獨有的事件插畫與史書原文記載,進一步彰顯歷史題材遊戲的特徵。

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三、浩浩大業,仍有隱患;細細糾正,可期未來

遊戲本身的數值設計非常簡單,以民心、軍心、錢糧為基本數值;科技、文化、腐化為輔助數值;戰鬥力為核心驅動數值。戰鬥系統更是一個簡單的卡池系統:移動、駐停、派系技能和科技等其它方面帶來的特殊卡片。必須承認,簡單的數值化設計極大地降低了門檻,更好的吸引玩家,更契合遊戲的離線掛機發展模式。但隨著玩家打法的程式化和不斷更新的版本和名臣,會發現一個嚴重的問題:獲取勝利的方式太單一了。

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《無悔華夏》雖然有其它的勝利條件和完成特定歷史事件強制觸發的歷史結局,但條件極為苛刻,大多數玩家都必須不斷的攻城掠地消滅其它勢力來達到統一結局。這就註定了整個遊戲的數值系統是為“戰鬥力”服務的,在其它數值和遊戲機制上的設計反而略顯多餘:以大漢版本為例,製作組的設計是使玩家採用和親削弱匈奴以圖後舉,但實際上只要玩家戰鬥力疊得夠高,硬碰硬完全可以消滅匈奴。長期的攻城掠地在小規模地圖上帶來的負面反饋還不算明顯,但是隨著未來版本地圖的不斷擴大,城池的不斷增多,玩家只會獲得更多的負面體驗。從一些小更新來看,製作組已經意識到了這一問題,削弱了AI的爆兵概率、加入了一次出征多次戰鬥的累戰模式……但只是小修小補,並不能從根本上糾正這一缺陷。製作組在近期的三國開發日誌中也坦言:在沙盤機制下想要觸發著名歷史事件的概率超低,這無疑是堵死了通過觸發歷史事件獲得獨特結局的路子。

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根本機制上的改動需要慎之又慎,如何平衡好歷史擬真和策略架空,是製作組面臨的最大挑戰。可喜的是在時代選擇菜單上,製作組很自信地從一路列舉到明清,真切希望他們能夠用遊戲繼續書寫不盡的華夏史。

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幻想但震撼

#休閒摸魚遊戲#


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