【手机游戏】无悔华夏:水墨为表,策略为辅,历史为核


3楼猫 发布时间:2023-03-18 03:41:45 作者:Gai_Lv Language

省流:品质不错,国风题材,门槛较低,轻松上手,放置挂机,不肝不氪,虽有不足,未来可期

个人谨以此文祝贺乙亥互娱旗下产品《无悔华夏》发行一周年!

“历史+策略”,老生常谈的组合,脱颖而出的游戏更是数不胜数:《文明》系列、P社的钢铁雄心和维多利亚……移动端亦有亮眼作品,重肝重氪甚至输出中东的国产SLG手游,单机买断制的文明时代系列和E社旗下产品。而本文将要介绍的,是于2022年3月24日发行的国产历史题材策略手游《无悔华夏》。

【手机游戏】无悔华夏:水墨为表,策略为辅,历史为核-第0张

一、悠悠华夏,不只三国;滔滔才略,创新机制

纵览市面上的策略游戏,除了玩家自制内容加持以外,大部分厂商对于中国历史题材的选择往往局限于三国时代,但不论是多么精彩的历史时期,如若执着于单一时代,玩家也终归疲倦。而《无悔华夏》跳出了这一枷锁,将眼光放到整个中华历史脉络。

【手机游戏】无悔华夏:水墨为表,策略为辅,历史为核-第1张

玩家的首局游戏开始于三皇五帝时代,随着游戏的通关,可以沿着历史的脉络继续往下一时代迈进:夏商周、春秋战国、秦楚汉、大汉。解锁新历史时期的条件也非常容易:单局游戏结算时,根据评分获得相应的评级,用来解锁同时期的其它势力或开启下一时期的战役剧本。几乎每个战役剧本都有其独特的机制:三皇五帝需要通过祭祀神明获得buff,夏商周需要占卜获取天命,战国间者决定一国生死……然而制作组不止在纵向上做内容,在横向上也下了功夫:秦王嬴政的横扫六合、国士韩信的北伐赵魏……,在基础上形式也有所丰富:除了和主战役剧本一致的挂机发展,还有类似剧本杀的触发式玩法和省略资源积累过程的快速玩法。

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【手机游戏】无悔华夏:水墨为表,策略为辅,历史为核-第3张

二、雄雄国风,独特美术;众众豪杰,历史永传

制作组在美术上选择了水墨风格,UI交互如笔墨书写;界面字体大方气派,尽显华夏气势;背景音乐深沉悠长,传达历史厚重。在一众设计中我认为最独特最用心的是无脸立绘,这为所熟知的历史人物笼罩上了一层纱,每当了解他们的故事,便会不自觉的去对他们予以想象,不失为一种对历史的全新感受。以商鞅为例,在游戏中身着黑红配色的深衣,手持竹简。让我联想到他入秦(秦为水德,黑旗)时三次与秦孝公长谈,前两次孝公听“帝道”“王道”几近入眠,第三次以“王道”(法家尚战,秦国尚武,故用红色)阐述治国之策使两人长谈数日毫无疲倦(满腹才华,故以竹简指代)。大汉版本还为博望侯张骞制作了以小游戏填充的剧情模式,让玩家体会凿空者路途之艰辛与信念之执着。制作组还在局中设置了一定数量的历史事件与小剧情,并配以独有的事件插画与史书原文记载,进一步彰显历史题材游戏的特征。

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三、浩浩大业,仍有隐患;细细纠正,可期未来

游戏本身的数值设计非常简单,以民心、军心、钱粮为基本数值;科技、文化、腐化为辅助数值;战斗力为核心驱动数值。战斗系统更是一个简单的卡池系统:移动、驻停、派系技能和科技等其它方面带来的特殊卡片。必须承认,简单的数值化设计极大地降低了门槛,更好的吸引玩家,更契合游戏的离线挂机发展模式。但随着玩家打法的程式化和不断更新的版本和名臣,会发现一个严重的问题:获取胜利的方式太单一了。

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《无悔华夏》虽然有其它的胜利条件和完成特定历史事件强制触发的历史结局,但条件极为苛刻,大多数玩家都必须不断的攻城掠地消灭其它势力来达到统一结局。这就注定了整个游戏的数值系统是为“战斗力”服务的,在其它数值和游戏机制上的设计反而略显多余:以大汉版本为例,制作组的设计是使玩家采用和亲削弱匈奴以图后举,但实际上只要玩家战斗力叠得够高,硬碰硬完全可以消灭匈奴。长期的攻城掠地在小规模地图上带来的负面反馈还不算明显,但是随着未来版本地图的不断扩大,城池的不断增多,玩家只会获得更多的负面体验。从一些小更新来看,制作组已经意识到了这一问题,削弱了AI的爆兵概率、加入了一次出征多次战斗的累战模式……但只是小修小补,并不能从根本上纠正这一缺陷。制作组在近期的三国开发日志中也坦言:在沙盘机制下想要触发著名历史事件的概率超低,这无疑是堵死了通过触发历史事件获得独特结局的路子。

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根本机制上的改动需要慎之又慎,如何平衡好历史拟真和策略架空,是制作组面临的最大挑战。可喜的是在时代选择菜单上,制作组很自信地从一路列举到明清,真切希望他们能够用游戏继续书写不尽的华夏史。

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幻想但震撼

#休闲摸鱼游戏#


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