【文:鮭魚(實習編輯) 排:NE】
所謂“人越老,越懷舊”,馬上邁入而立之年的我,玩的遊戲越多,反而越懷念小時候躲在被窩裡悄咪咪玩PSP的時光。每次新遊戲發售,和朋友說“感覺不如我以前玩的...”,還要被笑是老登。有時候也在想,也許,它們確實並沒有那麼好,只是我的回憶濾鏡,只是我在懷念不用操心房價和薪水的童年。恰逢《空之軌跡FC》重製版《空之軌跡 the 1st》公佈,作為我的JRPG啟蒙和白月光,我決定再次體驗原版,作為對童年的告別,畢竟人生就是要不斷地向前看...
本作PC版最早在2006年由北京娛樂通引進,但不少玩家是在PSP版入坑
但是,NO!空軌之美,超越了玩法、畫面,直達我內心最脆弱、柔軟的部分,讓我每次聽到那聲口琴,都會鼻子發酸。這份美,來自於Falcom對角色、世界觀、故事,極為精心的設計與極為剋制的展開,真正做到了講好一個好故事。
(除了人物和地點,下文儘可能不劇透具體劇情,可放心食用)
在角色設計上,Falcom一反JRPG常態,設置了罕見的雙主角,並針對玩家的固有印象,做出了巧妙的對調。身為姐姐的艾斯蒂爾反而跳脫、魯莽,印象中女性應該在乎的打扮、妝容、禮儀,她完全不在乎,每天就想著練棍子、抓蟲子、釣魚,提前步入中年男人的退休生活。作為弟弟的約修亞卻更加成熟,遇事冷靜、思考周詳,還有著作為家裡頂樑柱的覺悟,照顧姐姐的生活起居。
設定集中的艾斯蒂爾,因為鄉下出身和樸素的穿搭,常被笑作“村姑
設定集中的約修亞,有著少有的黑髮
但Falcom又保留了一部分,只有保留了才知道,人物塑造並沒有用力過猛。當察覺到自己的感情的時候,平時咋咋呼呼大嗓門的艾斯蒂爾,也會嬌羞得張不開嘴。想到自己的過去,早熟的約修亞也會止步不前,自個兒在那自閉。這部分“侷限性”是來自於她們最本能、最本質的部分,你可以明顯察覺到,想要跨越這些心坎,並不是靠後天的努力、靠幾句鼓勵就能跨過的。不管之前克服了多少困難、打敗多少強敵,直到面對這些情節,你才會忽然發現,原來艾斯蒂爾只是個十幾歲的姑娘,約修亞的成熟也不應該出現在他這個年紀。
這種前後、表裡的反差,塑造了極大的角色厚度與可信度,而不是一個你可以用一個詞來形容的、標籤化的角色。下一次見到創我心巴的好兄弟型女角色,還是異度神劍3的優尼哥,巧了,還都是玩棍的。
完美角色就該配完美武器
並且,Falcom毫不吝嗇筆墨,在全支線高達五十小時的流程裡,將大多數筆墨放在了這對主角身上,尤其是艾斯蒂爾。而說到她最大的特點,與其說是樂觀、堅強,給人的感覺,更多的是生命力旺盛,正如遊戲內對她的評價:太陽。
不少的JRPG,往往是時代推動角色,因為世界要毀滅了,所以主角要去拯救世界,因為這件事只能主角去做,所以主角出手了。編劇似乎很熱衷於用這種被迫,來體現主角行為的不容易,讓玩家去理解、共情,但我們只能看到角色出於責任感的被動,或者單純就是戰戰戰的工具人打手。淪為故事的棋子,無疑會極大削弱角色的魅力。
但艾斯蒂爾完全不一樣。比起被迫捲入時代洪流、被迫做出選擇,艾斯蒂爾永遠都是主動出擊,主動結識各種各樣的人、幫助他們解決各種各樣的困難。反過來,NPC也會幫助、支持艾斯蒂爾。正是因為這份主動才能建立的人與人的羈絆,驅動了整個故事的發展,我們才能去往一個又一個新的目的地,加深對這個世界的理解。這份主動,這份源自於角色自身性格的自我驅動力,讓旅程中的一切選擇都有了說服力,因為我們知道,這些都是源自於角色真正的想法。這份“我想做,那我就要去做”的生命力,吸引著主角團如同向日葵一般,聚集在艾斯蒂爾身邊。這無形中也增加了主角團本身的可信度,畢竟,不管是玩家還是主角團,都是被艾斯蒂爾吸引才會一起踏上旅程。
明明年紀差不多但還是自詡“姐姐”
艾斯蒂爾的魅力在整個主線中被一點、一點展開,很抱歉有很多細節、具體的東西沒法講,因為哪怕我劇透了一個字,都會讓你少玩五塊錢的。但是每次到感情戲,我都會又急又姨媽笑,別說了,200米拉的份子錢,我給行了吧。
在支線設計上,Falcom始終緊扣著一點:將NPC與家園、與這片大地緊緊聯繫在一起。支線任務中,NPC的困難往往都是源於生活與家園,在你接任務的前後,都會和你解釋為什麼會需要你的幫助。最重要的,你能看到在你的幫助下,NPC的生活確實改善了,能感覺到他們的感謝是出自真心。還有相當多的隱藏任務,向你揭示這個世界的另一面。NPC聯繫著生活的土地,通過主角與NPC的互相幫助,我們與熱愛著這片土地的人、這片大地形成了連結,這個世界對我們而言便有了真實感。
本來以為只是平平無奇的找貓環節,結果變成了軌跡定番
為什麼現在JRPG的支線,會被戲稱為通馬桶,我認為最大的原因,就是太多支線變成了單純給玩家資源的手段,NPC的感謝就像是開發者的客套話,上下倆嘴皮一張一合,感謝您花費的時間,下一個馬桶,請。
隨著主線推進,目的地被剋制、有序地鋪開。雖然設定上是玩家巡遊五大地區,但是在地區區分度上下足了功夫。從礦區洛連特、商業都市柏斯,再到旅遊港口盧安、科技研發中心蔡斯,以及最後的王都格蘭塞爾,遊覽的感覺就像是從鄉村到鎮上,鎮上到縣城,最後到達利貝爾最大城。科技水平一點點提升,世界一步步闊大,不斷地給你展現這個世界更多、更新、更出乎意料的東西,並且地區與地區之間並沒有明顯的科技斷層,差異只建立在繁華程度和都市定位上,非常符合現實邏輯。到了故事後期,就不再加入新的世界觀設定,讓你有充分的時間運用已掌握的知識,充分地享受這個世界。
設定集中的利貝爾王國
武力值設定上也極為剋制,角色之間並沒有層級上的差別,主打一個他們強,是因為閱歷、天賦、覺悟等等,是出自自身的、有理有據的強,而不是那種機械降神的開掛,強的沒有道理,已經完全不像是一個物種了。每次遇到那種開掛的敵人,我要麼看到一眼就想扔手柄,糞遊,不想玩啦,要麼,“後面主角肯定要開掛啊,不開掛打雞毛啊,站樁捱打吧反正肯定是劇情殺”,這非常、非常影響打遊戲的熱情。好在,空軌完全不存在這種情況,至少在空軌是。
空軌真正做到了將角色、故事、世界觀完整和諧地融合在一起。主角的性格促使她與其他角色建立羈絆,這份羈絆推動故事的發展,在故事的發展中將世界觀一點點展開,主角到達新目的地、有了新的見聞,便有了新的成長、建立了新的羈絆。這種緊密結合的正向循環,總讓我想起小時候第一次吃費列羅巧克力,在嘴裡每融化一層都有全新體驗,到了結局,就像吃到最中心的巧克力流心和榛子,我直接大腦升級。
哪個小孩不喜歡吃費列羅呢(我現在也喜歡)
雖然是Q版小人和模糊的分辨率,但是演出效果一點都不弱,原因在於,Falcom充分利用了對話立繪、小人的氣泡表情與誇張動作。對話框被特意擴大,將你的注意力從模糊的小人,轉到大量豐富各異的人物表情和文本上,營造一種她們確實在面對面說話的感覺,從而掩蓋技術力的不足。同時,又用屏幕震動和更大的字體,來表現角色音量和激動的情緒。這些方法有沒有讓你想起同樣歷史悠久的某些遊戲?
女神異聞錄&逆轉裁判:什麼,在想我的事?
當需要表現一些人物肢體互動的時候,並沒有放大局部,試圖讓你看清動作,而是使用了誇張的小人蹦跳、碰撞等。通過這些方法,空軌的Q版小人,完全放棄了寫實,更像是小時候玩玩具小人的過家家,這不僅揚長避短,讓玩家不自覺忽視了技術力不足的缺點,也保證了十足的表現力,讓玩家沉浸在了這精心設計的舞臺中。畫質會隨時代而逐漸落伍,但是表現力與隨之帶來的震撼,永遠不會褪色。
而最重量級的:音樂,我的評價只有一句,只有一句:偉大,無需多言。星之所在、銀之意志、陽光下安靜的貓、琥珀之愛、在心中(八音盒版)、與風共舞的心情......報菜名我能拉你報上一天一夜。Falcom就像是發動了天堂之門一樣,用音符將每一個故事、每一次感動都直接烙印在我的大腦皮質層上,每當星之所在那聲口琴想起,我都會想起那個悄悄躲在被窩裡打完軌跡結局,不敢哭出聲怕被爸媽發現,只能用枕頭捂著嘴的夜晚。我甚至,甚至拿著一個星期五塊錢的零花錢,愣是攢了三個月拿下口琴,翹晚自習去操場練口琴,bro以為他是約修亞。
當初完全不懂什麼樂理、音符,摁背什麼時候吹哪個孔
當我們談JRPG的時候,我們究竟在談什麼?是熱血的王道劇情,Boy meets girl的青春,是互相的犧牲與救贖,決戰前的月下告白,是一段現實中永遠不會有,但永遠會在夢中一次次出現的的浪漫冒險。很多人在詬病JRPG所謂的樣板戲,但我認為,這並不是故事結構的錯,只要講好一個好故事,再王道的展開也能帶來不一樣的感動。JRPG特有的少男少女、夥伴、冒險、救贖,“如果錯的是世界那我就一拳打爆它”的極致的理想主義,總會讓我忘記自己已經變成社畜,還是那個需要揹著父母,偷偷打遊戲的小屁孩,有不少玩家抱怨劇情“低齡”、"中二",但,沒辦法啊我真的就好這口。
我很高興,空軌,完完全全做到了,它就是對JRPG這一僅憑題材和故事,就能獨樹一幟的RPG品類的最好詮釋。不是因為濾鏡才覺得空軌好,而是因為空軌才對軌跡系列、對JRPG有了濾鏡。
《軌跡》系列一定會到達下一個舞臺,那JRPG呢,我們呢
吹了這麼多原版,我也很想、非常想相信Falcom,但是多少還是有擔心的。比如,之前的演出感染力完全建立在Q版小人上,換成真人比例後,真的能超越、或者說還是那個味兒嗎?50小時流程完全重製,並且還要塞進NS那個小小的卡帶裡,Falcom的技術力是否頂得住?
但是!先相信再質疑,Shut up and take my money!我現在就希望有人給我一悶棍,等我醒來告訴我,Falcom倒退回20年前了,啊?還有這種好事?祝願Falcom能找回當初的本心和風格,除了軌跡,我們未來還能看到全新原創IP的“FC”。
但目前,我最希望的是:拜託了,快點把SC重製也端上來,只要是我能做的,我什麼都願意做!如果沒有SC重製的話,我...我...!
求求了,把SC也一起做了吧!