【文:鲑鱼(实习编辑) 排:NE】
所谓“人越老,越怀旧”,马上迈入而立之年的我,玩的游戏越多,反而越怀念小时候躲在被窝里悄咪咪玩PSP的时光。每次新游戏发售,和朋友说“感觉不如我以前玩的...”,还要被笑是老登。有时候也在想,也许,它们确实并没有那么好,只是我的回忆滤镜,只是我在怀念不用操心房价和薪水的童年。恰逢《空之轨迹FC》重制版《空之轨迹 the 1st》公布,作为我的JRPG启蒙和白月光,我决定再次体验原版,作为对童年的告别,毕竟人生就是要不断地向前看...
本作PC版最早在2006年由北京娱乐通引进,但不少玩家是在PSP版入坑
但是,NO!空轨之美,超越了玩法、画面,直达我内心最脆弱、柔软的部分,让我每次听到那声口琴,都会鼻子发酸。这份美,来自于Falcom对角色、世界观、故事,极为精心的设计与极为克制的展开,真正做到了讲好一个好故事。
(除了人物和地点,下文尽可能不剧透具体剧情,可放心食用)
在角色设计上,Falcom一反JRPG常态,设置了罕见的双主角,并针对玩家的固有印象,做出了巧妙的对调。身为姐姐的艾斯蒂尔反而跳脱、鲁莽,印象中女性应该在乎的打扮、妆容、礼仪,她完全不在乎,每天就想着练棍子、抓虫子、钓鱼,提前步入中年男人的退休生活。作为弟弟的约修亚却更加成熟,遇事冷静、思考周详,还有着作为家里顶梁柱的觉悟,照顾姐姐的生活起居。
设定集中的艾斯蒂尔,因为乡下出身和朴素的穿搭,常被笑作“村姑
设定集中的约修亚,有着少有的黑发
但Falcom又保留了一部分,只有保留了才知道,人物塑造并没有用力过猛。当察觉到自己的感情的时候,平时咋咋呼呼大嗓门的艾斯蒂尔,也会娇羞得张不开嘴。想到自己的过去,早熟的约修亚也会止步不前,自个儿在那自闭。这部分“局限性”是来自于她们最本能、最本质的部分,你可以明显察觉到,想要跨越这些心坎,并不是靠后天的努力、靠几句鼓励就能跨过的。不管之前克服了多少困难、打败多少强敌,直到面对这些情节,你才会忽然发现,原来艾斯蒂尔只是个十几岁的姑娘,约修亚的成熟也不应该出现在他这个年纪。
这种前后、表里的反差,塑造了极大的角色厚度与可信度,而不是一个你可以用一个词来形容的、标签化的角色。下一次见到创我心巴的好兄弟型女角色,还是异度神剑3的优尼哥,巧了,还都是玩棍的。
完美角色就该配完美武器
并且,Falcom毫不吝啬笔墨,在全支线高达五十小时的流程里,将大多数笔墨放在了这对主角身上,尤其是艾斯蒂尔。而说到她最大的特点,与其说是乐观、坚强,给人的感觉,更多的是生命力旺盛,正如游戏内对她的评价:太阳。
不少的JRPG,往往是时代推动角色,因为世界要毁灭了,所以主角要去拯救世界,因为这件事只能主角去做,所以主角出手了。编剧似乎很热衷于用这种被迫,来体现主角行为的不容易,让玩家去理解、共情,但我们只能看到角色出于责任感的被动,或者单纯就是战战战的工具人打手。沦为故事的棋子,无疑会极大削弱角色的魅力。
但艾斯蒂尔完全不一样。比起被迫卷入时代洪流、被迫做出选择,艾斯蒂尔永远都是主动出击,主动结识各种各样的人、帮助他们解决各种各样的困难。反过来,NPC也会帮助、支持艾斯蒂尔。正是因为这份主动才能建立的人与人的羁绊,驱动了整个故事的发展,我们才能去往一个又一个新的目的地,加深对这个世界的理解。这份主动,这份源自于角色自身性格的自我驱动力,让旅程中的一切选择都有了说服力,因为我们知道,这些都是源自于角色真正的想法。这份“我想做,那我就要去做”的生命力,吸引着主角团如同向日葵一般,聚集在艾斯蒂尔身边。这无形中也增加了主角团本身的可信度,毕竟,不管是玩家还是主角团,都是被艾斯蒂尔吸引才会一起踏上旅程。
明明年纪差不多但还是自诩“姐姐”
艾斯蒂尔的魅力在整个主线中被一点、一点展开,很抱歉有很多细节、具体的东西没法讲,因为哪怕我剧透了一个字,都会让你少玩五块钱的。但是每次到感情戏,我都会又急又姨妈笑,别说了,200米拉的份子钱,我给行了吧。
在支线设计上,Falcom始终紧扣着一点:将NPC与家园、与这片大地紧紧联系在一起。支线任务中,NPC的困难往往都是源于生活与家园,在你接任务的前后,都会和你解释为什么会需要你的帮助。最重要的,你能看到在你的帮助下,NPC的生活确实改善了,能感觉到他们的感谢是出自真心。还有相当多的隐藏任务,向你揭示这个世界的另一面。NPC联系着生活的土地,通过主角与NPC的互相帮助,我们与热爱着这片土地的人、这片大地形成了连结,这个世界对我们而言便有了真实感。
本来以为只是平平无奇的找猫环节,结果变成了轨迹定番
为什么现在JRPG的支线,会被戏称为通马桶,我认为最大的原因,就是太多支线变成了单纯给玩家资源的手段,NPC的感谢就像是开发者的客套话,上下俩嘴皮一张一合,感谢您花费的时间,下一个马桶,请。
随着主线推进,目的地被克制、有序地铺开。虽然设定上是玩家巡游五大地区,但是在地区区分度上下足了功夫。从矿区洛连特、商业都市柏斯,再到旅游港口卢安、科技研发中心蔡斯,以及最后的王都格兰塞尔,游览的感觉就像是从乡村到镇上,镇上到县城,最后到达利贝尔最大城。科技水平一点点提升,世界一步步阔大,不断地给你展现这个世界更多、更新、更出乎意料的东西,并且地区与地区之间并没有明显的科技断层,差异只建立在繁华程度和都市定位上,非常符合现实逻辑。到了故事后期,就不再加入新的世界观设定,让你有充分的时间运用已掌握的知识,充分地享受这个世界。
设定集中的利贝尔王国
武力值设定上也极为克制,角色之间并没有层级上的差别,主打一个他们强,是因为阅历、天赋、觉悟等等,是出自自身的、有理有据的强,而不是那种机械降神的开挂,强的没有道理,已经完全不像是一个物种了。每次遇到那种开挂的敌人,我要么看到一眼就想扔手柄,粪游,不想玩啦,要么,“后面主角肯定要开挂啊,不开挂打鸡毛啊,站桩挨打吧反正肯定是剧情杀”,这非常、非常影响打游戏的热情。好在,空轨完全不存在这种情况,至少在空轨是。
空轨真正做到了将角色、故事、世界观完整和谐地融合在一起。主角的性格促使她与其他角色建立羁绊,这份羁绊推动故事的发展,在故事的发展中将世界观一点点展开,主角到达新目的地、有了新的见闻,便有了新的成长、建立了新的羁绊。这种紧密结合的正向循环,总让我想起小时候第一次吃费列罗巧克力,在嘴里每融化一层都有全新体验,到了结局,就像吃到最中心的巧克力流心和榛子,我直接大脑升级。
哪个小孩不喜欢吃费列罗呢(我现在也喜欢)
虽然是Q版小人和模糊的分辨率,但是演出效果一点都不弱,原因在于,Falcom充分利用了对话立绘、小人的气泡表情与夸张动作。对话框被特意扩大,将你的注意力从模糊的小人,转到大量丰富各异的人物表情和文本上,营造一种她们确实在面对面说话的感觉,从而掩盖技术力的不足。同时,又用屏幕震动和更大的字体,来表现角色音量和激动的情绪。这些方法有没有让你想起同样历史悠久的某些游戏?
女神异闻录&逆转裁判:什么,在想我的事?
当需要表现一些人物肢体互动的时候,并没有放大局部,试图让你看清动作,而是使用了夸张的小人蹦跳、碰撞等。通过这些方法,空轨的Q版小人,完全放弃了写实,更像是小时候玩玩具小人的过家家,这不仅扬长避短,让玩家不自觉忽视了技术力不足的缺点,也保证了十足的表现力,让玩家沉浸在了这精心设计的舞台中。画质会随时代而逐渐落伍,但是表现力与随之带来的震撼,永远不会褪色。
而最重量级的:音乐,我的评价只有一句,只有一句:伟大,无需多言。星之所在、银之意志、阳光下安静的猫、琥珀之爱、在心中(八音盒版)、与风共舞的心情......报菜名我能拉你报上一天一夜。Falcom就像是发动了天堂之门一样,用音符将每一个故事、每一次感动都直接烙印在我的大脑皮质层上,每当星之所在那声口琴想起,我都会想起那个悄悄躲在被窝里打完轨迹结局,不敢哭出声怕被爸妈发现,只能用枕头捂着嘴的夜晚。我甚至,甚至拿着一个星期五块钱的零花钱,愣是攒了三个月拿下口琴,翘晚自习去操场练口琴,bro以为他是约修亚。
当初完全不懂什么乐理、音符,摁背什么时候吹哪个孔
当我们谈JRPG的时候,我们究竟在谈什么?是热血的王道剧情,Boy meets girl的青春,是互相的牺牲与救赎,决战前的月下告白,是一段现实中永远不会有,但永远会在梦中一次次出现的的浪漫冒险。很多人在诟病JRPG所谓的样板戏,但我认为,这并不是故事结构的错,只要讲好一个好故事,再王道的展开也能带来不一样的感动。JRPG特有的少男少女、伙伴、冒险、救赎,“如果错的是世界那我就一拳打爆它”的极致的理想主义,总会让我忘记自己已经变成社畜,还是那个需要背着父母,偷偷打游戏的小屁孩,有不少玩家抱怨剧情“低龄”、"中二",但,没办法啊我真的就好这口。
我很高兴,空轨,完完全全做到了,它就是对JRPG这一仅凭题材和故事,就能独树一帜的RPG品类的最好诠释。不是因为滤镜才觉得空轨好,而是因为空轨才对轨迹系列、对JRPG有了滤镜。
《轨迹》系列一定会到达下一个舞台,那JRPG呢,我们呢
吹了这么多原版,我也很想、非常想相信Falcom,但是多少还是有担心的。比如,之前的演出感染力完全建立在Q版小人上,换成真人比例后,真的能超越、或者说还是那个味儿吗?50小时流程完全重制,并且还要塞进NS那个小小的卡带里,Falcom的技术力是否顶得住?
但是!先相信再质疑,Shut up and take my money!我现在就希望有人给我一闷棍,等我醒来告诉我,Falcom倒退回20年前了,啊?还有这种好事?祝愿Falcom能找回当初的本心和风格,除了轨迹,我们未来还能看到全新原创IP的“FC”。
但目前,我最希望的是:拜托了,快点把SC重制也端上来,只要是我能做的,我什么都愿意做!如果没有SC重制的话,我...我...!
求求了,把SC也一起做了吧!