《籠中窺夢》夢好莫催醒,由他好處行


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 01:34:37 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 鬍子

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昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。——《莊子·齊物論》

21年有這樣一款國產遊戲在剛發售時就通過有趣的玩法和可愛的畫風引起了我的注意:最初它只是兩名學生的一個畢業設計,而隨著不斷地修繕,兩人也越發不可收拾,直到最後通過安卓、PC等各平臺以接近完美的姿態呈現在玩家面前。

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它就是《籠中窺夢》——這款位列21年國產銷量榜前十的遊戲,在真正遊玩之後令我不禁感慨:的確名副其實。


遊戲簡介

簡單介紹《籠中窺夢》的玩法,就是通過觀察一個立方體各個面上的場景,從而發現存在關聯的物體並將它們進行交互拼接後層層深入。隨著不斷推進,一個完整的故事也會慢慢呈現在你面前。

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通過旋轉縮放等來分別觀察每個面中的場景

對於玩過《畫中世界》、《超閾限空間》等類似遊戲的玩家來說,《籠中窺夢》或許會讓你產生一種莫名的熟悉和親切感。雖然我並不認為這會幫助遊玩的過程變得更加順利。

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相似類型的《畫中世界》

因為雖然同樣擁有“視錯覺”、“解謎”等屬性,不同開發者層出不窮的創意和構思也會帶來全然不同的遊戲體驗。或許這就是這類遊戲極易獲得玩家們的青睞和好評,但數量上卻仍然不氾濫的原因吧。畢竟靈感這東西,還真不是說有就能有的。


“像孩子一樣畫畫”

我花了四年時間畫得像拉斐爾一樣好,但用了一生的時間,才能像孩子一樣畫畫——畢加索

在剛看到遊戲的英文名時,我一度以為是自己眼花了。“montage”我知道,是“蒙太奇”的意思。作為一個舶來詞彙,“蒙太奇”最早是法語中建築學上的術語,有構成、裝配的含義。引申到影視作品中後,則成為了一種藝術表現上的手法,大致上就是利用拼接的鏡頭來表現出單個鏡頭所不具備的含義。

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斯科特經典蒙太奇作品

但“moncage”···真的有這個單詞嗎?或許能夠這樣拆分解釋:mon cage=the cage of montage——一個蒙太奇的籠子?不知道這是不是製作者想表達的含義。

但在我個人看來,蒙太奇的手法並不是《籠中窺夢》真正的優勢所在。或者說,按照“蒙太奇”通過簡單拼接表象映射深層含義的內核來看,《籠中窺夢》的玩法還略顯稚嫩。畢竟剛玩遊戲時,我的體驗絕對算不上好。

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比如我確實無法理解為什麼火車要開到燈塔上

就像一些差評說的一樣:《籠中窺夢》似乎是在強迫玩家們的思維去跟隨製作者們的腳步,場景中大部分物體的互動毫無邏輯可言,簡直像是開發者惡趣味的腦筋急轉彎,又或者像在單純的拼圖,通過不厭其煩地比對去找到可以連接在一起的碎片。當我呆呆地坐在屏幕前,試圖擺脫提示,“自食其力”找到遊戲的邏輯卻被右上角反覆閃爍的問號一次又一次“嘲笑”的時候,我感到了一種深深的無奈和挫敗。

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900M的遊戲恐怕300M是攻略的視頻,真是貼心啊

而在我終於決定放下自詡為“高玩不能靠提示過關”的尊嚴後,依靠著空格的高亮和時不時查看的攻略,我的進程順利了許多,一個又一個大開的腦洞也迅速然我徹底折服:利用凍結的湖面產生反射幫助礦車躲避巨石;通過天上的太陽點燃油燈;控制掛車吊起日月控制晝夜;甚至還有像《瘋狂機器》中那樣的物理系統···

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與其說《籠中窺夢》強迫玩家去跟隨開發者的邏輯,不如說更多的是孩童般天馬行空、難以揣測的思維模式。當你和我最開始一樣被各種“myth”折磨的難以忍受時,不妨就把遊戲當成一個不諳世事的孩子在跟你對話吧,試著耐心傾聽他們無厘頭的言語,你會看到一個久違的妙趣橫生的世界。


鏡花水月,佳期是夢

(涉及劇透,個人理解可能和實際有所偏差)對於小體量的解謎遊戲來說,數個小時的流程,即便拋棄其它部分,僅靠精心設計的謎題也足以維持玩家們的體驗。因此在遊玩之前,我想當然的以為《籠中窺夢》是不需要劇情的,即使有,也只需要簡單構建一個依附核心的背景就可以了。比如類似的佳作《超閾限空間》,主角就是一名在夢境中接受心理診斷的患者。簡單、合理,不讓玩家感到潦草突兀就足以。

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但《籠中窺夢》則通過收集場景中隱藏照片的方式,在不依靠任何文字的情況下,將一個悲愴、沉重的故事無聲地娓娓道來:主角(兒子)的孩童時代是跟身為軍人的父親一起快樂度過的,他們還用相機記錄下了無數美好點點滴滴的瞬間。但隨著兒子長大成家,戰爭卻無情地爆發了,為了守衛自己的家園和親人,兒子毅然決然的成為了一名軍人,像他的父親一樣,奔赴戰場。不知道過了多少年,戰爭總算結束,但主角卻也因此患上了PTSD,整日籠罩在戰爭帶來的陰影之下,日復一日、年復一年,只能靠酒精麻痺自己。而遊戲中的一切,也只是他在一次半醉中透過酒杯回憶起的幻境···

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通過收集的照片可以大致讀懂遊戲講述的故事

夢境的美好映照出的是現實中戰爭的殘酷,甚至讓我覺得,如果故事的結尾真的那麼悲傷,或許讓男主在醉夢中多沉浸一會兒也無可厚非。但當你多周目收集完照片和幾個隱藏的特殊謎題後,一個新的HE也會隨之解鎖:原來前面的那一切只是主角睡夢中的場景,醒來之後,戰爭已經結束,和平也隨之到來,打開窗戶,迎接主角的是一片美好的花海。雖然略顯老套,但至少足夠美好,不是嗎?

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絕妙的謎題和創意會讓一個遊戲成為一部佳作,但核心和立意上的昇華,則會讓一部佳作從一眾作品中再度脫穎而出。


綜合評價

如果硬要究其缺點的話,其實在遊玩的過程中我還想到了一個遊戲——《The Room》當一個遊戲把所有的場景和內容都限制在畫面中央那一小塊地方的時候,不論是對開發者還是對遊戲本身都是一個巨大的考驗。

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玩過《The room》的玩家或許會對此深有感觸,僅僅是房間中的一張桌子,通過謎題觸發對應的機關後會發生令人眼花繚亂的變形,在加上文字和配樂營造出的獨特氛圍,這張看似簡單的桌子卻彷彿容納了一個世界:在這裡,科技、占卜、魔法···應有盡有。

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與之相比,不論是在謎題的豐富程度還是在引導的循序漸進上,《籠中窺夢》則明顯要遜色一些,或許過多無效元素的存在也是導致解謎要素不那麼突出的重要原因。

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至於解謎類遊戲缺乏讓玩家重複遊玩動力的這一通病,《籠中窺夢》則通過故事、謎題兩手抓的方式得以巧妙的解決。甚至在極其有限的內容中還營造出了不止一個結局,雖然HE的結局算上不新穎,但是反戰和親情的主題仍然立意深刻,扣人心絃。再配合皆屬上乘的音畫,對於大部分玩家,不論你是喜歡解謎、熱衷於高難度,還是傾向休閒、劇情,相信都能在《籠中窺夢》這款遊戲中找到相應的定位,得到滿意的遊戲體驗。

以小見大,在有限的空間展開故事;夢境初醒,在和平的年代緬懷英雄。

這,就是《籠中窺夢》文章的最後:

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作者上期文章:

《死光(Deadlight)》末世的追尋,救贖的苦旅

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