《笼中窥梦》梦好莫催醒,由他好处行


3楼猫 发布时间:2022-02-20 01:34:37 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 #星游社# 胡子

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昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。——《庄子·齐物论》

21年有这样一款国产游戏在刚发售时就通过有趣的玩法和可爱的画风引起了我的注意:最初它只是两名学生的一个毕业设计,而随着不断地修缮,两人也越发不可收拾,直到最后通过安卓、PC等各平台以接近完美的姿态呈现在玩家面前。

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它就是《笼中窥梦》——这款位列21年国产销量榜前十的游戏,在真正游玩之后令我不禁感慨:的确名副其实。


游戏简介

简单介绍《笼中窥梦》的玩法,就是通过观察一个立方体各个面上的场景,从而发现存在关联的物体并将它们进行交互拼接后层层深入。随着不断推进,一个完整的故事也会慢慢呈现在你面前。

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通过旋转缩放等来分别观察每个面中的场景

对于玩过《画中世界》、《超阈限空间》等类似游戏的玩家来说,《笼中窥梦》或许会让你产生一种莫名的熟悉和亲切感。虽然我并不认为这会帮助游玩的过程变得更加顺利。

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相似类型的《画中世界》

因为虽然同样拥有“视错觉”、“解谜”等属性,不同开发者层出不穷的创意和构思也会带来全然不同的游戏体验。或许这就是这类游戏极易获得玩家们的青睐和好评,但数量上却仍然不泛滥的原因吧。毕竟灵感这东西,还真不是说有就能有的。


“像孩子一样画画”

我花了四年时间画得像拉斐尔一样好,但用了一生的时间,才能像孩子一样画画——毕加索

在刚看到游戏的英文名时,我一度以为是自己眼花了。“montage”我知道,是“蒙太奇”的意思。作为一个舶来词汇,“蒙太奇”最早是法语中建筑学上的术语,有构成、装配的含义。引申到影视作品中后,则成为了一种艺术表现上的手法,大致上就是利用拼接的镜头来表现出单个镜头所不具备的含义。

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斯科特经典蒙太奇作品

但“moncage”···真的有这个单词吗?或许能够这样拆分解释:mon cage=the cage of montage——一个蒙太奇的笼子?不知道这是不是制作者想表达的含义。

但在我个人看来,蒙太奇的手法并不是《笼中窥梦》真正的优势所在。或者说,按照“蒙太奇”通过简单拼接表象映射深层含义的内核来看,《笼中窥梦》的玩法还略显稚嫩。毕竟刚玩游戏时,我的体验绝对算不上好。

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比如我确实无法理解为什么火车要开到灯塔上

就像一些差评说的一样:《笼中窥梦》似乎是在强迫玩家们的思维去跟随制作者们的脚步,场景中大部分物体的互动毫无逻辑可言,简直像是开发者恶趣味的脑筋急转弯,又或者像在单纯的拼图,通过不厌其烦地比对去找到可以连接在一起的碎片。当我呆呆地坐在屏幕前,试图摆脱提示,“自食其力”找到游戏的逻辑却被右上角反复闪烁的问号一次又一次“嘲笑”的时候,我感到了一种深深的无奈和挫败。

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900M的游戏恐怕300M是攻略的视频,真是贴心啊

而在我终于决定放下自诩为“高玩不能靠提示过关”的尊严后,依靠着空格的高亮和时不时查看的攻略,我的进程顺利了许多,一个又一个大开的脑洞也迅速然我彻底折服:利用冻结的湖面产生反射帮助矿车躲避巨石;通过天上的太阳点燃油灯;控制挂车吊起日月控制昼夜;甚至还有像《疯狂机器》中那样的物理系统···

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与其说《笼中窥梦》强迫玩家去跟随开发者的逻辑,不如说更多的是孩童般天马行空、难以揣测的思维模式。当你和我最开始一样被各种“myth”折磨的难以忍受时,不妨就把游戏当成一个不谙世事的孩子在跟你对话吧,试着耐心倾听他们无厘头的言语,你会看到一个久违的妙趣横生的世界。


镜花水月,佳期是梦

(涉及剧透,个人理解可能和实际有所偏差)对于小体量的解谜游戏来说,数个小时的流程,即便抛弃其它部分,仅靠精心设计的谜题也足以维持玩家们的体验。因此在游玩之前,我想当然的以为《笼中窥梦》是不需要剧情的,即使有,也只需要简单构建一个依附核心的背景就可以了。比如类似的佳作《超阈限空间》,主角就是一名在梦境中接受心理诊断的患者。简单、合理,不让玩家感到潦草突兀就足以。

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但《笼中窥梦》则通过收集场景中隐藏照片的方式,在不依靠任何文字的情况下,将一个悲怆、沉重的故事无声地娓娓道来:主角(儿子)的孩童时代是跟身为军人的父亲一起快乐度过的,他们还用相机记录下了无数美好点点滴滴的瞬间。但随着儿子长大成家,战争却无情地爆发了,为了守卫自己的家园和亲人,儿子毅然决然的成为了一名军人,像他的父亲一样,奔赴战场。不知道过了多少年,战争总算结束,但主角却也因此患上了PTSD,整日笼罩在战争带来的阴影之下,日复一日、年复一年,只能靠酒精麻痹自己。而游戏中的一切,也只是他在一次半醉中透过酒杯回忆起的幻境···

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通过收集的照片可以大致读懂游戏讲述的故事

梦境的美好映照出的是现实中战争的残酷,甚至让我觉得,如果故事的结尾真的那么悲伤,或许让男主在醉梦中多沉浸一会儿也无可厚非。但当你多周目收集完照片和几个隐藏的特殊谜题后,一个新的HE也会随之解锁:原来前面的那一切只是主角睡梦中的场景,醒来之后,战争已经结束,和平也随之到来,打开窗户,迎接主角的是一片美好的花海。虽然略显老套,但至少足够美好,不是吗?

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绝妙的谜题和创意会让一个游戏成为一部佳作,但核心和立意上的升华,则会让一部佳作从一众作品中再度脱颖而出。


综合评价

如果硬要究其缺点的话,其实在游玩的过程中我还想到了一个游戏——《The Room》当一个游戏把所有的场景和内容都限制在画面中央那一小块地方的时候,不论是对开发者还是对游戏本身都是一个巨大的考验。

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玩过《The room》的玩家或许会对此深有感触,仅仅是房间中的一张桌子,通过谜题触发对应的机关后会发生令人眼花缭乱的变形,在加上文字和配乐营造出的独特氛围,这张看似简单的桌子却仿佛容纳了一个世界:在这里,科技、占卜、魔法···应有尽有。

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与之相比,不论是在谜题的丰富程度还是在引导的循序渐进上,《笼中窥梦》则明显要逊色一些,或许过多无效元素的存在也是导致解谜要素不那么突出的重要原因。

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至于解谜类游戏缺乏让玩家重复游玩动力的这一通病,《笼中窥梦》则通过故事、谜题两手抓的方式得以巧妙的解决。甚至在极其有限的内容中还营造出了不止一个结局,虽然HE的结局算上不新颖,但是反战和亲情的主题仍然立意深刻,扣人心弦。再配合皆属上乘的音画,对于大部分玩家,不论你是喜欢解谜、热衷于高难度,还是倾向休闲、剧情,相信都能在《笼中窥梦》这款游戏中找到相应的定位,得到满意的游戏体验。

以小见大,在有限的空间展开故事;梦境初醒,在和平的年代缅怀英雄。

这,就是《笼中窥梦》文章的最后:

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作者上期文章:

《死光(Deadlight)》末世的追寻,救赎的苦旅

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