【森久城物语】一分靠打牌,九分靠组牌


3楼猫 发布时间:2022-02-20 01:17:38 作者:墨韵轩华 Language

     (本文也发在了STEAM评价系统上,版本基于2022年2月12日的版本)

       作为一个唯美和风的卡牌肉鸽游戏,森久诚物语凭借四大不同的职业,花样繁多的卡牌组合,丰富多彩的天赋神器等,构建了一个充满魅力的卡牌构筑游戏。游戏的随机性大且平衡性一般,开局三轮没抽到想要的卡组,就可以直接重开了。另外,游戏的引导很差,没有同类游戏经验的人需要很长时间才能上手。

       游戏的画风是唯美的和风,不管是帅气逼人的职业立绘,还是简约漂亮的卡牌牌面,都显示出美工的强大功底。但是游戏的人物基本全是静止,不管是出牌,还是受伤,都基本没有任何动作体现,算是不小的遗憾。游戏的BGM也是经典的日式民乐,跟游戏主题挺契合的,很有代入感。游戏的出牌都有相应的音效,进攻、反击、破甲的音效都不同。

       游戏的引导很差,除了一开始的简单说明怎么操作之后,游戏就没有更多的提示了。如果没有玩过同类型的卡牌构筑的玩家,前面两三个小时都不知道怎么上手,反复暴毙在第一关。游戏对基本的游戏技巧没有提示,例如,怪物头顶的图标是这轮怪物的意图;护甲每回合要清零的;式神没有灵力的时候是不能触发技能的;战术牌基本上没有怪物破坏的话是可以一直存在的;同样的一个号令旗一个回合只能用一次……当玩家了解到这个游戏的大部分技巧之后,才可以真正上手。大量的学习时间成本让这个游戏很容易在刚开始劝退玩家,不得不说是一个很严重的问题。

         森久诚物语是一个卡牌构建游戏,核心在于卡牌的构建,而不是打牌。四个不同的职业,每个职业都有不同的卡牌流派。僧侣高防御能反击能击晕,阴阳师召唤式神吸血,武士高爆发能先制,忍者攻击手段多灵活度高。职业特色很明显,区别还是很大的。以僧侣为例,自身包括真言流、禅定流、反击流、爆发流、回血流等,然后通用天赋包括续牌流、空牌流、爆发流等,以上所有流派根据每局的随机天赋,可以适当两两组合、三三组合,出现禅定反击续牌流、真言爆发空流等。玩家完全可以凭借自己的策略和喜好,来搭配自己想要的流派。当然,很多流派本身是矛盾的,空牌流和续牌流互斥,真言流和禅定流很难同时存在,如果想同时兼顾太多的流派的话,那样会导致啥流派都构建不出来。游戏开局会从自身职业天赋和通用天赋各抽取一半组成这一局的天赋盘,所以每一局的游戏体验都是随机的,玩家需要多多尝试不同的流派和组合。

         卡牌的构建是一个舍得的艺术,删牌比加牌更重要。当游戏开局之后的两三次探索新地点之后,就一定要根据当局的随机天赋,确定本轮游戏想要的卡牌组合。构建卡牌组合要注意两个方面:切记只拿适合流派的卡牌,奖励宁愿多跳过都不要随便拿牌;尽可能地删掉初始牌,因为初始牌效果太差会降低其他好牌出现的频率。整个游戏的体系是先难后易,只要组合出强力卡组之后,后面所有精英和首领都是一波平推。

         游戏开局的天赋号令旗是随机的,每一步刷新的探索地点是随机的,战斗奖励的卡牌是随机的,宝藏奖励的类型是随机的……总而言之,这是一个高度随机化的游戏,基本上玩家每一次游玩的体验都不同。但是,游戏的平衡很差,以阴阳师为例,吸血流、飞花流明显比其他流派更强大,如果开局三轮遇不到合适的号令旗和天赋的话,这局就可以放弃重开了。

         当玩家利用僧侣和阴阳师成功通关一次可以可以解锁难度选项和武士。游戏的难度是不同的难度给予你不同的DEBUFF来增减难度的,例如难度1是增加你卡牌的诅咒牌,难度2是开局给你一层缴械。但是这个游戏十分看重运气,只要开局运气好,四五次探索地方就把卡组弄好了,那些DEBUFF根本对你毫无影响,哪怕是封顶的难度10也是如此。游戏存在太多的超模卡组,让难度等级成为虚设。

       游戏的剧情就是纯背景板,就是一个密探去打探森久城的情况。但是,游戏的剧情基本为零,森久诚为啥妖怪横行?森久诚领主究竟有没有谋反?这个游戏连最开始的剧情都不解释清楚。虽然对于一个卡牌游戏来说,剧情并不是必须项,但是一个有深度的剧情是游戏的大大加分项。

       游戏是一个不错的卡牌游戏,但是本身的平衡性和随机性影响了游戏的体验。肉鸽游戏的随机性更强调的是游戏体验上的多变性,而不是游戏过程的运气性。开发组可以对游戏进行适当的修改。

【优点】

1、画风唯美,画质精良

2、四大职业,三百多种卡牌,流派众多

3、大量的随机元素,让每一次的体验都不同

【缺点】

1、平衡性较差,抽不到理想牌就只能重开

2、基本没有剧情,代入感很差

3、引导差劲,游戏基本功能都没有提示

【建议】

1、UI修改,战斗过程中,显示这是第几回合

2、百科图鉴-怪物:击杀多少次之后,显示怪物的信息,包括血量攻击防御技能等

3、第一次出门的时候,号令旗可以四选一甚至五选一,增加更多的抉择

4、战斗中,自己出牌阶段,增加撤回功能

5、怪物-足轻大奖-看破的表述不明,建议修改

6、UI修改,让BUFF和DEBUFF区分更明显点,两种改法,一种是BUFF在上,DEBUFF在下,另一种是BUFF保持不变、DEBUFF变成红色

7、号令旗-织田信长的作用,随机性太大,建议重做

8、天赋-求签的设定,逼着玩家去SL,降低了可玩性,建议重做

9、游戏增加说明库,告诉玩家游戏必备的技巧,例如,护甲每回合清零、怪物头顶是下回合动作提示


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