《星空》——弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是


3樓貓 發佈時間:2023-09-03 13:39:29 作者:斬白草 Language

1,吐槽部分

在遊玩了四個多個小時後,我終於沒有再繼續遊玩《星空》。並不是因為它多麼垃圾,實際上,如果把它當做一款B社風格的普通RPG,它的劇情任務稱得上有趣並值得一玩,然而這一次B社的玩法並沒有能掩蓋住遊戲其他方面的不足,並且嚴重的不切題讓對星空探索期待的玩家趁興而來,敗興而歸。

在正式開始我想說的內容前,先疊個甲:我本人不是B社粉絲,但是老滾五的忠實玩家,早在十年之前,我還在唸小學的時候,第一次接觸到那個劍與魔法的世界,那無與倫比的自由和沉浸感便深深震撼了我。就彷彿對的時間遇上對的人,那人註定成了人生中的白月光,以後的遊戲,便是“曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲”了。

老滾五在我心中的印象是那樣美好,以至於當兩年前第一次知道《星空》這個全新IP時,我便決心第一時間遊玩。今年畢業也是在第一次發工資後便果斷預購了高級版(也是我第一次預購遊戲)。

 

《星空》——弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是-第0張

當9.1號媒體評分不佳時,我其實並不太在意,畢竟遊戲還是得自己玩了才知道合不合適。但當我從1號晚上開始進行遊戲體驗了這幾個小時後,我只能借用三體中的一句話,也就是標題所言送給B社;“弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是。”

曾經的B社因為老滾早期作品的失敗,研發團隊一度只剩下了6人,瀕臨解散,在這樣的危機下,陶德用《上古卷軸:晨風》證明了自己,挽救了團隊。後來的上古卷軸系列與輻射系列,也大多獲得極大成功。

然而到今天,在被微軟收購之後,B社早已擺脫了弱小,而他們豐富的設計理念也稱不上“無知”,然而在星空中所展現的懶惰與不思進取,卻相當傲慢。

《星空》是一款很差的遊戲嗎?我認為不是的,從我進行了部分主線和幾個支線任務的質量來看,它保留了B社RPG遊戲特有的任務設計風格,僅此一點就足以使它好玩。然而我們不能忽略這樣一個問題:這不是一個小工作室為了生存而創作的作品,而是一個背靠微軟,理論上不缺任何資源,同時自稱開發8年,也不缺時間的遊戲,所以僅僅用BRPG去衡量它本身就是不合理的。

陶德在採訪中曾說:“這是我們 25 年來的第一個全新 IP,同時也是我們八年來首次推出的大型遊戲。所以對我們來說,這次真的是全身心地投入其中,只想竭盡全力為大家奉上一款最優秀的遊戲。希望大家都能喜愛這款遊戲。”

我實在無法理解,說出這樣的話,卻在一些細節上嚴重失衡,如何讓大家都喜歡這款遊戲。

 

《星空》——弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是-第1張

2,分析部分

下面來談談遊戲的問題。

先來說一些普遍被吐槽但實際上相對後面的缺點都沒那麼重要的問題。

首先是沒發售就被吐槽的太空不能無縫。其實正體驗過應該有這個感覺:無縫不是問題,真正問題在於太空就是個假的,這點放後面再講,但總之,如果太空能做好,即使星球到太空是播片,星系間是跳躍播片,也問題不大。

其次是畫質問題。很多人反應即使最高畫質依舊感覺得到材質的粗糙,水面的爛等等。其實對於B社遊戲,這也不是核心,而且相對前作來說本作畫面確實有進步,是缺點,但不是致命缺點。

第三是優化問題。這點比較玄學,到目前為止有人1650能玩,有人2080進不去遊戲,所以並不好評價,當然你說它需要的配置對不起它的畫面,這是事實,也是缺點,但也不是致命缺點。

第四是BUG問題,這個老生常談,我遇見過幾次模型錯誤BUG,不影響遊玩,只能說相對還好。

下面說說我認為這次星空差評裡最核心、最致命的地方。

第一,引導極差,大部分引導等於沒有。我相信玩過的都知道我在說什麼。很難想象一款遊戲甚至於對於基礎的移動和戰鬥中的基本技巧(比如快速物品切換)都沒有教學。並且配上極差的UI設計,使得少數有的教學也並不是那麼通俗易懂。其他都缺點也許可以解釋為技術力的妥協,但這個缺點我只能認為是B社的懶惰與傲慢。

第二,沒有大地圖探索,把大地圖切割為無數地牢,這是本作最嚴重的問題。名為《星空》,卻沒有一個完整的大地圖,完全達不到老滾中的隨機探索感,然而星空這個題材恰恰又是最需要探索的。我們也許可以理解飛船飛不到其他星系,但當飛船本星系中都去不了任何一個其他星球,只是在一個貼有太空背景的小區域裡飛行的時候,《星空》就失去了星際探索這個切題的關鍵。你可以做的很粗糙,但是你完全沒有是讓人無法接受的。

第三,過多的加載,本不是太大問題,畢竟老滾五當年也是進個房間加載一下,玩家們也不亦樂乎。那難道是現在的玩家不能接受這種頻繁加載了嗎?我認為不盡然,主要原因還是本作將大地圖切割後,玩法主要集中在任務上,就必然不停跑圖,完全沒有老滾中那種中途自由探索的無縫時間,不停的跑圖便不停地忍受著黑屏加載,久而久之難免煩躁。還有些地方加載過於多餘,比如上下樓梯,地鐵,這種地方很難讓人理解為什麼做不成一個整體。

第四,空洞的隨機地圖。這點本來不能算做致命問題,主要是被陶德吹了很多次,在之前的宣傳中,反覆講述了這次的隨機生成是B社花了多少功夫怎麼怎麼做出來的,然而結果實際效果很一般。大部分星球表面的地形都是類似的,而我登錄了近十個衛星,幾乎每次觸發任務的方式都是飛來一架飛船,進而觸發任務,這無疑是缺乏新意和想象力的。

 

《星空》——弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是-第2張

最後,還是重申我的觀點:《星空》是一款合格的BRPG,但不是一款合格的被微軟寄以厚望、被玩家拉滿期待的老滾五式里程碑遊戲。

如果B社只是一家普通公司,這個遊戲可以稱作滿足了粉絲對BRPG需求的合適遊戲。但微軟在光環無限、紅霞島接連翻車後,B社被視為XBOX救星,這樣的責任不應該只被要求“滿足粉絲”就足夠了。

它本是一款雖有缺點,但亦有閃光的遊戲。但它是“陶德的夢想”、是B社“八年打造心血”,所以它的缺陷只能讓人感到B社的傲慢與不思進取,沉浸在自己的世界裡,總認為自己的設計優點能蓋過引擎與技術的缺點,而當題材的選取遠遠超過自己的能力時,這樣的想法便再難以達成了。

但願B社能重拾當年打造晨風的勇氣,去為上古卷軸6交一份讓人滿意的答卷。

 

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