《星空》——弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是


3楼猫 发布时间:2023-09-03 13:39:29 作者:斬白草 Language

1,吐槽部分

在游玩了四个多个小时后,我终于没有再继续游玩《星空》。并不是因为它多么垃圾,实际上,如果把它当做一款B社风格的普通RPG,它的剧情任务称得上有趣并值得一玩,然而这一次B社的玩法并没有能掩盖住游戏其他方面的不足,并且严重的不切题让对星空探索期待的玩家趁兴而来,败兴而归。

在正式开始我想说的内容前,先叠个甲:我本人不是B社粉丝,但是老滚五的忠实玩家,早在十年之前,我还在念小学的时候,第一次接触到那个剑与魔法的世界,那无与伦比的自由和沉浸感便深深震撼了我。就仿佛对的时间遇上对的人,那人注定成了人生中的白月光,以后的游戏,便是“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”了。

老滚五在我心中的印象是那样美好,以至于当两年前第一次知道《星空》这个全新IP时,我便决心第一时间游玩。今年毕业也是在第一次发工资后便果断预购了高级版(也是我第一次预购游戏)。

 

《星空》——弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是-第0张

当9.1号媒体评分不佳时,我其实并不太在意,毕竟游戏还是得自己玩了才知道合不合适。但当我从1号晚上开始进行游戏体验了这几个小时后,我只能借用三体中的一句话,也就是标题所言送给B社;“弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。”

曾经的B社因为老滚早期作品的失败,研发团队一度只剩下了6人,濒临解散,在这样的危机下,陶德用《上古卷轴:晨风》证明了自己,挽救了团队。后来的上古卷轴系列与辐射系列,也大多获得极大成功。

然而到今天,在被微软收购之后,B社早已摆脱了弱小,而他们丰富的设计理念也称不上“无知”,然而在星空中所展现的懒惰与不思进取,却相当傲慢。

《星空》是一款很差的游戏吗?我认为不是的,从我进行了部分主线和几个支线任务的质量来看,它保留了B社RPG游戏特有的任务设计风格,仅此一点就足以使它好玩。然而我们不能忽略这样一个问题:这不是一个小工作室为了生存而创作的作品,而是一个背靠微软,理论上不缺任何资源,同时自称开发8年,也不缺时间的游戏,所以仅仅用BRPG去衡量它本身就是不合理的。

陶德在采访中曾说:“这是我们 25 年来的第一个全新 IP,同时也是我们八年来首次推出的大型游戏。所以对我们来说,这次真的是全身心地投入其中,只想竭尽全力为大家奉上一款最优秀的游戏。希望大家都能喜爱这款游戏。”

我实在无法理解,说出这样的话,却在一些细节上严重失衡,如何让大家都喜欢这款游戏。

 

《星空》——弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是-第1张

2,分析部分

下面来谈谈游戏的问题。

先来说一些普遍被吐槽但实际上相对后面的缺点都没那么重要的问题。

首先是没发售就被吐槽的太空不能无缝。其实正体验过应该有这个感觉:无缝不是问题,真正问题在于太空就是个假的,这点放后面再讲,但总之,如果太空能做好,即使星球到太空是播片,星系间是跳跃播片,也问题不大。

其次是画质问题。很多人反应即使最高画质依旧感觉得到材质的粗糙,水面的烂等等。其实对于B社游戏,这也不是核心,而且相对前作来说本作画面确实有进步,是缺点,但不是致命缺点。

第三是优化问题。这点比较玄学,到目前为止有人1650能玩,有人2080进不去游戏,所以并不好评价,当然你说它需要的配置对不起它的画面,这是事实,也是缺点,但也不是致命缺点。

第四是BUG问题,这个老生常谈,我遇见过几次模型错误BUG,不影响游玩,只能说相对还好。

下面说说我认为这次星空差评里最核心、最致命的地方。

第一,引导极差,大部分引导等于没有。我相信玩过的都知道我在说什么。很难想象一款游戏甚至于对于基础的移动和战斗中的基本技巧(比如快速物品切换)都没有教学。并且配上极差的UI设计,使得少数有的教学也并不是那么通俗易懂。其他都缺点也许可以解释为技术力的妥协,但这个缺点我只能认为是B社的懒惰与傲慢。

第二,没有大地图探索,把大地图切割为无数地牢,这是本作最严重的问题。名为《星空》,却没有一个完整的大地图,完全达不到老滚中的随机探索感,然而星空这个题材恰恰又是最需要探索的。我们也许可以理解飞船飞不到其他星系,但当飞船本星系中都去不了任何一个其他星球,只是在一个贴有太空背景的小区域里飞行的时候,《星空》就失去了星际探索这个切题的关键。你可以做的很粗糙,但是你完全没有是让人无法接受的。

第三,过多的加载,本不是太大问题,毕竟老滚五当年也是进个房间加载一下,玩家们也不亦乐乎。那难道是现在的玩家不能接受这种频繁加载了吗?我认为不尽然,主要原因还是本作将大地图切割后,玩法主要集中在任务上,就必然不停跑图,完全没有老滚中那种中途自由探索的无缝时间,不停的跑图便不停地忍受着黑屏加载,久而久之难免烦躁。还有些地方加载过于多余,比如上下楼梯,地铁,这种地方很难让人理解为什么做不成一个整体。

第四,空洞的随机地图。这点本来不能算做致命问题,主要是被陶德吹了很多次,在之前的宣传中,反复讲述了这次的随机生成是B社花了多少功夫怎么怎么做出来的,然而结果实际效果很一般。大部分星球表面的地形都是类似的,而我登录了近十个卫星,几乎每次触发任务的方式都是飞来一架飞船,进而触发任务,这无疑是缺乏新意和想象力的。

 

《星空》——弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是-第2张

最后,还是重申我的观点:《星空》是一款合格的BRPG,但不是一款合格的被微软寄以厚望、被玩家拉满期待的老滚五式里程碑游戏。

如果B社只是一家普通公司,这个游戏可以称作满足了粉丝对BRPG需求的合适游戏。但微软在光环无限、红霞岛接连翻车后,B社被视为XBOX救星,这样的责任不应该只被要求“满足粉丝”就足够了。

它本是一款虽有缺点,但亦有闪光的游戏。但它是“陶德的梦想”、是B社“八年打造心血”,所以它的缺陷只能让人感到B社的傲慢与不思进取,沉浸在自己的世界里,总认为自己的设计优点能盖过引擎与技术的缺点,而当题材的选取远远超过自己的能力时,这样的想法便再难以达成了。

但愿B社能重拾当年打造晨风的勇气,去为上古卷轴6交一份让人满意的答卷。

 

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