從吸血鬼倖存者橫空出世後,便出現了各種題材的類吸血鬼倖存者,這種題材的百花齊放,怎麼能少得了我中華上下五千年的修仙經歷。但是這個畫風怎麼這麼不一樣,大哥我召喚能不能來個兇猛一點的(內心OS:米田共也能算召喚物?),這武器也十分淳樸嘛。
題材是十分符合中國寶寶的體質,設計者為了平衡遊戲的難度,同時提高玩家的粘性,也是下了不少的功夫。最顯眼的不得不說遊戲的護盾體系,護盾可以說是各類遊戲苦手的護身符,但是隻要我護盾厚你就不能打敗我,在遊戲中護盾
相當於第二條性命,可以減輕前期生存帶來的壓力,同時由於具有緩慢的恢復的特性,相當於前期緩慢的血量回復,同時護盾的設計給遊戲帶來了更多的流派可能。
而相較於吸血鬼倖存者,通神榜將被動體系融入到了升級選項中,這樣可以不斷抵消來自野怪血量和攻擊的增加坡度,達到遊戲的平衡性。(這遊戲假如不能快速升級和坐牢無異)
當然遊戲最大的亮點必須是技能設計,這技能表不能不說,真的太豐富了。技能有明顯的流派劃分,分別是物理、法術、召喚。而在三大主流裡面由於護盾的存在,各自由衍生成為吸血和護盾的分支流派,配合後期更新添加的增益類和金錢類,使的喜歡的朋友可以體驗不同角色和流派的組合搭配。同時技能也不同於吸血鬼倖存者的買定離手,和黎明前20分鐘的體系綁定,我們可以通過金子自主變換搭配,這就給了體系組合更多的可能。(因為有些屬於成長性的技能)
而無盡關卡在我看來才是遊戲的正式開始,其中無盡模式採用了許多大膽的設計,如:加入了金銀礦用來替代,野怪的掉落,這樣可以集中金銀的獲取;增設了開礦手雷,龜背以及磁鐵等增益效果,還有狗鏈,飛刃、棺材等負面效果,破開這些物品之後可以獲得金錢及經驗,彌補了後期經驗的不足和遊戲梯度的上升;為了保證遊戲後期平衡也加入了中毒、流血、暗勁、秒殺等額外內內容,但是僅僅只有秒殺是輕鬆易得的,其他三個基本沒有收益。正是無盡模式的這些元素加入才能保持即使40關卡後,角色依舊有很強的戰鬥力,保持無雙割草的快感。
總而言之通神榜這款遊戲可以看到設計者對於遊戲平衡做出了諸多努力,但是作者基本放棄了這款遊戲的更新,比如在宣傳視頻中明顯看到行腳妖商店,而遊戲中只有胡媚娘擁有這個召喚,同樣的還有上訴的中毒、暗勁等系統的開發。
在我看來還是遊戲在無盡的難度坡度設置不合理,加上了後續的開發會直接導致遊戲失去挑戰性以及對於數值快速堆疊的無力,因此遊戲現狀還能跑,但是不敢加入新的東西,也不敢刪減,可能過多觸碰,遊戲就會失衡。雖然遊戲在音樂、地圖和後續維護都未能達到及格程度,但是玩過的玩家也體會到了不同於其他類吸血鬼倖存者的遊戲快樂,超值的!
個人認為通神榜在三基礎遊戲中,評分5.9。