3年53篇開發日記,一個人做一個單機遊戲有多難?


3樓貓 發佈時間:2025-01-25 14:50:55 作者:hjyx01 Language

馮驥和楊奇為代表的遊戲科學,生為了24年單機遊戲最大的傳奇,並且一石激起千層浪——傳言中因為《黑神話:悟空》的大獲成功,讓《影之刃零》在募資方面也順利了許多,在《影之刃零》最新的蛇年賀歲最新演示中,“蛇劍”白蟒赤練劍的演示也確實完美符合我們對於武俠遊戲中奇詭兵刃的想象。

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除了《影之刃零》,《明末:淵虛之羽》同樣展現了水準之上的類魂戰鬥玩法,腦洞大開的《昭和米國物語》、號稱“古風版騎砍”的《烽火與炊煙》同樣讓人倍感期待,這些陸續到來的“3A大作”或許表明,事實上中國已經具備了成熟的遊戲製作工業管線。

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不是大製作,也不是創意鬼才,夢想還能實現麼?

在2024年,因為steam平臺的快速發展,獨立遊戲面臨著遠比10年前、20年前更好的玩家環境,但因為新品如雨後春筍般湧現,相應的也會面對比之前大得多的宣傳壓力。

在社交媒體時代,流量基本就意味著費用,更多的流量注意力會天然傾向於熱點,有足夠的財力可以讓自己的產品在公眾的注意力洪流上“撬”出一道缺口,但是對於千千萬萬獨立遊戲製作人來說,這是一個幾乎不可能完成的任務。

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拿《Toodee and Topdee》來說,這是筆者近些年看到的最有創意的平臺跳躍遊戲之一,但是因為宣發寥寥無幾,導致於這款寶藏遊戲同樣在steam平臺籍籍無名。

《Toodee and Topdee》的遭遇並不是個例,每年還有著無數的,那些“神作未滿”,但是足夠優秀的獨立遊戲在悄然死去,如果是同類型王冠上的明珠,或許可以單純依靠玩家的口口相傳就能獲得足夠多的擁躉,但這只是鳳毛麟角的少數遊戲——“神作本天成,妙手偶得之”,即便同一個製作人,也未必可以確保輝煌的再續。

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在我的孩提時代,會用積木會搭建自己的城堡,會在地圖畫出想象中的國家,會寫下那些自己想象的冒險故事,會在腦海中想象著自己的玩具世界中會發生怎樣的傳奇,這或許就是那個在我心中,但是並沒有成為現實的人生“if線”,一條走向做出自己遊戲的可能性路線......

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在國單行業,還有更多身體力行走上了這條道路的人,比如在黑盒社區也很活躍的沙露老師,這些默默無聞的獨立遊戲製作人或者小團隊,他們為了實現自己的單機遊戲夢想在進行著“一個人的戰鬥”:

《沉默的蟋蟀》主創之前在雷霆遊戲旗下做卡牌手遊,在二線產品中其實還算不錯;

還在開發中的《諜:驚蟄》,是妹子主創依靠給電視劇和手遊寫文案的收入來維持小團隊的運營;

復古DRPG《龍騎士之墓》的開發者大象,同樣是拿氪金遊戲的收入養自己的獨立遊戲團隊(甚至不惜成本邀請日本頂級音樂製作人柴田徹也完成配樂),只為讓自己少年時最喜歡的遊戲類型可以再現。

......

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對於近期上線的種田生存冒險遊戲《拾光物語》而言,這同樣是一款屬於“一個人的戰鬥”類型的遊戲。

從2021年開始,製作人大米老師持續的在B站分享自己每一步的開發歷程、心得和感悟,3年期間發佈了多達53篇視頻日誌——這至少說明了一點,他是全心全意熱愛和喜歡這件事。

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作為一個個人開發者,除了少量的通用素材外包,他需要一己之力完成程序、故事、交互、美術、UI等等一系列的流程事項,就像是西天取經的“八十一難”重重險阻,3年後,這款遊戲終於得以上線,那麼它的玩法體驗究竟如何呢?

拾取自己的“時光”,或許也是辦法之一

在《拾光物語》的一開始,拾光村被魔王摧毀,只留下了一片斷壁殘垣,你被“米老頭”拖回了村裡唯一保存完成的房屋,從此開始了一段重建村子、討伐怪物的(種田)勇者之路。

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對於資深的種田遊戲愛好者大米來說,他想要做的遊戲,便是包含了自己喜歡的遊戲的那些“碎片”,比如《饑荒》的生存壓力與食物系統、《泰拉瑞亞》的戰鬥模式和基建系統、還有無論怎麼做都會很像《星露谷》的正經種田&城鎮居民交互系統。

所以以上這些也是遊戲中的主要玩法內容——睡覺回覆精力、吃飯回覆體力;圍繞著基建和種田,但是可以讓NPC做你的帕魯;最終不斷的積累資源、完成造景、強化戰力去探索更高難度的區域.....

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好的方面來說就是“全縫了”,不過種田&探索&生存作為基礎要素衍生出來的小品級遊戲其實有很多,包括製作人自己覺得《拾光物語》最相似的《奈斯啟示錄》,不過實際上這些遊戲的偏向和特色也各有差異:

《奈斯啟示錄》是一款緊密圍繞著戰鬥的遊戲:它的基建元素和採集要素都最大程度的簡化(一頁即可列完)——即便就是木頭、石頭、黏土和幾種礦石,各類動物出產的肉品和藍莓、蘋果等少量果實便構成了全部的基礎可採集內容。

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當然——在這個基礎之上,你可以用木頭做出加工桌、用石頭做出熔爐、用各種礦石錠做出鐵氈、魔法臺(做魔法裝備和卷軸),進而加工出各類用於戰鬥的設備,當然,這個過程還需要你去伐木各種怪物來獲得對應的怪物材料。

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《奈斯啟示錄》的特色在於不錯的同伴系統和29個特色各異的BOSS,但《拾光物語》大概“縫”的更多——遊戲中包含了同伴系統,達成一定條件就可以讓NPC加入你的“拾光小鎮”,或者和他們一起出去戰鬥,甚至包括開始的引導NPC米老頭,在你完成重建拾光村的主線任務之後也可以把他當成“種田工具人”,有個小tips是米老頭的AI是圍著稻草人一群來種田,那麼只要你反覆給稻草人挪窩,就可以讓米老頭比美利堅棉花黑人更苦逼......

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此外遊戲還包含了類似於《幻獸帕魯》的寵物系統——打怪會獲得靈魂水晶,靈魂水晶在女神像處可以召喚和升級寵物,寵物可以乘騎和協助戰鬥,養更多的寵物也帶來了更多的累積樂趣。

遊戲在開始階段有4種難度選擇,總的來說比《饑荒》的壓力更低,是一個更加放鬆和有趣的遊戲,唯一的遺憾大概在於目前並不支持多人聯機,不然大概會是一個前段時間大熱的種田遊戲《露瑪島》的平替產品。

用時間記錄的那些碎片,也是活過的證明

對於無數獨立遊戲製作人而言,在他們開始不再做大廠的螺絲釘,開始做自己理想中的獨立遊戲時,或許就像是走上了一條“唐吉坷德”式的道路,而面前的風車,從來就難以撼動。

那麼把自己所有的精力和時間,投入到一件自己喜歡,但是或許毫無希望的事情上,到底是浪漫、固執還是愚笨呢?

這個時候我們也許需要借問先賢:“子非魚,安知魚之樂”——《莊子·秋水》

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這個世界上所有heroic的行為,需要的都是一點浪漫主義的衝動,和不計後果的決心,當然最終的成功,還少不了理性審慎的努力。

《黑神話:悟空》之前,馮驥也曾在等待一個合適的時機,最終在楊奇的催促下才下定了決心:

“你永遠不可能真正準備好。一直在等單機遊戲的風來,風何時來?風會來嗎?只是沒想到自己匆忙披掛上陣,卻真正成了第一股風”。

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對於無數像大米這樣的獨立遊戲製作者來說,《黑神話:悟空》就像是一顆“啟明星”,這條曾經黑暗、但因為熱愛一直堅持的路,或許從這裡開始,有了勇氣一直走下去。

這其實也是一件足夠讓人羨慕的事情,如果人到中年,你會發現曾經那個“理想主義”的自己早就難以尋覓痕跡,所以那些全情投入自己熱愛事情的人,會讓人由衷的羨慕——他還有生活中的那束光,他還可以不顧一切,沒有後悔的跑下去。

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也許道路的盡頭也未必就是成功的彼岸,但“取經的旅程比到達靈山更有意義”,就像是用了14年時間獨自一人完成《神之天平》的作者Keizo,為這款作品寫下的副標題:這些用時間記錄的那些碎片,也是千千萬萬個獨立遊戲製作人,所活過的證明。


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