3年53篇开发日记,一个人做一个单机游戏有多难?


3楼猫 发布时间:2025-01-25 14:50:55 作者:hjyx01 Language

冯骥和杨奇为代表的游戏科学,生为了24年单机游戏最大的传奇,并且一石激起千层浪——传言中因为《黑神话:悟空》的大获成功,让《影之刃零》在募资方面也顺利了许多,在《影之刃零》最新的蛇年贺岁最新演示中,“蛇剑”白蟒赤练剑的演示也确实完美符合我们对于武侠游戏中奇诡兵刃的想象。

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除了《影之刃零》,《明末:渊虚之羽》同样展现了水准之上的类魂战斗玩法,脑洞大开的《昭和米国物语》、号称“古风版骑砍”的《烽火与炊烟》同样让人倍感期待,这些陆续到来的“3A大作”或许表明,事实上中国已经具备了成熟的游戏制作工业管线。

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不是大制作,也不是创意鬼才,梦想还能实现么?

在2024年,因为steam平台的快速发展,独立游戏面临着远比10年前、20年前更好的玩家环境,但因为新品如雨后春笋般涌现,相应的也会面对比之前大得多的宣传压力。

在社交媒体时代,流量基本就意味着费用,更多的流量注意力会天然倾向于热点,有足够的财力可以让自己的产品在公众的注意力洪流上“撬”出一道缺口,但是对于千千万万独立游戏制作人来说,这是一个几乎不可能完成的任务。

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拿《Toodee and Topdee》来说,这是笔者近些年看到的最有创意的平台跳跃游戏之一,但是因为宣发寥寥无几,导致于这款宝藏游戏同样在steam平台籍籍无名。

《Toodee and Topdee》的遭遇并不是个例,每年还有着无数的,那些“神作未满”,但是足够优秀的独立游戏在悄然死去,如果是同类型王冠上的明珠,或许可以单纯依靠玩家的口口相传就能获得足够多的拥趸,但这只是凤毛麟角的少数游戏——“神作本天成,妙手偶得之”,即便同一个制作人,也未必可以确保辉煌的再续。

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在我的孩提时代,会用积木会搭建自己的城堡,会在地图画出想象中的国家,会写下那些自己想象的冒险故事,会在脑海中想象着自己的玩具世界中会发生怎样的传奇,这或许就是那个在我心中,但是并没有成为现实的人生“if线”,一条走向做出自己游戏的可能性路线......

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在国单行业,还有更多身体力行走上了这条道路的人,比如在黑盒社区也很活跃的沙露老师,这些默默无闻的独立游戏制作人或者小团队,他们为了实现自己的单机游戏梦想在进行着“一个人的战斗”:

《沉默的蟋蟀》主创之前在雷霆游戏旗下做卡牌手游,在二线产品中其实还算不错;

还在开发中的《谍:惊蛰》,是妹子主创依靠给电视剧和手游写文案的收入来维持小团队的运营;

复古DRPG《龙骑士之墓》的开发者大象,同样是拿氪金游戏的收入养自己的独立游戏团队(甚至不惜成本邀请日本顶级音乐制作人柴田彻也完成配乐),只为让自己少年时最喜欢的游戏类型可以再现。

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对于近期上线的种田生存冒险游戏《拾光物语》而言,这同样是一款属于“一个人的战斗”类型的游戏。

从2021年开始,制作人大米老师持续的在B站分享自己每一步的开发历程、心得和感悟,3年期间发布了多达53篇视频日志——这至少说明了一点,他是全心全意热爱和喜欢这件事。

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作为一个个人开发者,除了少量的通用素材外包,他需要一己之力完成程序、故事、交互、美术、UI等等一系列的流程事项,就像是西天取经的“八十一难”重重险阻,3年后,这款游戏终于得以上线,那么它的玩法体验究竟如何呢?

拾取自己的“时光”,或许也是办法之一

在《拾光物语》的一开始,拾光村被魔王摧毁,只留下了一片断壁残垣,你被“米老头”拖回了村里唯一保存完成的房屋,从此开始了一段重建村子、讨伐怪物的(种田)勇者之路。

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对于资深的种田游戏爱好者大米来说,他想要做的游戏,便是包含了自己喜欢的游戏的那些“碎片”,比如《饥荒》的生存压力与食物系统、《泰拉瑞亚》的战斗模式和基建系统、还有无论怎么做都会很像《星露谷》的正经种田&城镇居民交互系统。

所以以上这些也是游戏中的主要玩法内容——睡觉回复精力、吃饭回复体力;围绕着基建和种田,但是可以让NPC做你的帕鲁;最终不断的积累资源、完成造景、强化战力去探索更高难度的区域.....

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好的方面来说就是“全缝了”,不过种田&探索&生存作为基础要素衍生出来的小品级游戏其实有很多,包括制作人自己觉得《拾光物语》最相似的《奈斯启示录》,不过实际上这些游戏的偏向和特色也各有差异:

《奈斯启示录》是一款紧密围绕着战斗的游戏:它的基建元素和采集要素都最大程度的简化(一页即可列完)——即便就是木头、石头、黏土和几种矿石,各类动物出产的肉品和蓝莓、苹果等少量果实便构成了全部的基础可采集内容。

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当然——在这个基础之上,你可以用木头做出加工桌、用石头做出熔炉、用各种矿石锭做出铁毡、魔法台(做魔法装备和卷轴),进而加工出各类用于战斗的设备,当然,这个过程还需要你去伐木各种怪物来获得对应的怪物材料。

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《奈斯启示录》的特色在于不错的同伴系统和29个特色各异的BOSS,但《拾光物语》大概“缝”的更多——游戏中包含了同伴系统,达成一定条件就可以让NPC加入你的“拾光小镇”,或者和他们一起出去战斗,甚至包括开始的引导NPC米老头,在你完成重建拾光村的主线任务之后也可以把他当成“种田工具人”,有个小tips是米老头的AI是围着稻草人一群来种田,那么只要你反复给稻草人挪窝,就可以让米老头比美利坚棉花黑人更苦逼......

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此外游戏还包含了类似于《幻兽帕鲁》的宠物系统——打怪会获得灵魂水晶,灵魂水晶在女神像处可以召唤和升级宠物,宠物可以乘骑和协助战斗,养更多的宠物也带来了更多的累积乐趣。

游戏在开始阶段有4种难度选择,总的来说比《饥荒》的压力更低,是一个更加放松和有趣的游戏,唯一的遗憾大概在于目前并不支持多人联机,不然大概会是一个前段时间大热的种田游戏《露玛岛》的平替产品。

用时间记录的那些碎片,也是活过的证明

对于无数独立游戏制作人而言,在他们开始不再做大厂的螺丝钉,开始做自己理想中的独立游戏时,或许就像是走上了一条“唐吉坷德”式的道路,而面前的风车,从来就难以撼动。

那么把自己所有的精力和时间,投入到一件自己喜欢,但是或许毫无希望的事情上,到底是浪漫、固执还是愚笨呢?

这个时候我们也许需要借问先贤:“子非鱼,安知鱼之乐”——《庄子·秋水》

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这个世界上所有heroic的行为,需要的都是一点浪漫主义的冲动,和不计后果的决心,当然最终的成功,还少不了理性审慎的努力。

《黑神话:悟空》之前,冯骥也曾在等待一个合适的时机,最终在杨奇的催促下才下定了决心:

“你永远不可能真正准备好。一直在等单机游戏的风来,风何时来?风会来吗?只是没想到自己匆忙披挂上阵,却真正成了第一股风”。

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对于无数像大米这样的独立游戏制作者来说,《黑神话:悟空》就像是一颗“启明星”,这条曾经黑暗、但因为热爱一直坚持的路,或许从这里开始,有了勇气一直走下去。

这其实也是一件足够让人羡慕的事情,如果人到中年,你会发现曾经那个“理想主义”的自己早就难以寻觅痕迹,所以那些全情投入自己热爱事情的人,会让人由衷的羡慕——他还有生活中的那束光,他还可以不顾一切,没有后悔的跑下去。

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也许道路的尽头也未必就是成功的彼岸,但“取经的旅程比到达灵山更有意义”,就像是用了14年时间独自一人完成《神之天平》的作者Keizo,为这款作品写下的副标题:这些用时间记录的那些碎片,也是千千万万个独立游戏制作人,所活过的证明。


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