哈嘍大家好,我是鵲鵲,最近玩了一款鍊金模擬器,那是一個上頭啊~每天下班回家就開機啟動,上頭程度堪比文明帝國6。
相信大家也知道我玩的是哪款遊戲,沒錯,正是最近大火的《藥劑工藝:鍊金模擬器》!(下文簡稱鍊金模擬器)。
大概在去年10月份時我便注意到了這款遊戲,那會它剛處於EA狀態,沒想到時隔一年終於在2022 年 12 月 14 日於steam正式上線了。
感謝小黑盒的評測機會。
遊戲由俄羅斯的獨立開發團隊niceplay games製作,在此之前,他們多次對手機、pc遊戲進行了嘗試,可惜反響一般,這款遊戲或將成為他們的代表作。
不摻水的藥劑,不是好三級藥劑
遊戲的核心玩法非常簡單,配藥劑,跟當地居民交易。
每次配置藥劑時,藥劑瓶會出生在藥劑地圖的中心點,只要能將藥劑瓶移動到藥劑效果上方並加熱,就能成功配置出藥劑。
草藥和礦石本身有其行動軌跡,但研磨與否、攪拌與否都將影響最終的終點。俗話說,過了這村可沒這店了,回頭路可比前進難很多。
作為一個黑心商人,呃...怎麼可以不加水呢?
藥劑分三個品質,在正常情況下,3級藥劑最好最貴,但也最難配置,它需要你幾乎將藥劑瓶和下方的空槽完全契合。對於普通人來說,不經過多次練習很難成功。
人在江湖,總有失手的時候。面對草藥扭七八歪的路徑,哪怕你攪拌的再慢,有時它就是剛好差那麼一點。
忍不了,想一拳把地球打爆,加水!
加點水怎麼了???
「恭喜你,完成配置三級藥劑任務。」
資深鍊金術士很肯定地告訴你,加水是門技術活,偏移方向取決於你離初始中心點的方位。實際上,加水的作用是把瓶子往初始中心點拉。
儘管在配置藥劑時很容易血壓升高,但不得不說藥劑的品質分級與槽位契合度相關是明智的設計。
當你千辛萬苦終於來到了你想配置的藥劑上方,眼前的世界速度放慢...
你聚精會神地盯著屏幕,腦中飛快地預演再攪拌一次將抵達何方,同時拿著攪拌棒的手也越來越慢...
還有什麼比此刻更讓人沉浸於此的嗎?在玩家小心翼翼將瓶子與槽位契合的過程,玩家的專注達到了一種前所未有的高度,從而很容易進入到心流狀態。
時間在此刻失去意義,唯有瓶身出現“Ⅲ”的字樣時,玩家才如夢初醒。
現在的很多遊戲,操作鍵位動不動十幾個,玩法越做越複雜,遊玩時間以兩位數計,一段時間不玩就忘光怎麼玩。
有時候,簡單與專注反而能讓我們找回原始的快樂。
我就問你要不要吧,少垮個批臉
咳,收收味。
在配好藥劑以後,就要開始接客....接待客人。
表面平靜的小村莊還真是臥虎藏龍,毒殺丈夫、搶劫、盜竊、甚至是玩強制愛的人都有。實在真是民風淳樸的小村莊啊~
強制愛噠咩!
客人會嘰裡呱啦一大堆說他的需求,身為鍊金術士,除了配藥能力高超,咱的情商也要高才行。專業銷售,就是要針對客戶的痛點賣東西。
在遊玩過程中,我經常會有種村民其實比我鍊金水平高很多的感覺。只要你拿錯藥劑,馬上就垮個批臉給你看。你要再戲弄,他能直接氣到走人,然後還要給你的店鋪打差評(親,咱是小店,手下留情親。親,要不要考慮關注一下我?)。
垮個批臉什麼意思!
總體來說,遊戲還是鼓勵玩家促成交易。客人存在暴走設定能讓玩家認真分析客人需求,而非偷懶胡亂試藥,扣除店鋪經驗算是個小小的懲罰。
交易附帶有討價還價玩法,講價成功會便宜,講價失敗甚至你還得多貼點錢才能交易。鼠鼠我啊,真是虧大發了~
倒虧錢,謝謝你
該QTE玩法按難度劃分,只要將指針停在黃色區域就算成功1次,最終能講到多少取決於講價天賦。
如果遇到商人請好好珍惜,尤其是草藥商人,看到綠色的打折標誌直接無腦all in。主要是因為草藥的獲取途徑太不穩定,花園每天刷新的草藥完全隨機且數量很少,不靠交易額外獲取幾乎很難保證每天顧客的需求。
另外花園系統個人覺得比較單薄,每天純薅菜,如果能增加一點穩定性和確定性會更好。比如賣種子的商人,拿到種子種下,第二天或者第N天可以收穫。或者不用商人,直接拿原材料“種瓜得瓜”,獲取X2的收益。在急缺某種草藥時,這種手段還是很能緩解燃眉之急的。
再博一把還是撤退,賭狗的博弈探索
要說最讓鍊金術士傷心的事情是什麼,莫過於「配置藥劑失敗」。
是梁靜茹給的勇氣!
九曲回折的藥劑地圖被迷霧遮蓋,小小的藥劑瓶要四處溜達去尋找新的藥劑效果。
小心!可不要撞到骷髏頭,它們會把藥劑瓶內的液體灑掉。一旦被灑到「一滴都沒有」,之前加的珍貴草藥可就無了。
每一秒都是煎熬
在不得不直面骷髏頭時,玩家的心情會十分忐忑,到底是繼續前進博一博,還是就此收手保存藥劑。
這個設定很有趣,有趣在於它的反饋滯後性以及變化的風險性。
由於玩家並不能清楚知道骷髏每次減少具體多少液體,只能依靠行動來模糊判斷,因此,他們更傾向於在液體很滿時進行冒險。只要不要太過深入骷髏區域,再加上藥瓶有離開骷髏自動回滿的設定,理論上是能安全通行的。
區區骷髏頭,小事一樁罷了
可能你已經意識到,這是一種不可預知風險的賭博,並且在前進過程中,失敗的風險會隨著軌跡變化。
當沉沒成本足夠多時,比如玩家加了很多很貴的礦石,他們更傾向不去冒險,失敗懲罰「失去一切」比獎勵「安全通行/發現新的效果/抵達已發現的效果」沉重得多。
正是這種時刻追尋最優解的過程,才讓遊戲有了“策略”的味道。
配方書籤的存在,則是讓遊戲在後期免於重複配置簡單藥劑的枯燥感,對於簡單的生命、力量藥水等,保存配方下次就能消耗原料直接製作。
在給玩家使絆子這件事上,項目組很是得心應手。
某些顧客會有特殊癖好:對xx過敏,需要效果弱的藥劑,需要額外效果的藥劑,對某種原料的特殊喜愛等等,當然,我們不會向顧客say no,只要錢到位。
可以,但要加錢
這種特殊癖好想完成,只能手動配,即使是在後期有書籤加持,仍然有不少手工活~
如何驅使玩家主動探索地圖呢?每天刷新的顧客需求,盲猜隨機範圍是已解鎖效果(大量)+當前章節未解鎖(極少概率)。偶爾塞一些當前未解鎖的效果,去提醒你圖還沒推完。
天賦系統是個人認為比較雞肋的模塊,三種方向,探圖視野、經驗拾取加成、講價利潤,以及額外的困難難度砍價。
先說探圖,藥水效果的座標是固定的,也就是說,如果我們在別的地方獲取了不被遮蓋的地圖,完全可以不點這個天賦。如果效果能做成隨機座標,那才叫每個人的不同體驗。
前排提醒,下方是完整版地圖,不想被劇透請速速下滑!
前排提醒,下方是完整版地圖,不想被劇透請速速下滑!
前排提醒,下方是完整版地圖,不想被劇透請速速下滑!
再說經驗加成,前期在交易量沒上來時,撿地圖經驗還行。玩到中期,光是每天交易都能給你很多經驗,至於地圖上的經驗,則變成可撿可不撿的狀態,很尷尬的位置。
講價利潤是從頭到尾點滿穩賺不虧的天賦,你的利潤會隨著天賦水漲船高。
至於前兩個天賦,換成講價指針移動速度變慢都不至於那麼尷尬。
總結:都給我買
作為一款鍊金模擬器,這款遊戲的好玩以及上頭程度我個人能給滿分。
在鋼筋森林的城市居住久了,很多人可能都忘記小時候上山薅草、挖泥巴的遊玩時光。
那是一種未經汙染的純粹快樂。
也是一種長大後再難擁有的稀缺狀態。
這款遊戲,或許能讓你想起,或許能讓你沉浸。
輸入bqq001,跟鵲鵲一起白嫖小黑盒加速器~
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