題圖 |《仙劍奇俠傳:
緣起》
聲明 | 本文不含商業合作
作者 | 權杖三
今天
(7月19日)
,靈犀互娛開發的3DMMORPG《仙劍奇俠傳:緣起》開啟了新一輪的測試。
這款遊戲顯然屬於靈犀互娛早在2021年5月提出的內容企劃《仙劍·緣起》的一部分,並且已經開發了不短的時間,
。
《仙劍奇俠傳:
緣起》的標題界面背景使用了《仙劍·緣起》最早放出的設定短片——這是目前最直接的能證明二者關係的證據。
而《仙劍·緣起》是與《仙劍》製作人姚壯憲以及軟星合作發起的內容企劃,主要的目的是用填補《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》到《仙劍奇俠傳一》之間38年的劇情斷層的方式,來補全遊戲世界的設定和人物尚未講明的故事。
那時離《仙劍奇俠傳七》發售還有5個月
企劃公佈之後,官方更新了一些諸如短篇小說、插畫、漫畫等內容,得到了一些關注。
不過2021年8月之後這項企劃就處於「停更」狀態,直到今年6月份才終於「想起賬號密碼」。
說回《仙劍奇俠傳:
緣起》這款遊戲,它在TapTap上的簡介提到遊戲內的劇情將融合仙劍系列大部分作品的劇情內容,並且自稱「仙劍正統續作」。
雖然看起來和剛才提到的內容企劃並不完全相關,但系列老玩家大概是不太會拒絕這些內容的。
至少在情懷層面,《仙劍奇俠傳:
緣起》應該是合格的,不過遊戲具體的質量也很重要,畢竟現在的玩家已經不是用一個有名的招牌就能被忽悠著把身上的錢都掏出來的群體了。
玩家判斷遊戲是否「正統」也不一定會取決於有沒有得到法律上的授權。
而這款遊戲開始測試後,在TapTap上的評分迅速從開服前的8.2降到了6.0——看來玩家並不買賬。
換湯不換藥的系統《仙劍奇俠傳:緣起》在很多地方都和大部分仙俠類MMORPG類似,具備多種深度較高的養成系統:妖獸養成、修為突破、武器打造、洗煉詞條等等。雖然官方宣稱希望「打破戰力就是一切」的說法,但這些養成系統很難讓玩家產生信任感。
該有的都會有
遊戲對數值算是非常注重,但也不是完全沒有改變BD流派的空間。
例如人物選定職業後還可以從兩套風格不同
的天賦中進行切換,戰鬥中使用的技能也要「八選四」——
不管
怎麼說,遊戲沒直接告訴玩家最優解是什麼,八選四至少紙面上就能代表70種不同的選法。
當然還少不了圖靈測試般的日常任務:
在比較常見的框架之上,《仙劍奇俠傳:緣起》應該還想做成一款持續更新的內容型遊戲。為此,製作組創造了名為「迴魂仙夢」的系統。這個不太常見的名稱其實挺有意思,因為它與《仙劍奇俠傳》的世界觀緊密相聯。在《仙劍奇俠傳一》中,主角李逍遙就利用相同名字的法術回到了十年前,用一把木劍和幼年的自己交換到了關鍵道具水靈珠,而這段劇情在《仙劍·緣起》的短片中也隱隱提到。
通過這個系統,玩家的角色將可以在不同的時間線的故事中穿越。因為遊戲剛開服,所以只能選擇進入劇本一,而劇本二顯示的開啟時間在二十多天後,這個時間點正好與劇本一的結算時間相吻合。遊戲內又有提示,劇本結算後將會重置玩家的養成等級,回收部分重要的道具物品。——某種程度上還挺還原「迴魂仙夢」那亦實亦虛的幻境。
所以「迴魂仙夢」本質上只不過是換皮到仙劍世界觀下的賽季制系統。隨著劇本
(賽季)
的更替,遊戲的劇情和玩法也會進行大幅更新。等級的重置也相當於要求玩家重新體驗一次「從一級開始」的過程,這會營造出一種「新手玩家和滿級大佬從同一個起跑線開始」的假象,多少能帶來一些新鮮感。
為什麼是假象?因為裝備是不會在賽季結算的時候被回收的
樂觀估計,賽季制的結算方式還有可能帶來更多的好處,因為遊戲的每日任務似乎也是劇本內容的一部分,所以同樣是每天像上班一樣地刷「日常一條龍」和參與定時開啟的限時活動,玩家們也許可以期待在賽季切換的時候順便改變一下自己的「工作內容」。
而在流程體驗上,《仙劍奇俠傳:緣起》嘗試加入了一些差異化的內容。雖然可能同樣算得上是「一鍵跑劇情,通關主線還不知道地圖長什麼樣」的遊戲,《仙劍奇俠傳:緣起》中加入了一些確實有點意思的探索內容:
只要到處翻就可以得到道具,某種程度上算是RPG的歷史傳承了,這可不是一般的換皮遊戲會做的內容
到處調查可以看到一些彩蛋內容,還能獲得用來購買裝飾品的貨幣
過度依賴情懷的劇情
說到《仙劍奇俠傳》這個IP,大部分人想到的還是遊戲中經典的劇情,畢竟初代作品已經是快30年前的東西了。就算現在再拿起來玩,劇情外的體驗也不太可能比現在人們不喜歡的作品強多少——雖然人們對「十里坡劍神」的梗津津樂道,但絕大多數玩家應該都不會喜歡重複打一樣的怪。
而《仙劍奇俠傳:緣起》的劇情說不上敷衍,有不少細節能讓這部分內容產生足以細細品味的價值。例如在劇情最開頭,幼年李逍遙纏著主角想要一張「大俠的符咒」,被主角隨意畫了一張符敷衍過去。而在不久後主角行俠仗義解救被黑苗人捉走的趙靈兒時遭遇了困境,此時十年後的青年李逍遙出現,使出蜀山派標誌性絕技「萬劍訣」救場。而在戰鬥結束之後,青年李逍遙拿出了「剛才」主角送給幼年李逍遙的符咒......
這段劇情在精神內核層面高度還原了仙劍一的「宿命」感。但是對於不夠了解《仙劍奇俠傳》劇情的玩家來說,可能難以體會到這段劇情的感人之處。
在他們的版本中,故事是這樣的:我不知道我是誰,但是有個小女孩被看起來很壞的人抓走了,那我應該去救她。我一路殺到壞人跟前,他馬上召喚了成百上千只殭屍包圍了我,形勢十分危急。這時一位大俠出現,很帥地發射了一大堆劍把敵人都幹掉了,然後把我剛才送給小李逍遙的符咒又送給了我,還說這個東西對他很重要......
而這就是《仙劍奇俠傳:緣起》在劇情方面最大的問題:真正帶給玩家感動的不是這款遊戲的劇情,而是其他《仙劍奇俠傳》系列作品的劇情。《仙劍奇俠傳:緣起》在開頭的這段劇情中並沒有很好地展現李逍遙與趙靈兒之間的羈絆——因為在正作裡面李逍遙和趙靈兒這時根本就不認識。而青年李逍遙的出現完全沒有劇情鋪墊,他會出現在劇情中只是因為《仙劍奇俠傳一》中有這一段劇情。
就算《仙劍奇俠傳:緣起》在過場動畫中加入了原作截圖閃回,也很難起到向路人玩家科普劇情的作用
而與劇情緊密相關的音樂,給玩家們留下比較深刻印象的也都是《仙劍奇俠傳一》的原聲或改編,本質上也是依靠IP情懷的支撐。
結語
至此,《仙劍奇俠傳:緣起》所處的立場就變得微妙了起來。如果它算是《仙劍·緣起》內容企劃的一部分並以「仙劍正統續作」自稱,那麼一款敘事水平一般、主要內容是深度數值養成的遊戲恐怕並不合格;如果它只是另外一部《仙劍奇俠傳》IP的換皮作品,那麼它的結果很可能只是消耗系列粉絲的情懷,甚至還可能會背上「過度誇張宣傳」的原罪。
《仙劍奇俠傳》IP逐漸式微,粉絲們也不希望它就此死去。製造創新的好作品並非易事,還是需要業界不斷地堅持和嘗試才能有所突破。《仙劍奇俠傳:緣起》可能有不少毛病,但它的出現總比整個《仙劍·緣起》企劃悄聲消逝要好得多——希望時間能讓一切都好起來。