题图 |《仙剑奇侠传:
缘起》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 权杖三
今天
(7月19日)
,灵犀互娱开发的3DMMORPG《仙剑奇侠传:缘起》开启了新一轮的测试。
这款游戏显然属于灵犀互娱早在2021年5月提出的内容企划《仙剑·缘起》的一部分,并且已经开发了不短的时间,
。
《仙剑奇侠传:
缘起》的标题界面背景使用了《仙剑·缘起》最早放出的设定短片——这是目前最直接的能证明二者关系的证据。
而《仙剑·缘起》是与《仙剑》制作人姚壮宪以及软星合作发起的内容企划,主要的目的是用填补《仙剑奇侠传三外传·问情篇》到《仙剑奇侠传一》之间38年的剧情断层的方式,来补全游戏世界的设定和人物尚未讲明的故事。
那时离《仙剑奇侠传七》发售还有5个月
企划公布之后,官方更新了一些诸如短篇小说、插画、漫画等内容,得到了一些关注。
不过2021年8月之后这项企划就处于「停更」状态,直到今年6月份才终于「想起账号密码」。
说回《仙剑奇侠传:
缘起》这款游戏,它在TapTap上的简介提到游戏内的剧情将融合仙剑系列大部分作品的剧情内容,并且自称「仙剑正统续作」。
虽然看起来和刚才提到的内容企划并不完全相关,但系列老玩家大概是不太会拒绝这些内容的。
至少在情怀层面,《仙剑奇侠传:
缘起》应该是合格的,不过游戏具体的质量也很重要,毕竟现在的玩家已经不是用一个有名的招牌就能被忽悠着把身上的钱都掏出来的群体了。
玩家判断游戏是否「正统」也不一定会取决于有没有得到法律上的授权。
而这款游戏开始测试后,在TapTap上的评分迅速从开服前的8.2降到了6.0——看来玩家并不买账。
换汤不换药的系统《仙剑奇侠传:缘起》在很多地方都和大部分仙侠类MMORPG类似,具备多种深度较高的养成系统:妖兽养成、修为突破、武器打造、洗炼词条等等。虽然官方宣称希望「打破战力就是一切」的说法,但这些养成系统很难让玩家产生信任感。
该有的都会有
游戏对数值算是非常注重,但也不是完全没有改变BD流派的空间。
例如人物选定职业后还可以从两套风格不同
的天赋中进行切换,战斗中使用的技能也要「八选四」——
不管
怎么说,游戏没直接告诉玩家最优解是什么,八选四至少纸面上就能代表70种不同的选法。
当然还少不了图灵测试般的日常任务:
在比较常见的框架之上,《仙剑奇侠传:缘起》应该还想做成一款持续更新的内容型游戏。为此,制作组创造了名为「迴魂仙梦」的系统。这个不太常见的名称其实挺有意思,因为它与《仙剑奇侠传》的世界观紧密相联。在《仙剑奇侠传一》中,主角李逍遥就利用相同名字的法术回到了十年前,用一把木剑和幼年的自己交换到了关键道具水灵珠,而这段剧情在《仙剑·缘起》的短片中也隐隐提到。
通过这个系统,玩家的角色将可以在不同的时间线的故事中穿越。因为游戏刚开服,所以只能选择进入剧本一,而剧本二显示的开启时间在二十多天后,这个时间点正好与剧本一的结算时间相吻合。游戏内又有提示,剧本结算后将会重置玩家的养成等级,回收部分重要的道具物品。——某种程度上还挺还原「迴魂仙梦」那亦实亦虚的幻境。
所以「迴魂仙梦」本质上只不过是换皮到仙剑世界观下的赛季制系统。随着剧本
(赛季)
的更替,游戏的剧情和玩法也会进行大幅更新。等级的重置也相当于要求玩家重新体验一次「从一级开始」的过程,这会营造出一种「新手玩家和满级大佬从同一个起跑线开始」的假象,多少能带来一些新鲜感。
为什么是假象?因为装备是不会在赛季结算的时候被回收的
乐观估计,赛季制的结算方式还有可能带来更多的好处,因为游戏的每日任务似乎也是剧本内容的一部分,所以同样是每天像上班一样地刷「日常一条龙」和参与定时开启的限时活动,玩家们也许可以期待在赛季切换的时候顺便改变一下自己的「工作内容」。
而在流程体验上,《仙剑奇侠传:缘起》尝试加入了一些差异化的内容。虽然可能同样算得上是「一键跑剧情,通关主线还不知道地图长什么样」的游戏,《仙剑奇侠传:缘起》中加入了一些确实有点意思的探索内容:
只要到处翻就可以得到道具,某种程度上算是RPG的历史传承了,这可不是一般的换皮游戏会做的内容
到处调查可以看到一些彩蛋内容,还能获得用来购买装饰品的货币
过度依赖情怀的剧情
说到《仙剑奇侠传》这个IP,大部分人想到的还是游戏中经典的剧情,毕竟初代作品已经是快30年前的东西了。就算现在再拿起来玩,剧情外的体验也不太可能比现在人们不喜欢的作品强多少——虽然人们对「十里坡剑神」的梗津津乐道,但绝大多数玩家应该都不会喜欢重复打一样的怪。
而《仙剑奇侠传:缘起》的剧情说不上敷衍,有不少细节能让这部分内容产生足以细细品味的价值。例如在剧情最开头,幼年李逍遥缠着主角想要一张「大侠的符咒」,被主角随意画了一张符敷衍过去。而在不久后主角行侠仗义解救被黑苗人捉走的赵灵儿时遭遇了困境,此时十年后的青年李逍遥出现,使出蜀山派标志性绝技「万剑诀」救场。而在战斗结束之后,青年李逍遥拿出了「刚才」主角送给幼年李逍遥的符咒......
这段剧情在精神内核层面高度还原了仙剑一的「宿命」感。但是对于不够了解《仙剑奇侠传》剧情的玩家来说,可能难以体会到这段剧情的感人之处。
在他们的版本中,故事是这样的:我不知道我是谁,但是有个小女孩被看起来很坏的人抓走了,那我应该去救她。我一路杀到坏人跟前,他马上召唤了成百上千只僵尸包围了我,形势十分危急。这时一位大侠出现,很帅地发射了一大堆剑把敌人都干掉了,然后把我刚才送给小李逍遥的符咒又送给了我,还说这个东西对他很重要......
而这就是《仙剑奇侠传:缘起》在剧情方面最大的问题:真正带给玩家感动的不是这款游戏的剧情,而是其他《仙剑奇侠传》系列作品的剧情。《仙剑奇侠传:缘起》在开头的这段剧情中并没有很好地展现李逍遥与赵灵儿之间的羁绊——因为在正作里面李逍遥和赵灵儿这时根本就不认识。而青年李逍遥的出现完全没有剧情铺垫,他会出现在剧情中只是因为《仙剑奇侠传一》中有这一段剧情。
就算《仙剑奇侠传:缘起》在过场动画中加入了原作截图闪回,也很难起到向路人玩家科普剧情的作用
而与剧情紧密相关的音乐,给玩家们留下比较深刻印象的也都是《仙剑奇侠传一》的原声或改编,本质上也是依靠IP情怀的支撑。
结语
至此,《仙剑奇侠传:缘起》所处的立场就变得微妙了起来。如果它算是《仙剑·缘起》内容企划的一部分并以「仙剑正统续作」自称,那么一款叙事水平一般、主要内容是深度数值养成的游戏恐怕并不合格;如果它只是另外一部《仙剑奇侠传》IP的换皮作品,那么它的结果很可能只是消耗系列粉丝的情怀,甚至还可能会背上「过度夸张宣传」的原罪。
《仙剑奇侠传》IP逐渐式微,粉丝们也不希望它就此死去。制造创新的好作品并非易事,还是需要业界不断地坚持和尝试才能有所突破。《仙剑奇侠传:缘起》可能有不少毛病,但它的出现总比整个《仙剑·缘起》企划悄声消逝要好得多——希望时间能让一切都好起来。