譯介丨寺田憲史1988/2015開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:25:59 作者:RED Language

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遠藤雅神x寺田憲史1988年開發者訪談

原載於《Fami通》1988年9月刊
受訪者:

《鐵板陣》

遠藤雅伸

《迷宮塔》

《鐵板陣》

遠藤雅伸

《迷宮塔》

《鐵板陣》

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遠藤雅伸:從千葉大學畢業後,於1981年加入南夢宮。1985年離開南夢宮成立自己的遊戲工作室。以《迷宮塔》(Tower of Druaga)和《鐵板陣》(Xevious)等作品聞名於世。

《獸裝機攻》

寺田憲史

《金肉人》

《搞怪拍檔》

《獸裝機攻》

寺田憲史

《金肉人》

《搞怪拍檔》

《獸裝機攻》

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寺田憲史:就讀早稻田大學時擔任助理監督。如今是一名自由劇本作家。曾為《金肉人》(Kinnikuman),《搞怪拍檔》(Dirty Pair),《獸裝機攻》(Dancouga),《最終幻想Ⅰ》(Final Fantasy Ⅰ)等作品撰寫劇本。

《王子復仇記》

《凱伊的冒險》

《光之器》

《王子復仇記》

《凱伊的冒險》

《光之器》

《王子復仇記》

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遠藤雅伸:我最近才開始玩《最終幻想Ⅰ》。應該是完成《凱伊的冒險》(The Quest of Ki)的開發工作之後,大約是5月20日吧。我突然有了點空閒時間,就玩起了《最終幻想Ⅰ》《光之器》(Indra no Hikari)和《王子復仇記》(Minelvaton Saga),一口氣連打了十天。
寺田憲史:感覺如何?
遠藤雅伸:我一開始選了戰士、紅魔法師、白魔法師和黑魔法師,但感覺太標準、很無聊,於是重新開始,選了四個紅魔法師。隨後發現有些魔法只有白魔法師和黑魔法師才能用。這可把我氣壞了,大聲喊“你們這些笨蛋!”
寺田憲史:笨蛋?
遠藤雅神:於是我再一次重新開始。這次選了戰士、僧侶,白魔法師和黑魔法師。但這個僧侶真是毫無用處。即便給他裝備雙節棍,依然弱得一塌糊塗!真是個笨蛋,我只好讓他戰死了!
寺田憲史:我似乎一直在聽到“笨蛋”這個詞。(笑)
遠藤雅伸:可是等到我去掉他身上的裝備,突然變得超強。他以為自己是誰啊,健四郎嗎?我一邊笑,一邊生氣。(笑)
寺田憲史:這遊戲有什麼優點嗎?
遠藤雅伸:飛空艇非常棒。屏幕捲動速度可真是頂尖水平。
寺田憲史:駕駛飛空艇時的地圖高速捲動得到極高評價,每個人都說感覺好極了。我們當然也希望能將那種興奮感帶入《最終幻想Ⅱ》(Final Fantasy Ⅱ)。
遠藤雅伸:然而飛空艇的降落地點很受限制,對吧?從拒不改變這一設定中,我能感受到程序工程師的固執。雖然可以駕駛飛空艇在任何地方飛行,但必須停在距離目的地有一段距離的地方,再走路過去……對,我只能再一次高喊,“這些笨蛋!”

《巫術Ⅱ》

《巫術Ⅰ》

《巫術Ⅱ》

《巫術Ⅰ》

《巫術Ⅱ》

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寺田憲史:……換個話題吧,其實我從沒玩過《巫術》(Wizardry)系列!(笑)
遠藤雅伸:開始第一部作品的移植工作後,我們就知道要移植續作。
寺田憲史:甚至在首作發售之前嗎?
遠藤雅伸:
對,移植《巫術Ⅰ》(Wizardry Ⅰ)的過程中,我們意識到可以用同樣的引擎移植《巫術Ⅱ》(Wizardry Ⅱ),於是依此調整了組織數據的方式。《最終幻想》系列的開發又是如何做的呢?
寺田憲史:我猜有過一些討論,但我們心知肚明,如果第一部作品賣得不好,就不會推出續作。
遠藤雅伸:您是何時開始啟動《最終幻想Ⅱ》的開發工作的?三月還是四月?
寺田憲史:不,比這要早得多。
遠藤雅伸:我得提前交代一句,當然玩PC版的玩家可能早就知道了,但紅白機版《巫術Ⅱ》其實是原版《巫術Ⅲ》(Wizardry Ⅲ)的移植版。
寺田憲史:所以您跳過了第二部的故事,直接移植了第三部?
遠藤雅伸:是的。我總覺得第二部的內容有點不足……我個人並不喜歡。所以直接移植了第三部,我認為一個獨立且獨特的故事,更適合作為系列續作。
Turbo File

Turbo File

寺田憲史:是完整的移植版嗎?
遠藤雅伸:一開始我們討論過像初代一樣沿用原版地圖,但紅白機的機能無法勝任,便放棄了這個想法。但紅白機版允許玩家繼承初代中創建的角色,當然要用到Turbo File這臺外置存儲設備。
寺田憲史:沒有Turbo File的孩子怎麼辦呢?
遠藤雅伸:他們可以建立新角色,也沒問題。
寺田憲史:兩者有什麼區別?
遠藤雅伸:如果繼承初代角色,你可以直接使用忍者或君主等高級職業。當然,角色等級會降為一級。但擁有高級職業會讓遊戲變得簡單許多。
寺田憲史:聽起來不太公平啊。
遠藤雅伸:確實,但問題不大。努力攻克初代的玩家理應獲得一些獎勵。兩部作品最大的區別在於謎題和謎語。原版《巫術Ⅲ》在迷宮每層都有謎語,如果回答錯誤,就沒法通過檢查點。非常令人沮喪。我們尚未決定移植版要在多大程度上還原這一設定。在原版中,如果你對塔羅牌一無所知,一定會卡關。我猜對海外玩家不成問題,但對日本玩家而言……
寺田憲史:啊,是的。日文版的話,您得用……花札?(笑)
遠藤雅伸:紅白機的手柄也不適合用來回答謎題。改成多選的話又會太簡單。仔細考慮後,我猜最終會選用《Famicom偵探俱樂部:消失的繼承人》中的設計……玩過這部作品的人會知道我在說什麼。
儘管PC版《巫術》不存在這類問題,早期家用遊戲的有限容量,令複雜的NPC互動和文字呈現異常困難。上圖為遠藤雅伸提到的《Famicom偵探俱樂部:消失的繼承人》(Famicom Detective Club: The Missing Heir)中的屏幕鍵盤,之後的音響小說遊戲也採用過這種笨拙的設計。以PC—88型電腦上的文字冒險遊戲起家的史克威爾,在《最終幻想Ⅱ》中選用的屏幕鍵盤,是家用機限制下較佳的妥協方式。

儘管PC版《巫術》不存在這類問題,早期家用遊戲的有限容量,令複雜的NPC互動和文字呈現異常困難。上圖為遠藤雅伸提到的《Famicom偵探俱樂部:消失的繼承人》(Famicom Detective Club: The Missing Heir)中的屏幕鍵盤,之後的音響小說遊戲也採用過這種笨拙的設計。以PC—88型電腦上的文字冒險遊戲起家的史克威爾,在《最終幻想Ⅱ》中選用的屏幕鍵盤,是家用機限制下較佳的妥協方式。

寺田憲史:對《最終幻想》系列而言,“最終”意味著前一作的故事已經在那部作品中徹底完結。(笑)
遠藤雅伸:哈,我懂了……所以才叫“最終”吧。
寺田憲史:是的,因此《最終幻想Ⅱ》是一部全新的遊戲,屬於另一個世界的“最終幻想”。我也覺得這個“Ⅱ”不太合適。關於製作一部編號續作這一點,在史克威爾內部有很多不同意見。人們總在問我,既然和第一部作品毫無關聯,為什麼要叫《最終幻想Ⅱ》?
因此我和策劃們做了一些溝通,他們說因為玩過初代的玩家很可能也會買第二部,我們應該從初代儘可能繼承一些受到好評的元素。我就說,水晶如何?水晶本身也是奇幻類型中的常見元素。我說,如果有一個關鍵詞作為主題,對未來規劃也有益處,畢竟《最終幻想》可能會成為一個長壽系列。舉例而言,後續作品可以圍繞這個關鍵詞講述自己的故事,可能某部作品會打破這個主題,突破玩家的期待,後續某部作品則可以迴歸系列傳統……可選的手法很多。我認為這個點子非常酷,便建議圍繞這點構建起整個《最終幻想》系列。
上一部遊戲中,玩家的目標是恢復水晶的光芒。這一次,我們做出調整,水晶不過是實現最終目標的手段之一……您可以這樣理解。
對一款《最終幻想》系列作品而言,有許多要素是玩家希望看到的,例如戰鬥中的動畫。我們在本作中徹底重構了戰鬥系統。舉武器和防具為例,既有標準的鎧甲、頭盔和手套,也考慮加入左右手設定。你可以不用右手持盾,而是改為雙手持劍,每回合發動兩次攻擊。
遠藤雅伸:喔。所以角色會有利手設定?
寺田憲史:我認為是這樣。
遠藤雅伸:聽起來會讓人很頭疼!
寺田憲史:我們還加入了“關鍵詞記憶系統”。當你在和NPC的對話中聽到一個關鍵詞時,玩家角色就會自動將它記住。隨後,你可以在其他對話中使用這個詞獲取更多信息。在角色扮演遊戲中,往往充斥著“單向”流動的信息。通過這一系統,能帶來真實對話的感覺。我認為玩家會享受這種臨場感,通過更自然的對話增強體驗。敬請期待。
至於劇情,我曾和史克威爾一位年輕僱員(即坂口博信)就此進行過一次談話,但是……他說自己想做一款能讓玩家落淚的遊戲。
在西方玩家記憶中,《最終幻想Ⅱ》仍以獨特的戰鬥/屬性系統為人所知,但寺田憲史嘗試講述具備更深含義和更強戲劇性的故事,預示著系列最終選擇的發展方向。

在西方玩家記憶中,《最終幻想Ⅱ》仍以獨特的戰鬥/屬性系統為人所知,但寺田憲史嘗試講述具備更深含義和更強戲劇性的故事,預示著系列最終選擇的發展方向。

遠藤雅伸:要讓玩家飆淚?!
寺田憲史:是的。那次談話讓我深受觸動。畢竟在這個產業中,只要有趣好玩就行。為遊戲寫故事時,我總會如此思考。因此他當時說的以遊戲令玩家落淚這一點,讓我感覺非常新鮮。
遠藤雅伸:一款讓玩家落淚的遊戲……這可是個挑戰。說起來,我們最近的遊戲《凱伊的冒險》就有個悲劇結局。對我來說也是頭一遭。如果不是因為這個結局關係到其前傳《迷宮塔》的劇情,吉爾出發去拯救凱伊,我也很難製作這樣一個結局。
寺田憲史:並不僅僅是讓玩家落淚——我希望遊戲能觸動玩家更多樣化的情感。哭泣、歡笑、憤怒……觸動人心的故事並不容易創作,但我們必須努力嘗試。因此為遊戲創作故事時,我總會想象自己在寫一部電影。我甚至偶爾會寫下舞臺提示,就像在寫劇本一樣。當然,故事和劇本不過是配料,最終掌勺之人是創作者——即程序工程師。但我加入了許多元素,讓玩家落淚、讓玩家歡笑——以求拓展這段體驗,讓其更加鮮活。對《最終幻想Ⅱ》而言,我想到的第一個點子,便是講述一個擁有更為“紛繁”複雜人際關係的故事。不知道成果如何?
遠藤雅伸:您讀自己寫的故事時,會落淚嗎?
寺田憲史:啊,不會。(笑)
遠藤雅伸:我有過一次。我一邊寫,一邊想著如果能觸動其他人該多好啊。
《勇者鬥惡龍Ⅲ》

《勇者鬥惡龍Ⅲ》

寺田憲史:我腦子裡有許多好故事,但其中大多數不能直接轉換為電子遊戲。其他開發者會調整這些創意,以便融入遊戲。一個很好的例子是《勇者鬥惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ),商人角色會離開隊伍。
遠藤雅伸:對,是有那一段。我其實在開始遊戲之前就聽到過傳聞,有個人給隊伍中的商人起名為“Han”,所以鎮子會被稱為“Hanburg”。我給自己隊伍中的商人起名為“Spiel”,源自“Spielburg”。有天我朋友過來,他並不知道這些,看到後就很不解……為什麼給你的商人起名叫Spiel???我大笑不止,用一種近乎預言的方式告訴他,其中藏有深意。(笑)《桃太郎傳說》(Momotaro Densetsu)系列中就遍佈這種把戲。
寺田憲史:是的,我認為電子遊戲已經開始成為一種名正言順的媒介形式。最終電視、廣播、電腦軟件都會被視為同一種媒介。不幸的是,只要在PC Engine上推出一款優秀的遊戲,紅白機上就一定會誕生一款粗劣的抄襲作品。我認為從這個層面上看,紅白機正在拖整個行業的後腿,但現在我們只能忍受這種狀況。我認為不久之後,會出現一款更強大卻更便宜的新型硬件,如果能夠普及,電子遊戲的世界將得到大幅拓展。

寺田憲史2015年開發者訪談

原載於cakes.mu

《貓眼三姐妹》

《哥普拉》

《貓眼三姐妹》

《哥普拉》

《貓眼三姐妹》

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——《最終幻想》系列遊戲是您職業生涯中最重要的作品,您最初是如何介入這一系列的?
寺田憲史:史克威爾的創立者之一是我的高中同學。在紅白機時代,進入遊戲行業比進入動畫行業還要瘋狂。史克威爾這些遊戲開發者,當時還都是學生,彼此也都是朋友,他們都是動畫愛好者,也是我編劇的部分動畫作品如《哥普拉》(Space Cobra)和《貓眼三姐妹》(Cat’s Eye)的狂熱愛好者。
他們說想見見我。我記得坂口博信便位列其中,還有之後成立DigiCube的尚志鈴木,以及其他參與制作史克威爾早期大賣作品的開發者。第二天,坂口博信邀請我加入史克威爾。“我想製作一款能讓玩家落淚的作品,”他說,“您能幫助我們嗎?”
——一款令人落淚的遊戲?
寺田憲史:若想創造出能讓人們落淚的作品,必須先確立一個足夠細緻的設定,在其中有能夠令人共情的完整角色,隨後還要有一個好故事。我之前從未寫過遊戲劇本,坦白說,我也不確定能否在遊戲中做到這一點。此外,我也不是個遊戲玩家。然而與史克威爾眾人反覆開會的過程中,我開始相信這種全新媒介可以用於傳遞電影化的情感體驗。
當時我正在為《金肉人》編劇,但相較原作賴以知名的漫畫式搞笑喜劇,我更想以悲傷動人的故事線拓展原作的戲劇性。製作人和監督曾經半開玩笑地稱我為“催淚寺田”。有一段時間我確實很痴迷於寫這類東西。(笑)
所以,乘著這股讚譽的東風(我是那種禁不起誇的人),許多遊戲劇本的點子和方案開始在我腦海中翻湧不停。
——《最終幻想》系列大獲成功,您的生活是否因此發生了什麼變化?
寺田憲史:說實話,作為一名作家,弊大於利。我其實只參與了系列前三部作品的開發,但不論到哪兒,一直被視為“《最終幻想》的寺田”。動畫行業把我看成遊戲人,另一方面,遊戲行業的人認為我只為史克威爾工作。到我三十八歲左右,就已經接不到動畫方面的工作了。

很不幸,寺田憲史的《最終幻想Ⅱ》小說未能被翻譯為英文,其中有不少幅天野喜孝先生繪製的精美插畫。

很不幸,寺田憲史的《最終幻想Ⅱ》小說未能被翻譯為英文,其中有不少幅天野喜孝先生繪製的精美插畫。

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當時我已經出版了好幾本書,還與一家名為大陸書房的出版社簽下了三部幻想小說的合約。因此倒也不會因為動畫合約停止而憂慮——我腦海中盤算著,既然有這麼多工作排著隊,不如現在就去海外生活,在那裡繼續寫作。於是我搬到了西雅圖居住。
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儘管我是一名作家,身上卻有非常衝動的一面,一旦某個想法躍入我的腦海,就會做出不過腦子的決定。我有個兒子,當時才上三年級。我總想定居海外,可惜命運多舛,剛搬到西雅圖,大陸書房就破產了。(笑)
塞翁失馬,焉知非福,我在西雅圖又呆了兩年。這樣看來,我在《最終幻想》系列中的工作可算是有利有弊吧。

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